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Maple Planet Armas, ¿qué opciones son las mejores? Análisis completo por claseEn Maple Planet, la elección de armas es un factor clave que determina el rendimiento de tu personaje. Te explicaremos en detalle las opciones óptimas de armas para cada clase y una guía eficiente para mejorar tu equipamiento.
1. 🎮 Entendiendo las Opciones de Armas: Opciones de Salida, Opciones Fijas y Eficiencia
· Las opciones de armas en Maple Planet se dividen en opciones de salida y opciones fijas. La primera línea siempre mostrará opciones de salida, y las líneas segunda y tercera también pueden tener opciones de salida.
· En las opciones de salida, las opciones de Daño a Jefes (Boss Damage), Poder de Ataque (Attack Power) y Daño (Damage) muestran una diferencia de 1.5 veces en sus valores. Por ejemplo, la primera línea puede mostrar un 16% de Poder de Ataque, mientras que en la segunda o tercera línea aparecerá un 14%. La Probabilidad de Crítico (Crit Rate) también puede ser del 9% en la primera línea, mientras que el Daño Crítico (Crit Damage) será del 8%.
· El Poder de Ataque y la Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen en la segunda o tercera línea, muestran una eficiencia relativamente buena.
· En Maple Planet, donde no hay Unión (Union) ni otras opciones de apoyo, el Daño a Jefes y el Daño se calculan como Daño Final. A medida que aumenta el Daño a Jefes, la eficiencia del daño disminuye debido a una estructura de umbral inferior.
· El porcentaje de Poder de Ataque solo se aplica al poder de ataque del equipo y afecta solo al arma y a los guantes. Los buffs como Ira (Rage) o Ojos Agudos (Sharp Eyes) no se aplican.
· Las clases que no tienen pasivas de crítico no se benefician de las opciones de Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen. Se necesita una pasiva de Daño Crítico para que las opciones de Probabilidad de Crítico sean efectivas.
· En las opciones de salida, las opciones de Daño a Jefes (Boss Damage), Poder de Ataque (Attack Power) y Daño (Damage) muestran una diferencia de 1.5 veces en sus valores. Por ejemplo, la primera línea puede mostrar un 16% de Poder de Ataque, mientras que en la segunda o tercera línea aparecerá un 14%. La Probabilidad de Crítico (Crit Rate) también puede ser del 9% en la primera línea, mientras que el Daño Crítico (Crit Damage) será del 8%.
· El Poder de Ataque y la Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen en la segunda o tercera línea, muestran una eficiencia relativamente buena.
· En Maple Planet, donde no hay Unión (Union) ni otras opciones de apoyo, el Daño a Jefes y el Daño se calculan como Daño Final. A medida que aumenta el Daño a Jefes, la eficiencia del daño disminuye debido a una estructura de umbral inferior.
· El porcentaje de Poder de Ataque solo se aplica al poder de ataque del equipo y afecta solo al arma y a los guantes. Los buffs como Ira (Rage) o Ojos Agudos (Sharp Eyes) no se aplican.
· Las clases que no tienen pasivas de crítico no se benefician de las opciones de Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen. Se necesita una pasiva de Daño Crítico para que las opciones de Probabilidad de Crítico sean efectivas.
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1. 🎮 Entendiendo las Opciones de Armas: Opciones de Salida, Opciones Fijas y Eficiencia
· Las opciones de armas en Maple Planet se dividen en opciones de salida y opciones fijas. La primera línea siempre mostrará opciones de salida, y las líneas segunda y tercera también pueden tener opciones de salida.
· En las opciones de salida, las opciones de Daño a Jefes (Boss Damage), Poder de Ataque (Attack Power) y Daño (Damage) muestran una diferencia de 1.5 veces en sus valores. Por ejemplo, la primera línea puede mostrar un 16% de Poder de Ataque, mientras que en la segunda o tercera línea aparecerá un 14%. La Probabilidad de Crítico (Crit Rate) también puede ser del 9% en la primera línea, mientras que el Daño Crítico (Crit Damage) será del 8%.
· El Poder de Ataque y la Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen en la segunda o tercera línea, muestran una eficiencia relativamente buena.
· En Maple Planet, donde no hay Unión (Union) ni otras opciones de apoyo, el Daño a Jefes y el Daño se calculan como Daño Final. A medida que aumenta el Daño a Jefes, la eficiencia del daño disminuye debido a una estructura de umbral inferior.
· El porcentaje de Poder de Ataque solo se aplica al poder de ataque del equipo y afecta solo al arma y a los guantes. Los buffs como Ira (Rage) o Ojos Agudos (Sharp Eyes) no se aplican.
· Las clases que no tienen pasivas de crítico no se benefician de las opciones de Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen. Se necesita una pasiva de Daño Crítico para que las opciones de Probabilidad de Crítico sean efectivas.
· En las opciones de salida, las opciones de Daño a Jefes (Boss Damage), Poder de Ataque (Attack Power) y Daño (Damage) muestran una diferencia de 1.5 veces en sus valores. Por ejemplo, la primera línea puede mostrar un 16% de Poder de Ataque, mientras que en la segunda o tercera línea aparecerá un 14%. La Probabilidad de Crítico (Crit Rate) también puede ser del 9% en la primera línea, mientras que el Daño Crítico (Crit Damage) será del 8%.
· El Poder de Ataque y la Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen en la segunda o tercera línea, muestran una eficiencia relativamente buena.
· En Maple Planet, donde no hay Unión (Union) ni otras opciones de apoyo, el Daño a Jefes y el Daño se calculan como Daño Final. A medida que aumenta el Daño a Jefes, la eficiencia del daño disminuye debido a una estructura de umbral inferior.
· El porcentaje de Poder de Ataque solo se aplica al poder de ataque del equipo y afecta solo al arma y a los guantes. Los buffs como Ira (Rage) o Ojos Agudos (Sharp Eyes) no se aplican.
· Las clases que no tienen pasivas de crítico no se benefician de las opciones de Probabilidad de Crítico, incluso si aparecen. Se necesita una pasiva de Daño Crítico para que las opciones de Probabilidad de Crítico sean efectivas.
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2. 🎯 Recomendaciones de Opciones de Armas por Clase: Uso de Poder de Ataque, Daño Total y Probabilidad de Crítico
· Basado en Bow Master (BM):
· El Poder de Ataque puro es lo mejor, y la opción de 9% de Poder de Ataque también es eficiente. Si ya tienes Poder de Ataque en la segunda o tercera línea, un 9% adicional de Poder de Ataque tendrá una mayor eficiencia.
· Las opciones de Daño Total aumentan poco el SP (Stat Power), pero son buenas para cazar. En la segunda y tercera línea, el Daño Total o la Probabilidad de Crítico son mejores opciones que el 6% de Poder de Ataque.
· Una Probabilidad de Crítico de alrededor del 6% tiene una buena eficiencia. Las opciones que mezclan adecuadamente Daño Total, Poder de Ataque puro y Probabilidad de Crítico ofrecen una buena relación calidad-precio.
· Marksman, Guerrero:
· Los Marksman tienen una baja eficiencia en las opciones de Probabilidad de Crítico debido a su método de aumento de Daño Crítico. Los Guerreros tampoco tienen una buena eficiencia en Probabilidad de Crítico porque carecen de pasivas de Daño Crítico.
· Para ambas clases, es recomendable priorizar opciones que mezclen porcentajes de Poder de Ataque y Daño Total. Las opciones con 9% de Daño Total o 9% de Poder de Ataque en la primera línea son baratas y eficientes.
· Night Lord (NL):
· El Poder de Ataque base de NL es bajo, por lo que la eficiencia del Poder de Ataque es la mejor, incluso al sumar los shurikens. Sin embargo, la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque en sí es baja.
· Al igual que con los BM, el valor de la Probabilidad de Crítico no es malo, y las opciones de Daño Total siguen siendo buenas.
· Las opciones que mezclan Daño Total y Probabilidad de Crítico ofrecen una buena relación calidad-precio. Para cazar, el Daño Total es lo mejor.
· Precaución: No se recomiendan tres líneas de Poder de Ataque puro porque son caras.
· El Poder de Ataque puro es lo mejor, y la opción de 9% de Poder de Ataque también es eficiente. Si ya tienes Poder de Ataque en la segunda o tercera línea, un 9% adicional de Poder de Ataque tendrá una mayor eficiencia.
· Las opciones de Daño Total aumentan poco el SP (Stat Power), pero son buenas para cazar. En la segunda y tercera línea, el Daño Total o la Probabilidad de Crítico son mejores opciones que el 6% de Poder de Ataque.
· Una Probabilidad de Crítico de alrededor del 6% tiene una buena eficiencia. Las opciones que mezclan adecuadamente Daño Total, Poder de Ataque puro y Probabilidad de Crítico ofrecen una buena relación calidad-precio.
· Marksman, Guerrero:
· Los Marksman tienen una baja eficiencia en las opciones de Probabilidad de Crítico debido a su método de aumento de Daño Crítico. Los Guerreros tampoco tienen una buena eficiencia en Probabilidad de Crítico porque carecen de pasivas de Daño Crítico.
· Para ambas clases, es recomendable priorizar opciones que mezclen porcentajes de Poder de Ataque y Daño Total. Las opciones con 9% de Daño Total o 9% de Poder de Ataque en la primera línea son baratas y eficientes.
· Night Lord (NL):
· El Poder de Ataque base de NL es bajo, por lo que la eficiencia del Poder de Ataque es la mejor, incluso al sumar los shurikens. Sin embargo, la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque en sí es baja.
· Al igual que con los BM, el valor de la Probabilidad de Crítico no es malo, y las opciones de Daño Total siguen siendo buenas.
· Las opciones que mezclan Daño Total y Probabilidad de Crítico ofrecen una buena relación calidad-precio. Para cazar, el Daño Total es lo mejor.
· Precaución: No se recomiendan tres líneas de Poder de Ataque puro porque son caras.
04:02 - 07:20
3. ⚔️ Armas Especializadas para Jefes: El Poder Imbatible del 60% de Daño a Jefes
· En las batallas contra jefes, la opción de Daño a Jefes (Boss Damage) actúa como Daño Final y es extremadamente poderosa. Una sola línea de Daño a Jefes supera a varias líneas de otras opciones.
· En lugar de intentar obtener un Daño a Jefes mediocre para un uso híbrido, es mucho más eficiente comprar un arma con la opción de 60% de Daño a Jefes. Las armas con 60% de Daño a Jefes no son tan caras como se podría pensar.
· Intentar obtener directamente el 60% de Daño a Jefes es ineficiente debido a las altas expectativas. Podría requerir más de 2,000 cubos.
· Para las opciones de armas de jefe, el 60% de Daño a Jefes es lo más importante, seguido por el 30% de Daño a Jefes y las opciones de Poder de Ataque. Sin embargo, es difícil igualar la eficiencia del 60% de Daño a Jefes.
· Se recomienda comprar armas con 60% de Daño a Jefes que resultan como subproducto al intentar obtener armas con opciones altas como "Nolgeung" (un tipo de mejora) o "Bobogong" (Boss Damage + Boss Damage), "Bobogong" (Boss Damage + Boss Damage).
· En lugar de intentar obtener un Daño a Jefes mediocre para un uso híbrido, es mucho más eficiente comprar un arma con la opción de 60% de Daño a Jefes. Las armas con 60% de Daño a Jefes no son tan caras como se podría pensar.
· Intentar obtener directamente el 60% de Daño a Jefes es ineficiente debido a las altas expectativas. Podría requerir más de 2,000 cubos.
· Para las opciones de armas de jefe, el 60% de Daño a Jefes es lo más importante, seguido por el 30% de Daño a Jefes y las opciones de Poder de Ataque. Sin embargo, es difícil igualar la eficiencia del 60% de Daño a Jefes.
· Se recomienda comprar armas con 60% de Daño a Jefes que resultan como subproducto al intentar obtener armas con opciones altas como "Nolgeung" (un tipo de mejora) o "Bobogong" (Boss Damage + Boss Damage), "Bobogong" (Boss Damage + Boss Damage).
07:21 - 10:47
4. 🔮 Opciones de Armas para Magos: La Importancia del Poder de Ataque al Cuadrado y la Inteligencia
· A medida que el equipamiento de los magos mejora, la eficiencia de la mejora del equipamiento aumenta exponencialmente. Esto se debe a la fórmula del Poder de Ataque al cuadrado.
· Debido a las altas opciones de porcentaje de Inteligencia (Int) en armaduras y accesorios, el aumento de Poder de Ataque por cada punto de Inteligencia es muy grande. Por lo tanto, las opciones de Inteligencia son aproximadamente 2.5 a 2.7 veces más eficientes que las opciones de Poder de Ataque.
· Las opciones de porcentaje de Poder de Ataque solo aparecen en las armas, pero su eficiencia es relativamente menor debido al ya alto porcentaje de Inteligencia. Por lo tanto, las opciones relacionadas con la Inteligencia son más importantes que las opciones de porcentaje de Poder de Ataque.
· En el Diamante (Potencial), si solo el Poder de Ataque es alto y la Inteligencia es baja, la eficiencia no es buena. Por el contrario, si la Inteligencia es alta y el Poder de Ataque es bajo, la eficiencia es mucho mejor, incluso con el mismo Diamante.
· Cuando el equipamiento es bajo, la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque es menor, por lo que las opciones que mezclan Daño Total y porcentaje de Poder de Ataque son buenas. En las armas, la eficiencia de Fuerza (Str), porcentaje de Fuerza y Fuerza pura es baja; las opciones de Inteligencia pura o porcentaje de Inteligencia son eficientes.
· En las batallas contra jefes, a diferencia de los DPS físicos, las opciones de Bow Master (BM) no son malas. Esto se debe a que, aunque la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque disminuye, las opciones de Poder de Ataque en realidad aumentan.
· Debido a las altas opciones de porcentaje de Inteligencia (Int) en armaduras y accesorios, el aumento de Poder de Ataque por cada punto de Inteligencia es muy grande. Por lo tanto, las opciones de Inteligencia son aproximadamente 2.5 a 2.7 veces más eficientes que las opciones de Poder de Ataque.
· Las opciones de porcentaje de Poder de Ataque solo aparecen en las armas, pero su eficiencia es relativamente menor debido al ya alto porcentaje de Inteligencia. Por lo tanto, las opciones relacionadas con la Inteligencia son más importantes que las opciones de porcentaje de Poder de Ataque.
· En el Diamante (Potencial), si solo el Poder de Ataque es alto y la Inteligencia es baja, la eficiencia no es buena. Por el contrario, si la Inteligencia es alta y el Poder de Ataque es bajo, la eficiencia es mucho mejor, incluso con el mismo Diamante.
· Cuando el equipamiento es bajo, la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque es menor, por lo que las opciones que mezclan Daño Total y porcentaje de Poder de Ataque son buenas. En las armas, la eficiencia de Fuerza (Str), porcentaje de Fuerza y Fuerza pura es baja; las opciones de Inteligencia pura o porcentaje de Inteligencia son eficientes.
· En las batallas contra jefes, a diferencia de los DPS físicos, las opciones de Bow Master (BM) no son malas. Esto se debe a que, aunque la eficiencia del porcentaje de Poder de Ataque disminuye, las opciones de Poder de Ataque en realidad aumentan.
