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잊지 못할 만남을 선사한 'P의 거짓: 서곡' 체험기 ⭐8.9

 

P의 거짓의 첫 번째 확장팩 '서곡'의 최신 정보가 지난 14일, 미국 로스앤젤레스에서 열린 핸즈온 프리뷰를 통해 공개됐다. 다양한 프로그램으로 참석자들의 흥을 북돋운 해당 이벤트 현장에는 'P의 거짓: 서곡'의 데모 빌드를 체험할 수 있는 자리가 마련됐으며, 인벤 글로벌이 참여, 최초로 데모 시연을 하는 시간을 가졌다.

 

매혹적인 분위기와 인상적인 라이브 공연이 참석자들을 크라트의 신비로운 과거로 안내한 가운데 진행한 이번 데모를 통해서는 팬들이 간절히 기다리던 게임플레이의 혁신과 정교한 보스 디자인을 더 가까이 들여다볼 수 있는 기회를 제공했다.

 

 

'P의 거짓: 서곡' 첫 인상

매력적인 보스전, 그리고 깊이감이 더해진 탐험 요소

 

데모 세션은 세 명의 독특한 보스 죽음의 인형사 마르키오나(Markiona, the Puppeteer of Death), 섬뜩한 두 얼굴의 감독관(the chilling Two-faced Overseer), 그리고 비통에 눈먼 유적 수호자(the immense Anguished Guardian of the Ruins)와의 만남을 중심으로 진행되었으며, P의 거짓이 '서곡'을 통해 계속해서 도전적이고 매력적인 전투와 풍부한 분위기 스토리텔링에 헌신하고 있음을 보여주었다.

 

 

마르키오나와의 첫 전투는 짜릿하면서도 시각적으로 압도적인 경험을 선사했다. 푸른 초목으로 가득하면서도 불길한 기운이 감도는 거대한 온실이라는 배경은 취약함과 경외감을 동시에 전달하며 긴장감을 고조시켰다. 웅장한 풍경은 플레이어를 의도적으로 작게 느끼게 했고, 이 전투를 위한 음악은 우아함과 'P의 거짓: 서곡' 세계의 위협적인 분위기를 모두 탁월하게 담아냈다.

 

마르키오나는 창의적이고 역동적인 보스 디자인의 전형이었다. 그녀의 곡예적인 움직임과 독특한 이중 캐릭터 상호작용은 전략적 적응력을 요구했다. 보스전에서 특히 눈길을 끈 건 마르키오나가 인형을 부활시키는 메커니즘이었다. 이는 플레이어를 자연스럽게 마르키오나부터 처치하도록 유도했지만, 몇 번의 보스전을 치르면서 두 대상 모두를 전술적으로 공략해야 효율적으로 승리할 수 있음을 알 수 있었다. 직접 알려주지 않고 보스전을 치르면서 자연스럽게 플레이어가 깨닫게 만드는 구조로 게임플레이를 신선하고 지적으로 보람 있게 만들었다.

 

 

두 얼굴의 감독관과의 두 번째 전투는 분위기의 강렬함을 한층 더 끌어올렸다. 상징적인 공포 영화의 정밀함을 떠올리게 하는 디자인으로, 이 보스 전투는 'P의 거짓: 서곡'의 뛰어난 사운드 디자인을 강조하며 플레이어를 악몽 같은 시나리오에 완전히 몰입하게 했다. 각 청각적 신호는 진정으로 불안한 경험을 제공하며 확장판의 분위기적 탁월함에 대한 헌신을 보여주었다.

 

이 전투는 단계적으로 구성되어 반복적이거나 예측 가능한 순간이 없었다. 각 단계마다 플레이어가 동적으로 전략을 조정해야 했으며, 이는 승리 시 만족감을 극대화했다. 또한, 보스와 환경 간의 상호작용은 게임플레이 메커니즘에 대한 네오위즈의 혁신적 접근을 강조하며 또 다른 몰입감을 더했다. 복잡성에도 불구하고, 이러한 보스 전투는 'P의 거짓: 서곡'의 전반적인 내러티브와 게임플레이 스타일에 매끄럽게 통합되어 사려 깊은 디자인 철학을 보여주었다.

 

 

세 번째이자 마지막 보스인 비통에 눈먼 유적 수호자는 가장 인상 깊은 존재였다. 완다와 거상의 서사적 전투를 연상시키는 규모로, 이 거대한 존재는 경외와 두려움을 동시에 불러일으켰다. 플레이어를 압도하는 크기에도 불구하고 놀라운 민첩성을 보여주며 독특하게 무섭고 짜릿한 전투를 만들어냈다. 수호자는 룬이 새겨진 거대한 무기를 휘두르며 비전 에너지를 방출해 환경에 큰 영향을 미쳤고, 플레이어는 정밀하고 전술적인 움직임을 요구받았다.

 

시각적으로, 수호자는 거대한 형태에 새겨진 빛나는 상징들로 디테일하게 묘사되었다. 전투는 환경을 전략적으로 활용하고 수호자의 곡예적 움직임에 빠르게 적응해야 하는 역동적인 싸움이었다. 그 압도적인 존재감은 전장을 지배하며 긴박감과 공포를 증폭시켰다. 이전 전투들과 마찬가지로, 음악은 고뇌하는 수호자의 위압적인 오라를 극적으로 증폭시키며 이 전투를 데모의 기억에 남는 하이라이트로 굳혔다.

 

 

더 광범위한 데모에서는 'P의 거짓: 서곡'을 돋보이게 하는 추가적인 요소들을 확인할 수 있었다. 데모를 통해서는 'P의 거짓: 서곡'을 돋보이게 하는 추가 요소들을 확인할 수 있었다. 새롭게 추가된 크라트 동물원의 섬세한 묘사를 통해서는 한때 번영을 구가하던 크라트 시의 영원할 것만 같던 아름다움을 느낄 수 있었고 다가가면 날아오르는 새들을 통해서는, 그럼에도 어딘지 긴장감을 놓을 수 없도록 만드는 등 디테일 전면에 걸쳐서 생동감 넘치고 몰입도 높은 분위기를 조성했다.

 

게임플레이는 강렬한 보스전과 다양한 일반 몬스터 전투의 균형 잡힌 조합을 제공하며, 매력적이고 목적 있는 리듬을 유지했다. 또한 '크라트 연대기'와 같은 로어 중심 요소는 매력적인 내러티브 통찰을 제공하며, 전체 경험을 더욱 풍성하게 하고 깊은 탐험을 장려했다.

 

 

어려워서 못하는 사람이 없도록

'P의 거짓: 서곡' 이지 난이도(나비의 인도) 추가한다

 

▲ 네오위즈 라운드8 스튜디오 최지원 디렉터

 

다양한 플레이어 선호도를 반영해, 네오위즈는 'P의 거짓: 서곡'을 선보이면서 게임플레이 개선 사항을 발표했다. 가장 눈길을 끄는 건 난이도의 추가다. 게임의 설정, 스토리가 흥미로움에도 소울라이크의 특성상 어려워서 즐길 수 없다는 플레이어들의 피드백을 반영한 것으로 새롭게 '이지 난이도(나비의 인도)'와 '하드 난이도(깨어난 인형)' 두 가지 난이도가 추가된다. 이지 난이도는 스토리에 초점을 맞췄으며, 하드 난이도는 보다 어려운 전투를 원하는 플레이어들을 위한 요소다. 아울러 기본 난이도는 '전설의 스토커'로 명칭이 변경된다.

 

회차 플레이를 즐기는 플레이어를 위한 것도 추가된다. '전투의 기억(Battle Memories)'와 '죽음의 행진(Death March)' 두 가지의 챌린지 모드가 그 주인공으로 엔딩을 완료한 시점에서 크라트 호텔의 별바라기를 통해 이용할 수 있다.

 

전투의 기억은 플레이어가 점점 더 어려워지는 난이도에서 보스 전투를 재경험할 수 있게 하며, 성공적인 전략에 독특한 보상을 제공한다. 죽음의 행진은 제한된 체력과 아이템 조건에서 여러 보스를 연속으로 물리쳐야 하는 강렬한 도전을 제공하며, 플레이어의 기술과 전략의 한계를 시험한다.

 

'P의 거짓: 서곡'의 데모 플레이와 개선 사항에 대한 설명에 이어서 최지원 디렉터와의 간단한 Q&A 세션이 진행됐다. 해당 세션을 통해서는 'P의 거짓: 서곡'의 개발 철학을 비롯해 게임플레이 메커니즘, 그리고 이번 확장팩의 창의적 영감을 깊이 탐구하는 시간을 가질 수 있었다.

 

세션의 시작은 메모리 배틀 모드의 난이도에 대한 것으로 시작됐다. 1성, 2성, 3성으로 난이도가 구분됐는데 그렇게 한 이유에 대해 최지원 디렉터는 "플레이어들이 난이도에 따른 차이, 변화를 자연스럽게 발견하도록 유도하는 동시에 'P의 거짓'의 정체성이라고 할 수 있는 탐험과 놀라움을 유지하고자 의도적으로 그렇게 만들었다"고 강조했다.

 

이어서 'P의 거짓: 서곡'을 개발하기로 한 계기, 이유에 대해서는 "본편을 개발할 때 넣지 못한 콘텐츠가 많았다. 'P의 거짓' 본편을 사랑해 주는 많은 팬들의 열렬한 지지에 보답하는 동시에 그러한 콘텐츠를 살리고 게임의 세계관을 확장할 수 있다는 측면에서 DLC는 최선의 선택이었다고 생각한다"고 DLC 개발 이유를 설명했다.

 

개선 사항에 포함된 난이도에 대해서도 여러 질답이 오갔다. 그중 난이도를 추가한 이유에 대한 질문에 최지원 디렉터는 "먼저 특정 난이도가 게임의 '올바른(Correct)' 경험을 대표하는 건 아니라는 점을 밝히고 싶다. 각 난이도는 스토리 몰입도나 전투 강도 등 플레이어의 다양한 취향에 맞춰서 조정한 것으로 이러한 유연한 설계를 통해 접근성을 유지하면서도 게임의 핵심적인 도전 가치를 손상시키지 않도록 하는 데 중점을 뒀다"고 강조했다.

 

게임의 분위기를 고조시키는 음악에 대한 질문도 있었다. 음악의 주제적, 내러티브적 역할에 대해 최지원 디렉터는 "개발 초기부터 중요한 요소였다"고 답하는 동시에 "P의 거짓은 시각, 게임플레이, 오디오가 조화를 이루는 총체적인 경험을 선사하도록 구성되었으며, 이번 확장팩 '서곡'에서도 그러한 경험을 극대화하는 감정적인 음악 콘텐츠가 포함될 것이며, 이를 통해 플레이어의 감정적인 여정과 서사적인 여정을 더욱 풍부하게 만들어 줄 것"이라고 자랑스럽게 언급했다.

 

 

네오위즈와 음악이라고 하면 DJMAX 시리즈 역시 빼놓을 수 없다. 이에 대해 한 참석자가 혹시 P의 거짓에 DJMAX의 명곡을 기반으로 한 편곡을 기대할 수 있는지 묻자, 최지원 디렉터는 기뻐하면서 DJMAX의 오랜 팬으로서의 면모를 보여줬다. 하지만 콜라보나 편곡에 대해서는 말을 아꼈다.

 

이어서 'P의 거짓: 서곡'의 인상적인 비주얼 디자인과 관련된 이야기가 오갔다. 데모의 주요 무대였던 크라트 동물원과 관련된 예술적 영감을 어디서 받았는지와 바디 호러(body-horror, 신체 훼손이나 변형에 모티브를 둔 호러 장르)의 모티브를 어디서 따왔는지에 대한 질문에 최지원 디렉터는 "플레이어들의 감정적 공감을 유도하고자 동물원이라는 배경을 선택했다"고 그 이유를 들었다.

 

이어서 뒤틀린 동물들의 모습에 대해서는 "불안정하고 돌연변이를 일으킨 모습인데 동물적인 특징을 유지하면서도 뒤틀린 이러한 모습을 통해 그들의 비극적인 변화를 암시하는 한편, 플레이어에게 더욱 깊고 감정적으로 강렬한 배경 이야기를 상상할 수 있도록 했다"고 설명했다.

 

끝으로 최지원 디렉터는 P의 거짓 세계관을 관통하는 핵심 디자인 철학에 대해 이야기했다. 배경 설정과 캐릭터 디자인부터 무기 시스템과 스토리텔링에 이르기까지, 개발팀의 세심한 개발 철학이 반영되어 있다는 것으로 이에 대해 그는 "게임의 모든 디테일에 담긴 열정과 정성을 플레이어들이 체감할 수 있도록 하는 것이 목표"라고 강조하는 동시에 "원작 피노키오 이야기를 비롯해 인형극 전통, 고전적인 스토리텔링 기법 등 다양한 문화적 영향을 받아 탄생한 이 게임의 세계관은 풍부하고 섬세하여 플레이어의 상상력을 자극한다. 개발팀은 모든 요소를 꼼꼼히 다듬어 플레이어들이 P의 거짓의 복잡하고 신비로운 세계에서 각자만의 이야기를 써내려갈 수 있도록 만들었다"고 전했다.

 


 

 

세션을 끝마치자 'P의 거짓: 서곡'에 대한 기대감이 더욱 커진 걸 느낄 수 있었다. 아름답고 정교하게 구현된 크라트 시에서 다시 한 번 몰입감 넘치는 여정을 경험할 수 있을 것이란 기대감이었다.

 

이번 데모를 통해 'P의 거짓: 서곡'이 원작의 핵심 경험을 그대로 살리면서도, 더 깊이 있는 스토리와 혁신적인 게임플레이를 원하는 팬들을 위해 세심하게 설계되었다는 점을 확인할 수 있었다. 정식 출시를 앞둔 지금, 'P의 거짓: 서곡'은 플레이어들에게 아름답고 위험하며 복잡하게 얽힌 크라트 시의 과거 속으로 떠나는 잊을 수 없는 모험을 약속하고 있다.

웹진 인벤 윤홍만 기자
2025-05-22

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