Post

Summoners War: Análisis completo por atributo del nuevo monstruo Dr. PlasmaAnalizamos a fondo al nuevo monstruo de Summoners War, el Dr. Plasma. Profundizamos en la composición de sus habilidades por atributo, sus pros y contras, y su potencial de uso en partidas reales para ayudarte en tu estrategia de mazos.
Summoners War: Análisis completo por atributo del nuevo monstruo Dr. Plasma
1. 🔥 Dr. Plasma de Fuego: Sinergia entre aturdimiento en área y curación aliada
· El Dr. Plasma de Fuego es un monstruo de apoyo, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su habilidad de líder aumenta la probabilidad de crítico de los monstruos de atributo Fuego, y su velocidad base de 104 es decente.
· Su ataque básico tiene el efecto de ignorar un debuff o, si no hay debuffs, aumenta su propio medidor de ataque.
· Su segunda habilidad inflige aturdimiento en área y él mismo queda aturdido por 1 turno. El tiempo de reutilización es de 3 turnos tras mejorar la habilidad.
· Su tercera habilidad (pasiva) cura el 20% de la vida de todos los aliados cuando obtiene un turno estando en estado de incapacidad de acción, y aumenta el daño infligido por los aliados en un 20% cuando él está en estado de incapacidad de acción.
· Es posible encadenar el aturdimiento en área de la segunda habilidad con la curación aliada y el buff de daño de la tercera habilidad, y puede usarse como contraataque contra composiciones centradas en runas de desesperación o aturdimiento del oponente.
· Dado que la curación de toda la vida aliada incluye su propia curación, parece bastante útil.
HabilidadEfecto
Ataque BásicoIgnora 1 debuff
Si no hay debuffs, aumenta medidor de ataque
Habilidad 2Aturdimiento en área (aturdido por 1 turno)
Reutilización: 3 turnos
Habilidad 3 (Pasiva)Al obtener turno en estado de incapacidad de acción, cura 20% de vida aliada
En estado de incapacidad de acción, aumenta daño aliado 20%
00:00 - 01:53
1. 🔥 Dr. Plasma de Fuego: Sinergia entre aturdimiento en área y curación aliada
· El Dr. Plasma de Fuego es un monstruo de apoyo, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su habilidad de líder aumenta la probabilidad de crítico de los monstruos de atributo Fuego, y su velocidad base de 104 es decente.
· Su ataque básico tiene el efecto de ignorar un debuff o, si no hay debuffs, aumenta su propio medidor de ataque.
· Su segunda habilidad inflige aturdimiento en área y él mismo queda aturdido por 1 turno. El tiempo de reutilización es de 3 turnos tras mejorar la habilidad.
· Su tercera habilidad (pasiva) cura el 20% de la vida de todos los aliados cuando obtiene un turno estando en estado de incapacidad de acción, y aumenta el daño infligido por los aliados en un 20% cuando él está en estado de incapacidad de acción.
· Es posible encadenar el aturdimiento en área de la segunda habilidad con la curación aliada y el buff de daño de la tercera habilidad, y puede usarse como contraataque contra composiciones centradas en runas de desesperación o aturdimiento del oponente.
· Dado que la curación de toda la vida aliada incluye su propia curación, parece bastante útil.
HabilidadEfecto
Ataque BásicoIgnora 1 debuff
Si no hay debuffs, aumenta medidor de ataque
Habilidad 2Aturdimiento en área (aturdido por 1 turno)
Reutilización: 3 turnos
Habilidad 3 (Pasiva)Al obtener turno en estado de incapacidad de acción, cura 20% de vida aliada
En estado de incapacidad de acción, aumenta daño aliado 20%
01:54 - 03:03
2. 💧 Dr. Plasma de Agua: Sinergia de robo de buffs y obtención de turno instantánea
· El Dr. Plasma de Agua es un monstruo de ataque, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su ataque básico es el mismo que el de Fuego, y su segunda habilidad elimina todos los debuffs sobre sí mismo, ataca al enemigo y tiene un 70% de probabilidad de debilitar la defensa por 2 turnos. El tiempo de reutilización es de 3 turnos tras mejorar la habilidad.
· Su tercera habilidad ataca al enemigo, roba todos sus buffs y aumenta su propio medidor de ataque en 20% por cada buff eliminado. El tiempo de reutilización es de 4 turnos.
· Si el oponente tiene muchos buffs, es posible obtener un turno instantáneo con un aumento de hasta el 160% en el medidor de ataque.
· Puede ser investigado como contraataque contra monstruos como el Onmyoji de Agua, que tienen muchos buffs, y tiene la ventaja de poder fortalecerse a sí mismo a través del robo en lugar de una simple eliminación.
HabilidadEfecto
Habilidad 2Elimina debuffs propios y ataca
70% de probabilidad de debilitar defensa por 2 turnos (con mejora)
Habilidad 3Roba buffs enemigos
Aumenta medidor de ataque 20% por cada buff robado
03:04 - 04:13
3. 🍃 Dr. Plasma de Viento: Provocación en área y debuff de imposibilidad de recibir buffs
· El Dr. Plasma de Viento es un monstruo de apoyo, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su segunda habilidad elimina todos los debuffs sobre sí mismo y realiza un ataque en área con un 70% de probabilidad de debilitar la defensa por 2 turnos. El tiempo de reutilización es de 3 turnos.
· Su tercera habilidad ataca al enemigo, provocándolo por 2 turnos e impidiéndole recibir buffs. El tiempo de reutilización es de 4 turnos.
· Es bueno que aplique provocación en área junto con el debuff de imposibilidad de recibir buffs, pero al no tener una velocidad base alta, es difícil obtener la primera oportunidad y encadenar ataques.
· Requiere sinergia con monstruos de eliminación de debuffs, y aunque la provocación y la imposibilidad de recibir buffs son efectos potentes, puede ser algo mediocre por sí solo. Existe la posibilidad de que se investigue en contenidos PVP como combates interiores.
HabilidadEfecto
Habilidad 2Elimina debuffs propios y realiza ataque en área
70% de probabilidad de debilitar defensa por 2 turnos
Habilidad 3Ataca al enemigo y provoca por 2 turnos
No puede recibir buffs
04:14 - 05:40
4. ✨ Dr. Plasma de Luz: Absorción de debuffs aliados y pasiva de reducción de daño
· El Dr. Plasma de Luz es un monstruo de apoyo, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su segunda habilidad elimina todos los debuffs sobre sí mismo y realiza un ataque en área con un 70% de probabilidad de debilitar la defensa por 2 turnos.
· Su tercera habilidad (pasiva) es inmune a la incapacidad de acción, y al inicio de cada turno, absorbe todos los debuffs aplicados a los aliados hacia sí mismo. Además, por cada debuff aplicado a sí mismo, el daño recibido se reduce en un 10%.
· Absorbe los debuffs de los aliados para protegerlos y puede obtener hasta un 40% de reducción de daño.
· Tiene buena sinergia con el efecto de ignorar debuffs de su ataque básico, pudiendo desempeñar un rol de soporte que protege a los aliados mientras se fortalece a sí mismo. Se evalúa como un monstruo muy atractivo.
HabilidadEfecto
Habilidad 2Elimina debuffs propios y realiza ataque en área
70% de probabilidad de debilitar defensa por 2 turnos
Habilidad 3 (Pasiva)Inmune a incapacidad de acción
Al inicio de cada turno, absorbe debuffs aliados
Por cada debuff absorbido, reduce daño recibido 10%
05:41 - 08:23
5. 💀 Dr. Plasma de Oscuridad: Contraataque de explosión de medidor de ataque aliado al aturdir
· El Dr. Plasma de Oscuridad es un monstruo de apoyo, cuya precisión aumenta al despertar.
· Su segunda habilidad inflige aturdimiento en área y él mismo queda aturdido por 1 turno. El tiempo de reutilización es de 3 turnos.
· Su tercera habilidad (pasiva) aumenta el medidor de ataque de todos los aliados en un 25% si él está en estado de incapacidad de acción o obtiene un turno mientras tiene debuffs aplicados. Además, su velocidad de ataque aumenta un 100% cuando está en estado de incapacidad de acción.
· Actúa como contraataque a las runas de desesperación del oponente o a los ataques de aturdimiento, pudiendo aumentar significativamente el medidor de ataque de todos los aliados. Especialmente si el oponente usa ataques de desesperación, la pasiva puede activarse consecutivamente, aumentando el medidor de ataque aliado hasta un 50%.
· Desde la perspectiva del oponente, desearán que este monstruo no sea aturdido, y una configuración que priorice el aturdimiento sobre la resistencia a efectos podría ser ventajosa.
· Después de usar la segunda habilidad, si él queda aturdido, la pasiva se activa nuevamente aumentando el medidor de ataque aliado, y con la velocidad de ataque aumentada en un 100%, obtiene muchos turnos y puede aumentar continuamente el medidor de ataque aliado. Parece uno de los monstruos contraataque más fuertes existentes.
HabilidadEfecto
Habilidad 2Aturdimiento en área (aturdido por 1 turno)
Reutilización: 3 turnos
Habilidad 3 (Pasiva)Al estar incapacitado de acción o al obtener turno (si tiene debuffs aplicados), aumenta medidor de ataque aliado 25%
Al estar incapacitado de acción, aumenta velocidad de ataque 100%
08:24 - 08:45
6. 🌟 Resumen general: ¡La serie Dr. Plasma vale la pena conseguir!
· Los monstruos Dr. Plasma lanzados esta vez tienen encantos y utilidades únicas para cada atributo.
· Especialmente el atributo Luz está especializado en la protección aliada y el fortalecimiento de la supervivencia, mientras que el atributo Oscuridad está especializado en un rol contraataque potente que utiliza a su favor los ataques de aturdimiento del oponente.
· Los atributos Fuego, Agua y Viento también tienen sus propias ventajas, por lo que, en general, se evalúa que la serie Dr. Plasma vale la pena conseguir.
· Se esperan investigaciones sobre diversas combinaciones de mazos y estrategias con estos monstruos.
서머너즈워SummonersWar닥터플라즈마몬스터리뷰게임공략