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Análisis en profundidad y propuestas de mejora del prototipo de puntería con mando de Project Zomboid B42.15.2El prototipo de puntería con mando introducido en Project Zomboid Build 42.15.2 ofrece un nuevo mecanismo de puntería para los usuarios de gamepad, pero presenta varios problemas. Este video compara el método de puntería de la Build 41 con el prototipo actual, señalando en detalle los principales problemas como el movimiento lento del cursor, la mira imprecisa y la zona muerta excesiva. Además, propone soluciones de mejora específicas que los desarrolladores deberían considerar y la necesidad de fortalecer el soporte para mandos mediante el uso de Steam Input.
Análisis en profundidad y propuestas de mejora del prototipo de puntería con mando de Project Zomboid B42.15.2
1. 🎮 Introducción al prototipo de puntería con mando de la B42.15.2 y comparación con el sistema anterior
· El prototipo de puntería con gamepad introducido en la Build 42.15.2 permite a los usuarios de mando participar en el mecanismo de puntería de la Build 42.
· Este prototipo es funcional, pero aún tiene mucho margen de mejora y los desarrolladores agradecen los comentarios.
· En la Build 41, se utilizaba un sistema de doble stick similar a un shooter de vista cenital, donde el stick derecho controlaba la dirección del personaje y el stick izquierdo la dirección del movimiento.
· Los controles del mando en la Build 41 eran casi perfectos para Zomboid, pero la gestión del inventario seguía teniendo limitaciones.
· Las configuraciones actuales del mando a menudo emulan el teclado de PC, lo que difiere del método tradicional de consola donde una entrada parcial del stick analógico permite caminar y una entrada completa permite correr.
· Este enfoque resulta antinatural e incómodo para los usuarios de mando, y podría requerir un rediseño más fundamental para mejorar la experiencia general con el mando.
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1. 🎮 Introducción al prototipo de puntería con mando de la B42.15.2 y comparación con el sistema anterior
· El prototipo de puntería con gamepad introducido en la Build 42.15.2 permite a los usuarios de mando participar en el mecanismo de puntería de la Build 42.
· Este prototipo es funcional, pero aún tiene mucho margen de mejora y los desarrolladores agradecen los comentarios.
· En la Build 41, se utilizaba un sistema de doble stick similar a un shooter de vista cenital, donde el stick derecho controlaba la dirección del personaje y el stick izquierdo la dirección del movimiento.
· Los controles del mando en la Build 41 eran casi perfectos para Zomboid, pero la gestión del inventario seguía teniendo limitaciones.
· Las configuraciones actuales del mando a menudo emulan el teclado de PC, lo que difiere del método tradicional de consola donde una entrada parcial del stick analógico permite caminar y una entrada completa permite correr.
· Este enfoque resulta antinatural e incómodo para los usuarios de mando, y podría requerir un rediseño más fundamental para mejorar la experiencia general con el mando.
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2. 🎯 Cambios y problemas del sistema de puntería de la Build 42
· En la Build 41, al apuntar y disparar en dirección a un zombi, el personaje seleccionaba al zombi más cercano y calculaba el impacto y el daño según la distancia, el estado de ánimo, el arma y el nivel de habilidad de puntería, siguiendo un estilo RPG.
· En la versión inestable de la Build 42, se añadió un sistema para apuntar directamente a los zombis con la mira, pero la precisión seguía calculándose al estilo RPG, permitiendo seleccionar el zombi deseado.
· En la Build 42.12, el sistema de apuntado a extremidades se expandió, añadiendo multiplicadores de daño a cada extremidad, mientras que otras extremidades recibían significativamente menos daño, lo que llevó a los jugadores a concentrarse en los disparos a la cabeza.
· En un hotfix, el sistema de precisión fue desactivado, haciendo que las armas siempre infligieran daño, lo que eliminó la sensación de RPG y desvirtuó el propósito de la habilidad de puntería.
· Ahora, hacer clic en la cabeza reemplaza el aumento de daño por subir de nivel la habilidad, y la parte exterior de la mira que mostraba la precisión se ha vuelto inútil.
· En el modo de un jugador, subir de nivel la habilidad de puntería se ha vuelto difícil porque se deben cumplir los requisitos de precisión existentes para ganar experiencia, pero en el modo multijugador, todos los disparos otorgan experiencia.
· Los mandos tienen dificultades para apuntar con precisión a la cabeza desde una perspectiva isométrica, por lo que el diseño de disparos a la cabeza dirigidos al jugador va en contra de los objetivos de soporte para mandos.
· El nuevo prototipo de puntería estilo emulación de ratón habría sido mejor si hubiera sido introducido antes del sistema de apuntado a extremidades.
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3. ❌ Principales problemas del prototipo de puntería actual
· Al mover el stick analógico, el cursor se desplaza lentamente a una posición relativa en la pantalla, lo que se traduce en un desplazamiento lento del cursor.
· La velocidad es aceptable cuando no hay un objetivo, pero se vuelve muy lenta y frustrante cuando sí lo hay.
· Esta emulación de cursor de desplazamiento lento también se aplica al apuntado de ataques cuerpo a cuerpo, lo que lo hace mucho peor que el método anterior, por lo que se recomienda desactivarlo para ataques cuerpo a cuerpo.
· Al usar armas de fuego, la desaceleración del asistente de puntería es casi esencial debido al movimiento constante del cursor.
· Incluso moviendo el stick rápidamente, el cursor se pasa del objetivo, y al intentar recuperarlo, la velocidad y dirección del cursor cambian constantemente, dificultando la puntería.
· El punto central del cursor no está alineado con el jugador y se encuentra debajo del jugador desde la perspectiva de la cámara.
· Al apuntar a enemigos cercanos, surgen dos problemas:
· Primero, debido a la enorme zona muerta predeterminada aplicada al stick, no se puede apuntar con precisión a los enemigos cercanos al personaje. (Se puede cambiar en la configuración de sensibilidad en las opciones del mando)
· Segundo, la posición inicial del cursor está debajo del personaje, y al dejar de apuntar, no regresa inmediatamente al centro, sino que se desplaza lentamente.
· Esto hace que al apuntar a un zombi cercano por encima del personaje, este mire en dirección opuesta al zombi, lo que es peligroso en combate cuerpo a cuerpo y dificulta los disparos a la cabeza a corta distancia.
· Después de dejar de apuntar, el cursor no regresa inmediatamente al centro, lo que interfiere al cambiar rápidamente de dirección para responder a una amenaza repentina, ya que el cursor se desplaza lentamente de un lado a otro de la pantalla.
· Para que este método de puntería funcione correctamente, el cursor debe restablecerse inmediatamente al centro.
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4. 💡 Sugerencias para mejorar el sistema de puntería con mando
· Personalmente, creo que sería mejor volver al punto anterior al apuntado por extremidades y no exigir la precisión necesaria para los disparos a la cabeza a los jugadores con mando.
· Prefiero el sistema RPG existente de daño y subida de nivel de habilidad de puntería, lo que también reduciría el esfuerzo de desarrollo.
· Si no es posible volver al sistema anterior, propongo los siguientes cambios para mejorar el prototipo.
· Se espera que la mayoría de estos puntos ya sean conocidos por los desarrolladores.
CategoríaDetalles
Ajuste 1Añadir una opción de alternancia para desactivar el nuevo sistema de puntería al usar armas cuerpo a cuerpo
Ajuste 2Añadir un deslizador para ajustar la suavidad del cursor (velocidad de desplazamiento) cuando no hay un objetivo (sin suavizado ~ nivel de suavizado actual)
Ajuste 3Añadir un deslizador para ajustar la intensidad del asistente de puntería cuando hay un objetivo (sin asistente de puntería ~ asistente de puntería máximo)
· El asistente de puntería debe aplicarse proporcionalmente a la velocidad del objetivo.
· Es necesario solucionar el problema de que el asistente de puntería se active en objetivos inapropiados como coches o ventanas.
Ajuste 4Una mejor forma de ajustar la zona muerta en el juego (3 configuraciones de zona muerta)
· En el sistema actual, la zona muerta interfiere con el apuntado cercano al jugador, por lo que la conversión de entrada debe asegurar que la zona muerta no afecte el punto central.

· El punto central del cursor debe moverse debajo del jugador, no debajo del jugador. Es inaceptable que todas las entradas hagan que el jugador apunte brevemente hacia abajo.
· Se necesita una opción para desactivar el sistema de puntería para ataques cuerpo a cuerpo, algunas nuevas configuraciones personalizadas, una corrección del punto central y la limitación del asistente de puntería solo a objetivos apropiados como zombis, animales y jugadores con PvP activado.
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5. 🎮 Importancia de usar Steam Input y el soporte de control híbrido
· Steam Input es un sistema que permite una personalización muy flexible de los mandos en juegos de PC, emulando los controles de ratón y teclado.
· Incluso con la configuración predeterminada del mando en Zomboid, se pueden aprovechar muchas funciones añadiendo atajos de teclado a botones adicionales usando Steam Input.
· Actualmente, el juego bloquea algunas entradas de teclado cuando se usa el mando, lo que dificulta el uso híbrido.
· En el pasado, se podía alternar libremente entre teclado y mando, pero ahora hay que desconectar el mando USB para cambiar al teclado, y con los mandos inalámbricos, el cambio es aún más difícil.
· Se debe implementar un botón 'Cambiar a teclado' en el menú de pausa mientras se usa el mando. Esto es especialmente importante para los usuarios de dispositivos donde el mando no se puede desconectar.
· Actualmente existe un modo que permite alternar entre los dos tipos de control, y se recomienda para usuarios que desean cambiar rápidamente entre mando y teclado para ordenar objetos, etc.
· Al activar el mando, la posición predeterminada del inventario no debería moverse. Esto causa la inconveniencia de tener que restablecer el panel del inventario cada vez que se cambia de mando, sin ningún beneficio.
· Si el juego soportara completamente los controles híbridos, no sería necesario incluir una forma de volver a los controles de teclado.
· Implementar muchas de las funciones de Steam Input de forma nativa beneficiaría también a los usuarios fuera de Steam y abriría la posibilidad de que Project Zomboid se expanda a consolas a largo plazo.
· Actualmente, Zomboid funciona fantásticamente en dispositivos portátiles, y su presencia en estos dispositivos es muy positiva.
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