오리진 스킬이 유래가 없는 '절대 행동 불가' 기능과
'파티원 공유 쿨타임' 구조를 가지고 나오면서
메이플의 전투 패턴이 기존에 비해 크게 달라질 것으로 예상되고 있습니다
오리진 스킬의 아쉬운 구조에 대한 이야기는 잠시 미뤄 두고
오리진 스킬로 인한 보스 메타 변화
특히 극딜 주기의 변화를 중점으로 파고 드는 시간을 가지면서
어떤 게 문제인지, 그리고 해결 방법은 무엇이 있을지 탐구해보겠습니다
2. 새로운 바인드의 등장
현재 메이플의 극딜 주기는 매우 간단합니다

각 파티의 극딜 스킬 주기에 맞춰서
프레이 + 시드링을 받은 체 바인드 극딜을 박는 것이죠
몬스터의 바인드 저항이 100초(바인드가 끝난 시점부터 90초)이기에
극딜 주기 사이 사이에 바인드를 넣는 플레이는 불가능합니다
때문에 지금까지 60 / 90초마다 박는
'준 극딜' 이라는 개념은 꽤나 희미했었죠
허나 기존 바인드와
저항 시간을 공유하지 않는 특수 바인드가 등장하면서
극딜과 극딜 사이에 바인드를 박는 플레이가 가능해지게 됩니다

이런 식으로 말이죠
그로 인해 메이플의 극딜 주기는 꽤나 세분화 되었는데요
다음 차트에서 자세히 알아봅시다
3. 극딜 주기의 세분화, 준극딜의 중요성 증가
2분 주기의 오리진 극딜 사이클입니다
파티원은 돌아가며 1분마다 오리진 스킬을 사용하며
오리진 스킬의 바인드 저항 쿨타임 (오리진 스킬의 짝수 시전 시가 되겠죠) 에는
일반 바인드를 넣어서 10초간 준극딜 타이밍을 가지는 겁니다
3분 주기의 경우 1비숍 기준, 90초마다 바인드를 넣는 것이 좋겠다는 생각이 듭니다
2분 주기 파티처럼 오리진 공용 쿨타임인 1분마다 바인드 박는 게 좋지 않나? 말할 수도 있지만
여러 3분 주기 직업들이 가진 90초 쿨타임의 준극딜 스킬과

엔버 링크를 맞출 수 있다는 점에서 점수를 높게 줬고,
3분 주기 파티의 바인드 타임을 60초 주기로 쪼개게 된다면
두 번째 바인드 때 쿨이 안 돌아서 90초 쿨타임의 스킬들을 쓸 수 없고
세 번째 바인드 때 쓰자니 바로 다음 프레이 극딜 때 쿨이 안 돌아서 쓰기 뭐한...
참으로 애매한 상황이 나올 수 있습니다
그렇기에 저는 3분 주기 파티들은 2비숍을 넣지 않는 이상
90초 쿨타임 스킬의 존재 때문에라도 90초 바인드 사이클이 더 이상적이지 않을까라는 생각을 합니다
그렇다면 결론은?
오리진 스킬의 추가로 인한 전투 패턴 변화의 핵심 중 하나는
현 극딜 주기를 절반으로 쪼개서
준극딜 바인드 타임을 추가한다는 것에 있다고 봅니다
이로 인해 우리는 바인드 타임을 더욱 자주 보게 될 것이며
준극딜 비중이 늘어난 만큼,


시드링 스위칭의 중요성 역시 지금보다 훨씬 더 증가할 것이라 생각합니다
위에서 언급했던 바인드 사이클만이 정답은 아닙니다
오리진 바인드와 일반 바인드의 조화는 이렇게도 사용할 수 있죠
지속 or 버프형 극딜 비중이 정말 높은 파티의 경우
오리진 바인드와 일반 바인드를 연달아 사용, 극딜 타임을 20초+@로 늘리면서
말도 안되는 극딜량으로 보스를 갈아 버릴 수도 있습니다
바인드가 끝난 이후 해방 무적 등을 사용한다면
거진 35~40초 가까이 극딜 타임을 연장할 수 있을 겁니다
이를 통해 우리는 오리진 스킬의 추가로 인해
굳이 바인드를 준극딜용 스킬로 쓰지 않고
우리가 지금껏 해왔던 플레이 방식대로 게임을 해도
바인드 타임이 두 배 증가했다는 것을 알 수 있습니다
굳이 어느 하나의 방식만을 고집할 필요 없이
위에서 언급했던 순환 사이클 바인드로 보스를 공략하다가
20초 극딜로 보스를 클리어 할 수 있을 것 같은 상황에선
오리진 - 일반 바인드를 연달아 사용하는 유동적인 플레이도 가능할 것입니다
이번 테스트 월드 업데이트에서 언급했던 내용인
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오리진 스킬을 언제, 누가, 어떻게 사용하냐에 따라
전략적으로 변하는 전투 패턴이라는 것은 아마 이를 뜻하는 것이 아니었을까? 생각이 드네요
5. 극딜 주기의 세분화는 재미있지만..
김창섭 디렉터가 2022년 간담회에서
2분/3분마다 모여서 극딜하고 해산
2분/3분마다 모여서 극딜하고 해산
이를 반복하는 전투 패턴을 개선하고 싶다 말했던 게 기억이 납니다
오리진 바인드의 추가로 인한 바인드 세분화 전략 유도는
상당히 참신하고 재밌다는 생각이 들지만
문제는 그 바인드가 모든 유저들의 성장 목표이자 이번 업데이트의 핵심인
오리진 스킬에 묶여 있다는 것이라고 생각합니다
파티의 바인드를 위해서, 또는 나보다 강한 극딜을 가진 누군가를 위해서
260레벨을 찍고 6차 전직을 통해 얻은 최고의 오리진 스킬 사용을 포기해야 한다?
이것이 전략적인 선택...이라고 보기에는 다소 차별적이고 불합리하다는 생각이 듭니다
하지만 분명히 오리진 바인드 시스템 자체는 매우 훌륭하다 보기에
저는 오리진 스킬과 오리진 바인드의 분리를 강력 주장하겠습니다
오리진 스킬에 종속된 바인드 기능을
오리진 노바(가명)이라는 6차 바인드 스킬을 만들고 거기에 편입하는 겁니다
그리고 오리진 스킬의 파티 공용 쿨타임을 삭제함으로서
6차 전직 스킬을 따로 써야 한다는 구조적 불편함은 개선함과 동시에
특수 바인드로 인한 전투 패턴 다양화 기능을 지킬 수 있을 것입니다
어짜피 오리진 스킬의 공용 쿨타임을 없앤다고 한들
오리진 노바 스킬이 따로 존재한다면
특수 바인드가 없어서 불편함을 겪는 일을 원천 차단할 수 있을테니까요
6. 정리 및 하고 싶은 말
오리진 스킬은 수많은 유저들을 메이플로 다시 이끌었을 정도로 매력있는 스킬입니다
누군가가 메이플을 시작하고 복귀하는 이유가 될 수 있는 오리진 스킬의 사용감이
극딜 성능, 스펙 격차 등으로 인한 이유 때문에 저하되는 것을 막아주세요
특수 바인드 기능을 따로 탑재한 스킬을 만들어서
운영진이 유도하고자 했던 바인드 사용 방법에 의한 전투 패턴 다양화를
유저들이 온전히 연구하고 즐길 수 있게 만들어주세요
지금껏 메이플에 없었던 새로운 시도이니만큼
테스트 서버에서 보여지는 구조적 미흡함은
건설적인 피드백 교환을 통해 충분히 해결할 수 있다고 생각합니다
6차 전직과 오리진 스킬이 더 합리적이고 재밌는 시스템으로서
정식 서버에 업데이트 되었으면 좋겠네요
감사합니다