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CK3 Inicio en 867: Guía de estrategia para el éxito tribalEn el escenario de inicio de 867 de Crusader Kings 3, las facciones tribales tienen una ventaja mucho mayor sobre las feudales. En este período, la estrategia clave para una campaña exitosa es expandir rápidamente el territorio utilizando los bajos costos de mantenimiento de las tropas tribales y las poderosas bonificaciones de los edificios, y absorber las tecnologías avanzadas de las culturas orientales.
1. 🎮 La abrumadora fuerza de las tribus al inicio de 867
· En el escenario de inicio de 867, las tribus (Tribal) son abrumadoramente más fuertes que los feudos (Feudal), y los gobernantes tribales pueden progresar en el juego con mucha más facilidad durante los próximos 100 años.
· Las tribus usan Prestigio (Prestige) para reclutar y mantener tropas (Men-at-Arms), y el Prestigio se puede obtener fácilmente a través de actividades como banquetes, cacerías y eventos culturales (ej: Blot). Los costos de estas actividades son mucho más bajos en comparación con los feudos.
· Especialmente las tribus que pueden saquear en el extranjero, como las culturas nórdicas (Norse) o bálticas (Balhe), pueden asegurar una enorme cantidad de Prestigio y oro.
· Los edificios tribales proporcionan enormes mejoras a las tropas a un costo muy bajo. Por ejemplo, las empalizadas (Palisades) de nivel 2 y los campamentos de guerra (War Camps) de nivel 2 otorgan a las tropas más del 30% de bonificación de daño y tenacidad.
· Las tribus son ventajosas para expandirse ampliamente (Play Wide), ya que el costo de creación de títulos de reino se reduce en un 50%.
· Los feudos son muy vulnerables al principio debido a la falta de tecnología. Los edificios que proporcionan mejoras a las tropas (ej: Outpost) requieren tecnología de la era de la Alta Edad Media (High Medieval era), lo cual solo es posible cientos de años después.
· Los feudos tienen dificultades para obtener oro, y los costos de reclutamiento y mantenimiento de tropas, actividades y creación de títulos son todos caros.
· Las tribus usan Prestigio (Prestige) para reclutar y mantener tropas (Men-at-Arms), y el Prestigio se puede obtener fácilmente a través de actividades como banquetes, cacerías y eventos culturales (ej: Blot). Los costos de estas actividades son mucho más bajos en comparación con los feudos.
· Especialmente las tribus que pueden saquear en el extranjero, como las culturas nórdicas (Norse) o bálticas (Balhe), pueden asegurar una enorme cantidad de Prestigio y oro.
· Los edificios tribales proporcionan enormes mejoras a las tropas a un costo muy bajo. Por ejemplo, las empalizadas (Palisades) de nivel 2 y los campamentos de guerra (War Camps) de nivel 2 otorgan a las tropas más del 30% de bonificación de daño y tenacidad.
· Las tribus son ventajosas para expandirse ampliamente (Play Wide), ya que el costo de creación de títulos de reino se reduce en un 50%.
· Los feudos son muy vulnerables al principio debido a la falta de tecnología. Los edificios que proporcionan mejoras a las tropas (ej: Outpost) requieren tecnología de la era de la Alta Edad Media (High Medieval era), lo cual solo es posible cientos de años después.
· Los feudos tienen dificultades para obtener oro, y los costos de reclutamiento y mantenimiento de tropas, actividades y creación de títulos son todos caros.
00:22 - 05:45
1. 🎮 La abrumadora fuerza de las tribus al inicio de 867
· En el escenario de inicio de 867, las tribus (Tribal) son abrumadoramente más fuertes que los feudos (Feudal), y los gobernantes tribales pueden progresar en el juego con mucha más facilidad durante los próximos 100 años.
· Las tribus usan Prestigio (Prestige) para reclutar y mantener tropas (Men-at-Arms), y el Prestigio se puede obtener fácilmente a través de actividades como banquetes, cacerías y eventos culturales (ej: Blot). Los costos de estas actividades son mucho más bajos en comparación con los feudos.
· Especialmente las tribus que pueden saquear en el extranjero, como las culturas nórdicas (Norse) o bálticas (Balhe), pueden asegurar una enorme cantidad de Prestigio y oro.
· Los edificios tribales proporcionan enormes mejoras a las tropas a un costo muy bajo. Por ejemplo, las empalizadas (Palisades) de nivel 2 y los campamentos de guerra (War Camps) de nivel 2 otorgan a las tropas más del 30% de bonificación de daño y tenacidad.
· Las tribus son ventajosas para expandirse ampliamente (Play Wide), ya que el costo de creación de títulos de reino se reduce en un 50%.
· Los feudos son muy vulnerables al principio debido a la falta de tecnología. Los edificios que proporcionan mejoras a las tropas (ej: Outpost) requieren tecnología de la era de la Alta Edad Media (High Medieval era), lo cual solo es posible cientos de años después.
· Los feudos tienen dificultades para obtener oro, y los costos de reclutamiento y mantenimiento de tropas, actividades y creación de títulos son todos caros.
· Las tribus usan Prestigio (Prestige) para reclutar y mantener tropas (Men-at-Arms), y el Prestigio se puede obtener fácilmente a través de actividades como banquetes, cacerías y eventos culturales (ej: Blot). Los costos de estas actividades son mucho más bajos en comparación con los feudos.
· Especialmente las tribus que pueden saquear en el extranjero, como las culturas nórdicas (Norse) o bálticas (Balhe), pueden asegurar una enorme cantidad de Prestigio y oro.
· Los edificios tribales proporcionan enormes mejoras a las tropas a un costo muy bajo. Por ejemplo, las empalizadas (Palisades) de nivel 2 y los campamentos de guerra (War Camps) de nivel 2 otorgan a las tropas más del 30% de bonificación de daño y tenacidad.
· Las tribus son ventajosas para expandirse ampliamente (Play Wide), ya que el costo de creación de títulos de reino se reduce en un 50%.
· Los feudos son muy vulnerables al principio debido a la falta de tecnología. Los edificios que proporcionan mejoras a las tropas (ej: Outpost) requieren tecnología de la era de la Alta Edad Media (High Medieval era), lo cual solo es posible cientos de años después.
· Los feudos tienen dificultades para obtener oro, y los costos de reclutamiento y mantenimiento de tropas, actividades y creación de títulos son todos caros.
05:46 - 11:07
2. 🗺️ La superioridad tecnológica y la estrategia de expansión de las culturas orientales
· En el escenario de inicio de 867, la tecnología (Tech) es muy importante, y las culturas orientales tienen una superioridad tecnológica abrumadora sobre las occidentales.
· Las culturas de Europa Occidental (ej: Francia) solo tienen alrededor de 8 de las 25 innovaciones tribales (Tribal Innovations).
· Por otro lado, la cultura Han (Han) ha logrado casi todas las 21 innovaciones tribales, e incluso ha desbloqueado una de las innovaciones de la Edad Media Temprana (Early Medieval), los Hombres de Armas a Caballo (Armored Horsemen).
· Esto significa que, desde el inicio del juego, la cultura Han posee tropas poderosas que en otros lugares solo se podrían obtener cientos de años después.
· Si el objetivo es la conquista mundial, comenzar en Oriente o hibridarse (Hybridize) con una cultura oriental para absorber su tecnología puede ser una estrategia muy poderosa.
· Esto refleja la situación histórica en la que Oriente estaba mucho más desarrollado económica y socialmente que Occidente en este período.
· Las culturas de Europa Occidental (ej: Francia) solo tienen alrededor de 8 de las 25 innovaciones tribales (Tribal Innovations).
· Por otro lado, la cultura Han (Han) ha logrado casi todas las 21 innovaciones tribales, e incluso ha desbloqueado una de las innovaciones de la Edad Media Temprana (Early Medieval), los Hombres de Armas a Caballo (Armored Horsemen).
· Esto significa que, desde el inicio del juego, la cultura Han posee tropas poderosas que en otros lugares solo se podrían obtener cientos de años después.
· Si el objetivo es la conquista mundial, comenzar en Oriente o hibridarse (Hybridize) con una cultura oriental para absorber su tecnología puede ser una estrategia muy poderosa.
· Esto refleja la situación histórica en la que Oriente estaba mucho más desarrollado económica y socialmente que Occidente en este período.
11:08 - 13:02
3. ⚔️ Ventajas del juego agresivo al inicio de 867
· En el escenario de inicio de 867, el ataque (Attack) es mucho más ventajoso en comparación con otros escenarios de inicio.
· Debido a la falta general de tecnología, la mayoría de las regiones, especialmente el mundo feudal occidental, no tienen acceso a tecnologías que aumenten significativamente la Ventaja de Posesión del Defensor (Defender Holding Advantage).
· Los edificios de defensa avanzados (ej: Walls and Towers, Outposts) deben construirse hasta el nivel 5 para obtener la ventaja del defensor, y esto requiere tecnologías de la Alta Edad Media como los Hoardings (Hoardings) y los Castillos Concéntricos (Concentric Castles), además de una enorme cantidad de oro. Esto es imposible al principio.
· Por lo tanto, la penalización que recibe el atacante en combate es menor que en otros escenarios de inicio.
· Esto es muy adecuado para la conquista mundial o un estilo de juego agresivo, y crea sinergias con el poderoso poder militar de los gobernantes tribales.
· En particular, los gobernantes tribales de Oriente (o los gobernantes que se han hibridado con culturas orientales) tienen una ventaja tecnológica, lo que los hace muy poderosos para la expansión temprana.
· Durante los primeros 50-100 años de la campaña, las facciones tribales tienen una ventaja abrumadora y pueden crecer rápidamente. En campañas a largo plazo, los feudos pueden ponerse al día, pero al principio, las tribus son muy poderosas.
· Debido a la falta general de tecnología, la mayoría de las regiones, especialmente el mundo feudal occidental, no tienen acceso a tecnologías que aumenten significativamente la Ventaja de Posesión del Defensor (Defender Holding Advantage).
· Los edificios de defensa avanzados (ej: Walls and Towers, Outposts) deben construirse hasta el nivel 5 para obtener la ventaja del defensor, y esto requiere tecnologías de la Alta Edad Media como los Hoardings (Hoardings) y los Castillos Concéntricos (Concentric Castles), además de una enorme cantidad de oro. Esto es imposible al principio.
· Por lo tanto, la penalización que recibe el atacante en combate es menor que en otros escenarios de inicio.
· Esto es muy adecuado para la conquista mundial o un estilo de juego agresivo, y crea sinergias con el poderoso poder militar de los gobernantes tribales.
· En particular, los gobernantes tribales de Oriente (o los gobernantes que se han hibridado con culturas orientales) tienen una ventaja tecnológica, lo que los hace muy poderosos para la expansión temprana.
· Durante los primeros 50-100 años de la campaña, las facciones tribales tienen una ventaja abrumadora y pueden crecer rápidamente. En campañas a largo plazo, los feudos pueden ponerse al día, pero al principio, las tribus son muy poderosas.
