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엘든 링: 밤의 통치자 "전투, 성장, 경험 전부를 압축한 타이틀"

 

엘든 링의 스핀오프이자 프롬소프트 소울라이크 첫 스탠드 얼론 타이틀인 '엘든 링: 밤의 통치자(이하 밤의 통치자)'가 오는 14일부터 17일까지 약 4일간 한시적으로 네트워크 테스트를 진행할 예정이다.

 

'밤의 통치자'는 프롬소프트의 소울라이크 중에서도 여러모로 이례적인 타이틀이라고 할 수 있다. 스핀오프이자 스탠드 얼론 타이틀이라는 것만으로도 눈길을 끌기에 충분했지만, 그보다 더 흥미로운 건 따로 있다. 바로 시스템의 대대적인 변화다. 세션제 방식을 도입했을 뿐 아니라 코옵 플레이를 기반으로 이동 방식과 전투 시스템 전반에 걸쳐서 대대적인 개편이 이루어져 엘든 링 IP 기반임에도 원작과는 사뭇 다른 플레이 감각을 선사한다.

 

'밤의 통치자'가 원작과는 다른 이러한 요소들도 무장한 이유는 뭘까. 5월 30일 정식 출시까지 이제 약 3개월가량 남은 시점에서 프롬소프트 미야자키 히데타카 대표로부터 바통을 넘겨받아 '밤의 통치자'의 개발을 진두지휘한 이시자키 준야 메인 디렉터와의 온라인 인터뷰를 통해 어떤 게임을 목표로 했는지, 그리고 앞으로의 계획 등에 대해 자세한 얘기를 들어보는 시간을 가졌다.

 

▲ 프롬소프트 '밤의 통치자' 이시자키 준야 메인 디렉터

 

 

Q. 엘든 링 본편에 비해 굉장히 빠른 속도감, 아드레날린이 느껴졌다. 이동과 전투 등 모든 템포가 빨라졌다는 느낌이다. 플레이 감각 측면에서 엘든 링 본편과 가장 구별점을 두고 싶었던 부분, 목표는 무엇이었나?

 

= 제대로 느낀 것 같다. 그런 익사이팅한 경험을 선사할 수 있는 게임을 만드는 걸 목표로 했다. 가장 중점을 뒀던 건 경험의 압축이라고 할 수 있을 것 같다. 일반적으로 RPG라고 한다면 성장하는 재미와 싸우는 재미, 그리고 강력한 보스를 상대하는 재미를 선사하곤 하는데 이걸 어떻게 해야 더 재미있게 할 수 있을까 고민한 끝에 보스 배틀에 성장 요소를 접목하는 식으로 해서 '밤의 통치자'를 개발하게 됐다. 정리하자면 보스 배틀의 재미, 그리고 성장의 재미를 압축해서 느낄 수 있는 게임이라고 할 수 있다.

 

▲ '밤의 통치자'가 선사하는 속도감, 아드레날린의 핵심인 질주

 

 

Q. 데몬즈 소울부터 엘든 링에 이르기까지 프롬소프트 소울라이크의 첫 스탠드 얼론 타이틀이다. 확장팩이 아닌 스탠드 얼론 타이틀로 '밤의 통치자'를 개발한 계기가 궁금하다.

 

= 언제나 좋은 게임을 만들기 위해서 기회를 찾고 있는데 그러던 중 좋은 기회가 생겨서 만들었다고 봐주면 좋을 것 같다. 엘든 링은 대규모 타이틀인 만큼, 거기서 그치는 게 아니라 그걸 더 재미있게 활용할 수 있는 요소가 많다고 항상 생각했는데 그러던 중 '한번 만들어보지 않을래?' 하는 이야기가 나와서 개발하게 됐다.

 

 

Q. 게임의 페이스가 빠르다 보니 실시간 커뮤니케이션이 중요한데, 기본적으로 핀 시스템으로 어느 정도는 통했다. 혹시 서로 획득한 장비를 나눠줄 때 필요한지 물어볼 수 있는 등, 좀 더 커뮤니케이션 기능을 확대할 계획은 있는지?

 

= 결론부터 말하자면 없다. 협력이나 의사소통을 목표로 하는 게임이 아니기 때문이다. '밤의 통치자'에 대해 저마다 생각하는 바가 있겠으나 우리는 완전한 파티 플레이 게임을 목표로 한 건 아니다. 같이 플레이하지만, 그 안에서는 또 저마다 솔로 플레이를 하는 게임이라고 생각하고 있어서 반대로 과도한 커뮤니케이션이나 의사소통은 오히려 서로에게 기대고 의지해서 부담을 줄 수 있다고 생각한다. 그런 부담을 없애기 위해서라도 커뮤니케이션을 최소화했다. 기존 게임의 이미지를 계승한 부분도 있어서 앞으로도 커뮤니케이션을 더 강화한다든가 하지는 않을 생각이다.

 

▲ 핀을 기반으로 한 커뮤니케이션 시스템은 원작과 거의 같다

 

 

Q. 플레이어블 캐릭터인 '밤을 건너는 자'의 경우 외모부터 직업 등이 전부 고정된 형태인데 이렇게 한 특별한 이유가 있을까?

 

= 게임을 하자마자 곧장 플레이할 수 있도록 하고 싶어서 그렇게 했다. 아무래도 캐릭터를 커스터마이징할 수 있으면 제대로 만들어서 시작하고 싶은 마음이 들지 않나. 나부터도 그런데 그런 부분을 신경 쓰지 않고 바로 게임을 즐길 수 있도록 만들고 싶어서 플레이어블 캐릭터들을 고정된 형태로 만들었다.

 

 

 

Q. 여러 가지 변수가 발생하는 랜덤 요소가 많았는데 얼마나 많은 변수가 준비되어 있는지 궁금하다. 등장하는 1~2일 차 보스의 수, 그 외에 큼직한 변수들이 무엇이 있는지 소개해 주시면 좋겠다.

 

= 구체적인 숫자나 종류를 말하게 되면 스포일러가 될 수 있어서 자세한 건 비밀이지만, 매우 많다는 것만은 말할 수 있을 것 같다. 3일 차 보스인 '밤의 왕'은 총 8개가 등장하며, 1일 차와 2일 차 보스 등을 포함해서 독특한 보스도 많으니 많은 기대 바란다.

 

필드는 기본적으로 공략의 거점이 되는데 여기에도 변수가 많다. 기본적으로 플레이할 때마다 몬스터 배치나 환경 등이 크게 바뀌며, 아마 시연에서도 경험했을 텐데 돌발적인 습격 이벤트가 발생하기도 한다. 플레이할 때마다 다른 재미를 느낄 수 있는 타이틀을 목표로 했다.

 

 

Q. 동료를 부활시키는 방식이 독특하더라. 보통 터치하는 식인데 설마하니 때려서 부활시킬 줄은 몰랐다. 이렇게 한 의도가 궁금하다.

 

= 단순하다. 플레이어가 가장 많이 하는 액션을 통해서 코옵 플레이의 재미를 느끼는 동시에 동료를 살릴 수 있도록 하고 싶었기 때문이다. 가장 많이 하는 게 공격인 만큼, 빈사 상태의 동료에게 터치하는 방식을 쓰기보다는 전투 시스템을 응용함으로써 깊이감을 느낄 수 있도록 하는 동시에 자연스럽게 도와줄 수 있도록 하는 게 좋을 것 같아서 때리는 방식을 채택했다.

 

▲ 다크 판타지 세계관답게 부활도 어지간한 기합이 아닐 수 없다

 

 

Q. 성장요소가 레벨업 위주로 통합되고 레벨업도 스탯 투자가 아니라 자동으로 오르는 등 여러모로 간단하고 빠르게, 그리고 성장 체감이 크도록 설정된 듯하다. 대략 레벨마다 어느 정도 강해지는지, 또 1일 차, 2일 차 보스마다 어느 정도 레벨이 적정선이라고 생각하는가?

 

= 앞서 압축된 게임을 목표로 했다고 했는데 시연하면서 그런 인상을 받았다니 감사하게 생각한다. 권장 레벨의 경우 유저의 실력이나 무기 파밍, 유물 등에 따라 갈리는 부분이 있어서 딱 이 정도여야 한다는 건 아니다. 그래도 어느 정도 기준을 둔다면 1일 차 보스는 7~8레벨, 2일 차 보는 10레벨 정도는 되어야 상대할 만하지 않을까 싶다. 물론 좋은 무기를 파밍 했다거나 유물 세팅이 어느 정도 된 상태라면 그보다 레벨이 낮아도 충분히 보스를 상대할 수 있을 것으로 보고 있다.

 

 

Q. 설정상으로는 파쇄전쟁 직전까지는 '엘든 링'과 같지만, 이후 다른 식으로 스토리가 전개되는 평행세계로 알고 있다. 그런데 그런 것치고는 림벨드라는 지역부터 새 수인인 수호자까지 '엘든 링'에는 없던 지역, 캐릭터가 등장하는데 이 부분에 대한 것도 게임을 하면서 알 수 있나?

 

= 왜 이렇게 됐는지부터 보스들에 대한 것, 그리고 플레이어블 캐릭터들과 관련된 모든 것들을 처음부터 끝까지 다 설명하는 식으로 스토리텔링이 전개되지는 않는다. 하지만 어렴풋이 알 수 있도록 하는 그런 요소나 장치들이 들어가 있다.

 

 

Q. 각 캐릭터의 특징이 상당히 명확했고 이를 조합해 협동하는 재미가 강력했다. 현재 공개된 4개 캐릭터 외에 출시에 포함될 다른 4개 캐릭터의 특징도 대략적으로 소개해 줄 수 있나?

 

= 트레일러에 등장한 캐릭터인데 세키로의 메인 캐릭터(세키로)가 연상되는 캐릭터와 황금 나무의 그림자에 등장한 캐릭터 등을 정식 출시 버전에서 만날 수 있다. 특히 세키로가 연상되는 캐릭터는 탁월한 손맛을 자랑하는 만큼, 우리도 많은 기대를 하고 있다. 활을 쓰는 캐릭터도 있는데 중거리에서 일방적으로 공격하는 공격적인 캐릭터다. 적에게 약점을 부여할 수 있는데 이를 통해 전투를 더욱 즐겁게 즐길 수 있다.

 

▲ 세키로의 패링이 떠오르는 모습으로 색다른 플레이 감각을 선사할 것으로 보인다

 

▲ 원작에서는 보조 무기에 가까웠던 활을 메인으로 쓰는 캐릭터도 등장한다

 

 

Q. 원작은 탐험이 주는 재미 역시 상당했는데 '밤의 통치자'는 아무래도 세션당 플레이 타임이 제한적이다 보니 그런 탐험의 재미는 느끼기 어려운 것 같다. 이런 부분에서 아쉬움을 느낄 유저도 있을 것 같은데 어떻게 생각하나?

 

= '밤의 통치자'는 기본적으로 전투를 중심으로 압도적인 손맛을 느끼도록 하는 걸 목표로 한 타이틀이다. 그래서 탐험에 대한 부분은 다소 덜할 수밖에 없다고 생각한다. 다만 그런 탐험, 탐구에 대한 부분을 보충하는 요소로 각 플레이어블 캐릭터에 대한 시나리오가 마련되어 있다. 파쇄전쟁 이후 왜 이렇게 됐는지, 밤을 건너는 자들은 어떻게 이곳에 오게 됐는지 그런 것들을 알 수 있도록 함으로써 탐구하는 재미를 보완할 계획이다.

 

 

Q. 출전을 준비하는 원탁에서는 어떤 활동을 할 수 있나? 또 유물을 재화로 바꿀 수 있던데 이 재화는 어디에 쓰이나?

 

= 원탁에서는 유물을 장착(커스터마이즈)하거나 훈련장을 통해 무기나 장비를 시험할 수 있다. 캐릭터에 대한 시나리오를 확인하는 작업 역시 원탁에서 이루어지며, 세션의 전투 결과도 확인할 수 있다. 재화의 경우 상점에서 유물을 사거나 커스터마이즈하는데 쓰인다. 추가적으로 감정 표현과 의상(스킨)을 사서 변경할 수도 있다.

 

▲ 유물은 단순히 스탯을 올리는 것부터 스킬이나 아츠 , 특정 무기를 강화하는 것까지 다양하다
유물은 적색, 녹색, 황색 3개로 구분됐으며, 캐릭터들은 저마다 다른 유물 슬롯을 지닌 걸 확인할 수 있었다

 

 

Q. 다양한 캐릭터들을 조합, 육성하고 빌드를 만든 후 여러 보스를 상대하는 재미는 원작 이상인 것 같다. 다만 반복 플레이를 기반으로 하는 만큼, 어느 정도 하다 보면 흥미가 식을 수밖에 없어 보인다. 추후 림벨드 외 지역을 추가한다든가 새로운 보스, 플레이어블 캐릭터 등을 더 추가할 계획은 없나?

 

= '밤의 통치자'를 개발하면서 특히나 신경 쓴 부분으로 계속 플레이해도 질리지 않는 게임이 되는 걸 목표로 개발했다.

 

실제로 세션마다 등장하는 보스가 크게 바뀌고는 하는데 그런 변화에 대응하기 위해서 필드에서 뭘 할지 이런 게 매번 바뀌는 만큼, 금방 질리지는 않으리라 생각한다. 바뀌는 건 보스만이 아니다. 필드 환경 역시 크게 바뀔 때가 있는데 이에 따라 탐색 방식이 일시적으로 바뀌기도 한다. 여기에 앞서 언급한 습격 이벤트까지 있어서 세션을 반복한다고 해서 금방 질릴지도 모른다는 걱정은 하지 않아도 될 것 같다.

 

그리고 발매와 동시에 발표할 부분이긴 한데 DLC도 현재 준비 중에 있다. 지금은 본편인 '밤의 통치자'에 힘을 쏟고 있어서 아직 완성된 건 아니지만, 새로운 캐릭터와 보스가 추가될 예정이다.

 

 

Q. 장비의 경우 대체로 엘든 링 본편을 따라가는 것 같던데 특수 무장으로 이전 프롬소프트 게임들의 장비, 또는 월광검도 볼 수 있을까?

 

= 엘든 링보다 과거 작품의 장비도 일부 들어가 있다. 자세한 건 추후 게임을 통해 직접 확인 바란다.

 

 

Q. 보스들의 경우 프롬소프트 역대 소울라이크 보스들을 집대성한 느낌이다. 리소스가 있다고 해도 쉽지는 않았을 것 같은데 가져오는 데 어려움은 없었나?

 

= 확실히 쉽지는 않았다. 일반적으로 보스라고 하면 그 보스에 어울리는 지형이나 환경 등을 고려해서 보스전을 만들지 않나. 그래서 '밤의 통치자'에 등장하는 보스들을 과거 작품에서 가져오면서 필드에 구현했을 때 그런 어색한 부분이 느껴지지 않도록 눈으로 직접 확인하기 어려운 요소들을 세세하게 조정하기도 했다. 엘든 링에서는 볼 수 없었던 보스들도 있는 만큼, 그런 부분에서 차별화된 손맛을 느낄 수 있으리라 생각한다.

 

▲ 다크 소울2에 등장하는 공작의 프레이자 역시 '밤의 통치자'의 보스로 등장한다

 

 

Q. 집대성이라고 했지만, 모든 보스가 등장하는 건 아닌데 선별 기준 같은 게 궁금하다.

 

= '밤의 통치자'가 깊이 있는 게임으로 완성될 수 있도록 디자인적으로 유효한 보스를 우선적으로 선정했다고 봐주면 좋을 것 같다.

 

 

Q. 파밍과 성장이 중요한데, 파밍 루트를 짜는 데 도움이 될 만한 정보가 더 많았으면 좋겠다는 생각이 들었다. 현재 맵에서 이러한 동선, 무엇을 얻으려면 어디로 가야 한다 하는 가이드를 돕는 요소를 더 강화할 계획이 있나?

 

= 어떤 식으로 파밍 할지, 어떻게 키우는 게 효율적일지, 변수에는 어떻게 대응할지 그러한 여러 상황을 마주하고 대응하면서 강해지는 것 역시 '밤의 통치자'를 통해 느낄 수 있는 재미 중 하나라고 생각한다. 그래서 오히려 가이드를 강화하면 그런 과정을 겪는 재미가 떨어질 거로 생각하는데 그러면 뭔가 아까울 것 같다. 그 부분은 게임을 반복적으로 플레이하면서 익히길 바란다.

 

▲ 축복부터 봉인감옥, 광산, 폐허, 마술사탑, 교회 등 다양한 성장 요소들이 골고루 분포해 있는 걸 볼 수 있다

 

▲ 봉인감옥 보스는 장비나 강화 옵션을 파밍 할 수 없는 대신 많은 경험치를 얻을 수 있다

 

▲ 레벨을 어느 정도 올렸다면 보물상자를 파밍하는 것도 좋은 선택이다

 

 

Q. 시연에서는 세 목 달린 짐승을 타겟으로 플레이했는데, 최종 보스(밤의 왕)는 얼마나 다양하게 준비되어 있나? 최종 보스를 선택함에 따라 그 이전의 1~2차 플레이도 변화하나?

 

= 밤의 왕은 총 8개이며, 1일 차와 2일 차 보스는 조금씩 계속 변경된다. 각 보스마다 독특한 특징이 있기 때문에 그런 보스들을 많이 탐색해 주면 좋을 것 같다.

 

 

Q. 시연을 해봤는데 굉장히 만족스러웠다. 본편과 확장팩을 하면서 느꼈던 피로감, 진입장벽이 거의 안 느껴지더라. 원작이 고생 끝에 낙이 온다는 느낌의 카타르시스를 안겨준다면, '밤의 통치자'는 죽음에 대한 리스크가 덜 느껴져서 그런지 상쾌할 정도인데 의도한 형태일까.

 

= 어느 방식이 더 뛰어나다는 건 아니지만 '밤의 통치자'는 경험이나 플레이 스킬, 성장을 더 실감할 수 있는데 집중한 타이틀이다. 실제로도 단기적인 실패에 대한 리스크는 적게 하는 동시에 밤의 왕을 클리어함으로써 큰 벽을 넘었다는 즐거움과 기쁨을 느낄 수 있도록 심플하게 정리하고자 노력했는데 아마 그런 부분들이 좋게 느껴져서 그런 느낌을 받은 것 같다.

 

 

Q. 끝으로 '밤의 통치자'를 기다리는 프롬소프트 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

 

= '밤의 통치자'는 굉장히 익사이팅한 게임이다. 농밀한 체험이 가능한 게임으로 액션의 손맛뿐만 아니라 경험이나 지식, 모든 걸 체험할 수 있는 종합적인 게임인 만큼, 많은 기대 바란다. 이런 경험을 하고 싶은 유저들이라면 꼭 플레이해 줬으면 좋겠다.

 

웹진 인벤 윤홍만 기자
2025-02-12

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