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Controversia sobre la manipulación de emparejamientos en Overwatch: ¿las rachas de victorias seguidas de rachas de derrotas son realmente por una tasa de victorias forzada del 50%?Un análisis en profundidad de la interminable controversia sobre la manipulación de emparejamientos entre los usuarios de Overwatch. Examinamos si las afirmaciones de rachas de victorias seguidas de rachas de derrotas y la tasa de victorias forzada del 50% son ciertas, y explicamos claramente las características del sistema de emparejamiento de Overwatch, SBMM, y las razones reales por las que los usuarios sienten que el emparejamiento es extraño.
Controversia sobre la manipulación de emparejamientos en Overwatch: ¿las rachas de victorias seguidas de rachas de derrotas son realmente por una tasa de victorias forzada del 50%?
1. 🎮 Algoritmos de emparejamiento: EOMM vs. SBMM
· Exploramos dos términos que se mencionan con frecuencia en el debate sobre el emparejamiento de Overwatch: los métodos EOMM y SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) es un método que optimiza el emparejamiento para aumentar la retención de los jugadores, ajustando la experiencia de juego al reducir la presión durante las rachas de derrotas o proporcionando partidas desafiantes durante las rachas de victorias.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) es un método que calcula la habilidad del jugador con una puntuación MMR y empareja a jugadores de habilidad similar. Este sistema tiene como objetivo crear partidas justas y, naturalmente, hace que la tasa de victorias de los jugadores se acerque al 50%.
· Overwatch, al igual que la mayoría de los juegos competitivos, utiliza el método SBMM.
CategoríaEOMM (Engagement Optimized Matchmaking)SBMM (Skill-Based Matchmaking)
ObjetivoAumentar la retención de jugadoresProporcionar partidas justas
FuncionamientoAlivia la presión en rachas de derrotas
Ofrece partidas desafiantes en rachas de victorias
(Ajusta la experiencia de juego)
Empareja a jugadores de habilidad similar según el MMR
(La tasa de victorias converge naturalmente al 50%)
Aplicación en OverwatchDiscutido en el pasado, pero no se usa actualmenteActualmente en uso en Overwatch
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1. 🎮 Algoritmos de emparejamiento: EOMM vs. SBMM
· Exploramos dos términos que se mencionan con frecuencia en el debate sobre el emparejamiento de Overwatch: los métodos EOMM y SBMM.
· EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) es un método que optimiza el emparejamiento para aumentar la retención de los jugadores, ajustando la experiencia de juego al reducir la presión durante las rachas de derrotas o proporcionando partidas desafiantes durante las rachas de victorias.
· SBMM (Skill-Based Matchmaking) es un método que calcula la habilidad del jugador con una puntuación MMR y empareja a jugadores de habilidad similar. Este sistema tiene como objetivo crear partidas justas y, naturalmente, hace que la tasa de victorias de los jugadores se acerque al 50%.
· Overwatch, al igual que la mayoría de los juegos competitivos, utiliza el método SBMM.
CategoríaEOMM (Engagement Optimized Matchmaking)SBMM (Skill-Based Matchmaking)
ObjetivoAumentar la retención de jugadoresProporcionar partidas justas
FuncionamientoAlivia la presión en rachas de derrotas
Ofrece partidas desafiantes en rachas de victorias
(Ajusta la experiencia de juego)
Empareja a jugadores de habilidad similar según el MMR
(La tasa de victorias converge naturalmente al 50%)
Aplicación en OverwatchDiscutido en el pasado, pero no se usa actualmenteActualmente en uso en Overwatch
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2. 🤔 Razones por las que el emparejamiento parece manipulado: Malentendidos del SBMM
· Debido a las características del método SBMM, muchos usuarios malinterpretan que el emparejamiento está manipulado.
· Si ganas una racha, tu MMR sube y te enfrentarás a oponentes más fuertes, por lo que la probabilidad de perder aumenta naturalmente.
· Por el contrario, si pierdes una racha, tu MMR baja y te enfrentarás a oponentes más débiles, por lo que la probabilidad de ganar aumenta.
· Este proceso puede hacer que los usuarios sientan que 'se les obliga a perder intencionadamente para mantener una tasa de victorias del 50%'.
· Después de una racha de victorias, cuando el nivel del juego aumenta, los pequeños errores pueden parecer grandes, y el compañero de equipo que cometió ese error puede parecer un 'jugador muy malo'.
· Después de una racha de derrotas, cuando el nivel del juego disminuye, uno puede sentir que el juego va bien y pensar 'milagrosamente estoy en una racha de victorias'.
· La afirmación de que Overwatch utiliza el método EOMM fue desmentida en un anuncio oficial de Blizzard en 2024, donde se reveló que la función no tenía mucho sentido y fue desactivada.
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3. 📊 La predicción de la tasa de victorias y la manipulación de la tasa de victorias son conceptos diferentes
· Una parte que mucha gente malinterpreta en relación con la manipulación del emparejamiento es que la 'predicción de la tasa de victorias' y la 'manipulación de la tasa de victorias' son conceptos diferentes.
· Los juegos basados en MMR calculan y predicen la tasa de victorias de ambos equipos antes de que comience la partida, pero esto no es manipular el resultado.
· La predicción de la tasa de victorias es como calcular la probabilidad de que salga cara al lanzar una moneda; solo calcula 'qué equipo tiene más probabilidades de ganar', pero el resultado real de la partida lo determina el juego.
· Las diversas variables que ocurren dentro del juego, como la condición personal, los errores, la composición del equipo y el trabajo en equipo, no pueden ser controladas por el sistema.
· La verdadera manipulación de la tasa de victorias requeriría una intervención que afectara directamente el resultado del juego, como ajustar el daño de un equipo específico o aplicar correcciones a la puntería, pero el emparejamiento de Overwatch no funciona así.
· SBMM es un sistema que crea emparejamientos entre personas de habilidad similar para proporcionar partidas justas, y simplemente encuentra oponentes que coincidan con el MMR actual, no manipula directamente los resultados. Es decir, SBMM no es un 'sistema que ajusta los resultados', sino un 'sistema que ajusta a los oponentes'.
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4. 🧐 Causas reales por las que el emparejamiento de Overwatch parece extraño
· Aunque no hay manipulación de emparejamientos, existen algunas razones reales por las que los usuarios sienten que el emparejamiento es extraño.
· Emparejamiento por MMR promedio: En el pasado, Overwatch emparejaba equipos basándose en el MMR promedio del equipo, pero esto se sentía injusto debido a la naturaleza del juego con roles diferenciados. Posteriormente, se añadió el 'delta de rol' para intentar igualar el MMR de cada rol lo máximo posible, pero aún así, la coexistencia de jugadores buenos y malos dentro del mismo equipo puede dar la sensación de haber encontrado 'compañeros de equipo extraños'.
· Cambio a 5 contra 5: Con el cambio de Overwatch a 5 contra 5, la influencia de cada miembro del equipo se ha vuelto mucho mayor. No solo la capacidad de 'carrear' individual, sino también la capacidad de 'anti-carrear' ha aumentado, magnificando el impacto de un solo error en el juego. La importancia del tanque ha crecido particularmente, haciendo que sea difícil revertir una partida si hay una diferencia en el tanque, y dado que un emparejamiento perfectamente igual es imposible, los resultados del emparejamiento pueden sentirse más extremos.
· Diferencia de habilidad por rol: Incluso en el mismo rango y con el mismo MMR, existen claras diferencias de habilidad entre los roles. La forma de 'carrear', la capacidad de 'carrear' y los estilos de juego varían según el rol, pero el MMR es un indicador que fluctúa principalmente en función de la victoria o derrota de la partida, por lo que estas diferencias no se calculan directamente, lo que puede generar una brecha percibida.
· Emparejamiento de grupos: Al emparejar grupos, la forma del grupo, el número de miembros y la composición de roles de ambos equipos no siempre coinciden, lo que genera variables.
· Otras variables: Las cuentas secundarias (smurfs) y las cuentas nuevas también pueden contribuir a la sensación de injusticia en el emparejamiento.
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5. ✅ Conclusión: No hay manipulación de emparejamientos, pero se necesita mejorar el sistema
· Aunque el emparejamiento de Overwatch pueda parecer extraño, esto no es una prueba de que se manipulen los resultados.
· En los juegos competitivos, un emparejamiento justo es un problema directamente relacionado con la confianza en el juego, por lo que no hay razón para que los desarrolladores manipulen el emparejamiento.
· 'Que no te guste el emparejamiento' y 'que el emparejamiento esté siendo manipulado' son historias completamente diferentes.
· Sin embargo, es cierto que hay aspectos en los que los usuarios no están satisfechos con el sistema de emparejamiento actual y pueden sentir que no es justo.
· Uno de los puntos importantes en la controversia sobre la manipulación del emparejamiento es el 'número de usuarios'. Si hay muchos usuarios, se pueden aplicar varios filtros como MMR, servidor, rol y grupo para tener menos restricciones de tiempo de emparejamiento y crear emparejamientos más justos y mejores.
· El equipo de desarrollo deberá realizar actualizaciones para asegurar el mayor número posible de usuarios en el futuro y, al mismo tiempo, comprender bien los puntos de insatisfacción de los usuarios con el emparejamiento para crear un método de emparejamiento más avanzado que el actual.
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