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¿Es realmente correcta la postura de GGG sobre saltarse la campaña en Path of Exile 2?Este video cuestiona la postura de GGG sobre el salto de campaña en Path of Exile 2. Analiza el impacto del salto de campaña en los ARPG y cómo las afirmaciones de GGG chocan con la realidad de los jugadores.
¿Es realmente correcta la postura de GGG sobre saltarse la campaña en Path of Exile 2?
1. 🎮 La postura de GGG contra el salto de campaña y la realidad de los jugadores
· Jonathan Rogers, director del juego de GGG, declaró que el salto de campaña es un 'gran error' para los ARPG.
· Esto aclara la postura de GGG de que Path of Exile 2 no tendrá una función de salto de campaña.
· Sin embargo, para muchos jugadores, jugar la campaña repetidamente cada vez que crean un nuevo personaje se convierte en una carga.
· La campaña actual consta de 4 actos y secciones adicionales, ofreciendo una experiencia que debe repetirse antes de estar seguro de la efectividad del personaje.
· GGG afirma que esta experiencia es 'esencial' y 'fundamental', calificando el salto de campaña como 'intrínsecamente malo'.
· Sin embargo, GGG introdujo más tarde una ruta de campaña alternativa llamada 'Interludio', que ofrece zonas, historias y un estilo de progresión diferentes a la campaña existente, aliviando la monotonía del juego repetitivo. Esto puede interpretarse como una contradicción con la postura inicial de GGG.
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1. 🎮 La postura de GGG contra el salto de campaña y la realidad de los jugadores
· Jonathan Rogers, director del juego de GGG, declaró que el salto de campaña es un 'gran error' para los ARPG.
· Esto aclara la postura de GGG de que Path of Exile 2 no tendrá una función de salto de campaña.
· Sin embargo, para muchos jugadores, jugar la campaña repetidamente cada vez que crean un nuevo personaje se convierte en una carga.
· La campaña actual consta de 4 actos y secciones adicionales, ofreciendo una experiencia que debe repetirse antes de estar seguro de la efectividad del personaje.
· GGG afirma que esta experiencia es 'esencial' y 'fundamental', calificando el salto de campaña como 'intrínsecamente malo'.
· Sin embargo, GGG introdujo más tarde una ruta de campaña alternativa llamada 'Interludio', que ofrece zonas, historias y un estilo de progresión diferentes a la campaña existente, aliviando la monotonía del juego repetitivo. Esto puede interpretarse como una contradicción con la postura inicial de GGG.
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2. 🤔 Análisis de la postura de GGG sobre el salto de campaña: ¿'Juego' o 'Producto'?
· El argumento principal de GGG es que la campaña no es un simple tutorial o pantalla de carga, sino 'el juego en sí'.
· Path of Exile 2 no es un ARPG centrado en el contenido final (endgame), y la campaña es una experiencia hecha a mano que incluye cinemáticas, voces, batallas contra jefes y arcos narrativos.
· Argumentan que es un 'producto' en el que se ha invertido una gran cantidad de tiempo de desarrollo y visión creativa, y saltarse la campaña es saltarse este producto.
· Además, GGG considera que la mera existencia de una función de salto de campaña cambia la percepción del jugador sobre la experiencia de la campaña. Si existe la opción de saltar, la campaña se siente menos como un 'viaje' y más como una 'tarea opcional'.
· GGG intenta preservar el valor de la campaña al hacerla obligatoria, lo que es una filosofía de diseño coherente pero puede chocar con la realidad de los jugadores.
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3. ⏳ Costo de oportunidad: La vacilación de los jugadores al probar nuevas builds
· Cuando los jugadores quieren probar una nueva build, a menudo no empiezan porque piensan que tienen que volver a jugar la campaña.
· Esto lleva a calcular que la progresión del personaje llevará de 6 a 8 horas, lo que disuade a los jugadores de intentarlo.
· El creador del video afirma que, a pesar de haber subido 14 personajes en el parche 0.4, siente la carga de jugar la campaña repetidamente.
· Esta carga hace que los jugadores duden en probar cosas nuevas, incluso si aman el juego, y cambia su enfoque hacia el juego.
· Esto puede extenderse a cientos de miles de jugadores y estar relacionado con la disminución del número de jugadores activos.
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4. 📈 Fluctuaciones de jugadores y feedback de la comunidad: El impacto de la repetición de la campaña
· El número de jugadores de Path of Exile tiende a aumentar drásticamente con cada parche importante y luego disminuir.
· Si bien la repetición de la campaña no es la única causa de estas disminuciones, los períodos en los que las quejas sobre la repetición de la campaña fueron más prominentes en el feedback de la comunidad coinciden con estas caídas.
· GGG es consciente de este feedback, y la introducción de 'Interludio' puede verse como una respuesta a este problema.
· Es probable que los jugadores cansados de repetir la campaña sean jugadores veteranos con conocimiento y inversión en el juego, no jugadores nuevos.
· Perder a un jugador veterano no significa solo perder a un jugador, sino también perder su potencial influencia para atraer a otros jugadores al juego.
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5. ❓ ¿La campaña cumple su función de tutorial de manera efectiva?
· Otro argumento de GGG es que la campaña enseña a los nuevos jugadores las mecánicas del juego, el ritmo y la curva de dificultad.
· Sin embargo, en la práctica, este argumento es cuestionable. Por ejemplo, la mecánica de movimiento principal, 'sprint', no se presenta adecuadamente durante la campaña, y muchos jugadores juegan sin conocerla.
· Esto demuestra que la campaña no está cumpliendo su función de tutorial de manera confiable.
· Si GGG se esfuerza por mejorar la experiencia tutorial de la campaña, esto podría convertirse en otra experiencia repetitiva para los jugadores veteranos que ya han jugado la campaña varias veces.
· Por lo tanto, resolver el problema del tutorial y mejorar la experiencia repetitiva para los jugadores veteranos son desafíos difíciles de lograr simultáneamente.
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6. 💡 El espectro del salto de campaña: La importancia de la 'elección'
· El debate sobre el salto de campaña está atrapado en un marco dicotómico de 'saltar' o 'no saltar'. Sin embargo, en realidad, existe un espectro donde se puede ajustar el grado de salto.
· En el extremo más conservador, hay opciones como 'pistas de tutorial opcionales' o 'saltar cinemáticas', donde los jugadores pueden obtener información solo cuando lo desean o evitar elementos innecesarios.
· Un poco más allá, existen 'puntos de control por acto' para cuentas que han completado la campaña, o funciones de 'ajuste de dificultad' que permiten a los jugadores veteranos comprimir la campaña.
· Estas funciones pueden reducir la carga de tiempo del juego repetitivo sin comprometer la experiencia central del juego.
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7. ✅ La solución de GGG: La razón de ser de 'Interludio'
· GGG ya ha implementado un mecanismo de salto de campaña en forma de 'Interludio'.
· Interludio se introdujo para reducir la fatiga de los jugadores por el juego repetitivo y ofrece una experiencia diferente a la campaña existente.
· Esto demuestra que GGG comprende el espectro del salto de campaña y tiene la capacidad de diseño para aliviar la fatiga del jugador.
· La existencia de Interludio sugiere que la postura inicial de GGG de que 'el salto de campaña es intrínsecamente malo' no es la verdad completa. Si lo fuera, Interludio no existiría.
· GGG ya está avanzando en una dirección que respeta el tiempo de los jugadores al tiempo que se adhiere a su filosofía de diseño.
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8. 🚀 Sugerencias para el futuro: Potencial de expansión del sistema Interludio
· GGG ve Interludio como una solución temporal, pero podemos imaginar qué pasaría si este sistema se desarrollara a largo plazo.
· Si se hubieran agregado nuevos Interludios en cada parche durante 12 años, existirían innumerables rutas de campaña alternativas e historias.
· Esto permitiría a los jugadores veteranos elegir nuevas experiencias en lugar de la campaña repetitiva, añadiendo profundidad al juego.
· Este sistema podría satisfacer todos los principios de diseño que GGG considera importantes y al mismo tiempo ahorrar tiempo a los jugadores.
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9. 💡 Conclusión: El salto de campaña es una cuestión de 'cómo', depende de la elección de GGG
· El salto de campaña no es una cuestión de 'sí/no', sino de 'cómo' y 'hasta qué punto' se aplicará la función de salto.
· GGG ya ha demostrado la existencia del espectro y su capacidad de diseño a través de Interludio.
· El tiempo que ahorran los jugadores puede ser el motor que los mantenga jugando en la próxima liga.
· Es importante cuánto más GGG girará el 'dial' del salto de campaña para reducir la fatiga de los jugadores y permitirles disfrutar del juego por más tiempo.
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