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킬링타임치곤 할만한 게임, 잘되길 바랍니다.


오늘 열리는 토크에서 바라는건 수습 뿐입니다.

상위권 사냥터, 케릭터 밸런스, 도핑 관련 물품 안정화, 장미전쟁, 월드거점전, 최근 이슈인 바이럴 등등..

현실적으로 오늘은 지금까지 보여준 부실한 개발여력에 대해 사과하고 수습능력을 보여주길 바랍니다.

뉴비들이 대거 유입해올 때 바쁘고 힘들게 진행해왔을 것 같습니다.

하이델 연회 때 약속한 것들 진행하면서 얼마 가지 않아

기존 유저의 몇 배 넘는 뉴비 유입에 동시 대처하려니 빠듯했을 테지만 

그렇다고 격려와 지지를 하기엔 구멍이 너무 많고 아쉬웠습니다.

오늘 토크를 보며 수습 계획 제대로 준비했나 지켜볼 겁니다.

겨울에 다가올 칼페온 연회 전까지 개발진의 수습 및 개발 역량을 보여주길 바랍니다.

그리고 수습 이후, 칼페온 연회에서 앞으로의 비전을 제시해주세요.



뉴비 유입을 위해 많은 대처를 했음에도 빠져나가는걸 보면서 근본적인 한계를 느꼈을 겁니다.

메인퀘스트 후 뜬금없이 펼쳐지는 닥사 노역 사냥, 이후 PVP를 즐기거나 생활 계열로 분재겜 돌리고 잠수.

취향이 갈리는 사항임에도 개선해야할 점은 있습니다.

아직 아침의나라 파트2, 명계 등 기회는 있습니다.

올 여름처럼 급작스러운 유입이 없더라도 지속적인 유입을 위해 기본골격을 강화해야 한다고 봅니다.

붉은사막은 콘솔이고 도깨비는 다른 장르니

온라인 후속작 없는 검은사막으로 살아남길 바란다면 제가 생각하는 기본 골격은 이렇습니다. 


1. 60레벨까지 차근차근 키워 나갈 수 있는 메인퀘스트 개편

1-1. 메인퀘스트의 NPC 상호 작용과 연출을 전면 개편
1-1 예) 아침의 나라의 호응이 좋은 데이터를 모아 향후 기반이 될 상호 작용 및 연출 개발.

1-2. 메인퀘스트를 진행하면서 전투 및 생활 계열 컨텐츠 접촉 유도
1-2 예) 아침의 나라 메인퀘스트 초창기처럼 반복되는 낚시퀘가 아닌 생활 계열의 전반적인 접촉 유도.

1-3. 소개된 컨텐츠를 유저의 기호에 맡게 정리할 수 있는 UI 커스터마이징 시스템 도입
1-3 예) 게임 시작 초반에 커스터마이징 가능한 UI 시스템을 소개하고
          메인퀘스트를 진행하며 플레이한 컨텐츠 중에 저장하고 싶은 컨텐츠를 UI에 저장하여
          메인퀘스트가 끝날 즈음엔 자신이 하고 싶은 컨텐츠가 정리되어있도록 설계.

1-4. 주인공이 영웅이 될 수 없다면 각 지역별 영웅, 유명인사들의 활약을 체험할 수 있는 RP 시스템 도입
1-4 예) 흑정령, 혹은 마그누스를 통해 과거로 돌아가
          각 지역별로 활약한 영웅들의 활약상을 직접 플레이해 볼 수 있도록 설계.
           
1-5. RP 시스템을 통해 전투 계열 직업들을 맛보기로 체험할 수 있도록 균등한 클래스 RP 시스템 적용
1-5 예) 다양한 클래스를 메인퀘스트 전반에 걸쳐 RP 플레이가 가능하도록 하여
          메인퀘스트가 끝나면 유저가 하고 싶은 클래스에 대해 어느정도 기준이 생기도록 유도.

1-6. 생활 계열과 전투 계열로 나누어 메인퀘스트에서 선택하여 클리어하도록 설계.
1-6 예) 메인 퀘스트 극초반을 지나 생활 계열과 전투계열이 어느정도 심도있게 진행되면
          퀘스트 클리어 조건을 양분하여 생활, 전투 둘 중 하나만 클리어해도 메인퀘스트 진행에 문제가 없도록 설계.

1-7. 메인퀘스트 완료 후 닥사에 대한 거부감이 없도록 필드 사냥터에 세계관 및 메인퀘스트 연계
1-7 예) 10분~20분 동안 사냥터에서 잔몹을 잡아 보스몹 소환 게이지를 채우면 
          메인퀘스트에서 대화를 나누거나 암시되었던 거물급 괴물이 등장하도록 적용.(보스몹, 잔몹웨이브 등 다양화)
          게이지 기여도가 높은 유저부터 상위 루팅 적용.
          이후 상위 사냥터로 갈수록 게이지 채우는 시간을 늘려 50분정도까지는 자연스럽게 닥사가 되도록 유도.


2. 메인퀘스트 이후 파밍하며 즐길 여러 컨텐츠 제작
2-1. 장미전쟁 : 주 2회 장미전쟁 참여 가능하게 다듬기
2-2. 아토락시온 : 4번째 인던 출시 및 아토락시온 4개의 인던을 조합하여
                        일반적으로 알고 있는 레이드보다 부담이 덜한 로그라이크식 인던 제작.
2-3. 메인퀘스트에 등장했던 보스급 몬스터를 재발굴하여
      정기적으로 등장하는 새로운 필드몬스터 레이드와 PVP를 결합한 RVR 컨텐츠 제작.
2-4. 참여자격만 주어지면 무제한 PVP가 가능한 거점전과 공성전이 상시 발동하는 PVP 채널 개설.
      호응이 좋으면 점차 채널 늘리기.

3. 루팅시스템 개편
3-1. 1시간 동안 유의미한 파밍이 될 수 있도록 루팅시스템 개편.
3-2. 장기적인 파밍의 경우 필요 갯수를 세분화하고 2~3시간 안에 평균에 수렴하도록 설계.
3-3. 위의 조건을 충족한 상태에서 대박급 완제 아이템이 분포되도록 밸런스 잡기.

4. 의상 및 BM 개편
4-1. 크론석 수급이 가능한 펄템 출시.
      이미 구입한 의상은 제 기능을 유지하되, 어느 기점을 넘어 판매하는 의상은 크론석 제공 기능 제거.
      크론석 영향없는 의상 판매 데이터를 기반으로 호응 좋은 의상 제작.

4-2. 기존 의상중 무기, 각성무기, 보조무기가 없는 의상 보충 제작.

4-3. 펄상품 편의성 늘리기
      미리보기 기능이 필요한 의상들 팝업 기능 적극 활용.

             
붉은사막 마무리되야 여력이 생기겠지만 올여름 뉴비 유입 및 폐사를 겪고 어떤 근본적인 문제가 있는지,

그 문제점을 타개할 계획이 있는지 칼페온 연회에서 알려줬으면 합니다.

올해 막바지를 향해가는 개발진의 역량을 보면

실망하지 않기 위해 많은 기대를 하지 않고 있는게 사실입니다.

그렇게 많은 애정은 없지만 퇴근하고 몇 시간 즐기다 자는 유일한 게임이기도 합니다.

모쪼록 오늘 수습이 어느정도 되고 기분 좋은 주말을 맞이했으면 합니다.


검은사막 인벤 자유게시판 Huntzman
2023-10-27