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「トリックカル」、ユーザーのおかげで復活、恩返しします

 

볼따구 겜、ディ얍 없는 디얍겜、집을 건 겜 등 커뮤니티에 떠도는 밈으로 친숙한 '트릭컬'이 오는 27일 부활을 예고했다。지난 21년 출시에서 바로 OBT 전환한 뒤 2년 만에 다시 정식 출시하는、리바이브라는 부제에 걸맞는 행보인 셈이다。

 

どんなゲームであれ、発売を撤回して再開発に突入した後、再び発展した姿を見せることは稀だった。ごく一部を除いて、最初に受けた非難だけを抱えて消え去るのが常だった。しかし、'트릭컬: 리바이브'はそのごく稀な事例だった。過去2年間で2回のCBTを通じて証明していく一方、第4の壁は遥かに飛び越えた特有のセンスで復活前から徐々に始動をかけていた。

 

もしかしたら最後のリトライになるかもしれない「復活」を控えた'트릭컬: 리바이브'、その最後の過程について、エピドゲームズ近隣のカフェでハン・ジョンヒョン代表とシム・ジョンソン副代表に会って話を聞くことができた。

 

▲ 에피드게임즈 심정선 부대표(좌), 한정현 대표(우)

 

 

밈만 있다고? 이제는 게임도 (다시) 나오는 '트릭컬: 리바이브'

 

Q. リバイブでいよいよ「트릭컬」を再びお披露目することになった。感想はいかがですか?また、もうすぐ発売ですが、どんなところに集中していますか?

 

한정현:バグおよびポリッシングに注力している。どうしても今回が私たちにとって最後の機会ではないか。問題なくうまくいくことが最優先だ。

 

심정선:だから先週までは開発陣の欲を最大限に自制させた。開発陣がもっと意欲に燃えて「もう少しだけ、もう少しだけ」と叫んでいた。本音を言えばそうしたいが、発売して終わりではなく、アップデートをずっと続けながらライブサービスを続けていくゲームではないか。だから安定性の確保が最優先、特にサーバーの安定性に本当に心血を注いでいる。

 

 

Q. 確かにOBT、そして今回の事前予約の時もサーバーが問題だったようだ。この問題にどのように備えているのか?

 

심정선:様々な経路を通じて、メジャー級のサブカルチャーゲームの同時接続者数以上をカバーできるサーバーを最大限に用意しておいた状態だ。これまで「まさかそれほど人が集まるはずがない」と考えてきたが、過剰な方が足りないよりはマシだと思った。今回サーバーがダウンしたら後がないではないか。

 

事前予約時のサーバー問題は、人が一度に殺到し、サーバー収容量が一時的に超過して発生した。この時もそれなりに人が急に殺到する可能性があるので備えなければならないと思っていたが、私たちが考えていたよりも本当に人がたくさん集まった。そこで、自社サーバーを接続しながらなんとかカバーした。予想同時接続者数やこのようなイシューはデリケートな問題なので詳しく話すことはできないが、2回このようなイシューを経験しただけに、このようなことがないように今もずっと見守っている。

 

▲ "今回サーバーがダウンしたらアウトなので、それだけは阻止する"

 

 

Q. 各種ミームだけでなく、広告も尋常ではなかったが、その広告は誰が考えたもので、またどのような思考回路を経てそのような4次元的な結果物が生まれたのか?また、法的には大丈夫なのか?

 

심정선:アイデアを練ること自体は5分もかからなかった。その後、知人や弁護士に法的助言を受けに行ったのだが、それが2日かかった。アイデア自体は珍しいものではなく、既に出回っているミームとCMのエッセンスを参考にベンチマーキングし、問題がない範囲で変奏した。

 

 

 

 

▲ ???: "実際のゲームプレイ画面ではない可能性もあれば、そうである可能性もあります"

 

 

Q. 事前予約ページの엑조디아のようなイースターエッグも話題になったが、最初に全部集めた人に何か特典のようなものがあるのか?

 

한정현:実はこれは隠しておいて、発売時に合わせて公開してユーザーをびっくりさせようと思っていた。ところが、まさか事前予約ページのテストのために残しておいた痕跡をクラッキングして見つけ出すとは。そのリンクと繋がっている様々な事項をまだ準備している状況で先に明らかになったので、これは一体何なのかと思ったはずだが、次回からは正常な方法で探してほしいという願いだ。

 

심정선:もちろん、推測したように1、2パーツ以外にも3、4パーツがある。しかし、まだ公開していない状態だ。代表の残りのピースを発売される頃に見つけて確認してみてほしい。

 

▲ ???: 宝のことか?欲しければくれてやる…残りのピースを探せ!この世のすべてをウプウプウプ

 

 

Q. このようなささやかな面白さとミームだけで楽しんでいた「트릭컬: 리바이브」がいよいよ本ゲームをお披露目する時点ではないか。ミームだけを見ていたユーザーは「트릭컬: 리바이브」がどんなゲームなのか混乱すると思うので、簡単にどんなゲームなのかまとめてみる必要があると思う。

 

심정선:様々なキャラクターを収集し、各種族および職業特性に応じた効果を考慮して自分だけのチームを構築していくサブカルチャー収集型RPGだ。ステージを進めていく過程で、オートバトラーのようにコインを消費して各種スキルカードやアーティファクトも合わせてキャラクターもアップグレードして、より強い敵を突破していく妙味が트릭컬の特徴だ。

 

한정현:2回のCBTを経てこれをアピールしてきたが、まずは人々の目にすぐ留まるためには短くてインパクトのある何かが必要だった。それでも事前予約の時点で世界観を説明する1号PVである程度ユーザーに説明できたのではないかと思う。その後はネジが外れた映像がたくさん出回ったが、そのようなところからこんなものも出したのか?と思えるように、もう少し真剣に世界観とあれこれ説明する映像を発売時点に合わせて出そうとしている。まるで首尾一貫構造というか。オタクにとって首尾一貫は真理だ(笑)。

 

심정선:実はその他にもあれこれ準備している。オフライン広告も行ったが、これが当社では初めて行うことなので代表も張り切っていた。そのミームで回っている짤に使ったサングラスも自主的に持っていって楽しそうに撮影に臨んでいた。どんな感じになるかは期待してもいいと思う(笑)。

 

 

▲ 18日から弘大、江南など主要拠点にてオフライン広告中の'트릭컬 리바이브'

 

 

OBT後2回のCBTを経た'트릭컬'どのように変わったのか?

 

Q. ほっぺたがぷっくりしているのが全部可愛いのは確かだが、反面、いくつかの主要キャラクターを除いては似たり寄ったりに見えるという評価もあったのではないか。この部分を改善するためにどんな点を苦心したのか?

 

한정현:まずはストーリーでたくさん苦心している。まずはストーリーという基盤が整ってこそ、その中で飛び跳ねるキャラクターの特性を明確に見せることができるのではないか。そして外見やディテールも色々と苦心しながら修正している。

 

심정선:声優の演技トーンを変えたケースも多く、声優を交代した事例もある。ストーリーに合わせてキャラクターの声、外見、背景などを複合的に調整しながら、一目でそのキャラクターだけの特色と個性をユーザーが把握できるように作業している。

 

 

 

Q. 主要キャラクターの一人であるエルフィンが以前はそれでも知性が一粒でも残っている声だったのに、今は本当に(無)知性が強く感じられる声になった。だから個人的にはもっとしっくりくる感じがした(笑)。その他にも他のキャラクターもこのようにトーンが変わったりした事例があるのか?

 

심정선:エルフィンはその方向が合っているようだった。もともとストーリーも最初は知性が一欠片でも少し残っていて完全に足りないキャラクターに変わっていく式だったが、最初からそのような姿を見せる方がいいと思った。無知性が感じられる時点をぐっと早めたというか。ユーザーもその方がずっと良いという反応でもあるし。

 

1次PVの時に分別がない姿を確固たるものにしようとアクセントもたくさん入れたりしたが、声優も録音しながらこの感じがはるかに個性がよく感じられてキャラクターへの感情移入もしやすいと言っていた。トーンを一度にすぐに掴んだ。声優は以前と同じ方だ。とにかく演技しながらいわゆる知能が低下するようなそんな感じがよく表現されているようだ(笑)。

 

한정현:それで卒業スキルも変えた。今回変えたエルフィンの卒業スキルはいわゆる「突撃」だが、文字通り魔力を集めた後突進して敵に体当たりする技術だ。設定上エルフィンは魔力が非常に高いのにまともに使うことができない。それ以外にも知らないことが一つや二つではないが、とにかくそのようなキャラクター性に合うように複雑なことなしに魔力を最大限に集めて敵に体当たりすることに変えた。

 

そうやってぶつかってしまった後に衝撃波で吹き飛ばされてまた戻ってくる演出があるが、この部分は演出だけでなくバランスも考慮した事項だ。エルフィンがディーラーなのに敵にぶつかってその位置に立っていたら集中砲火を浴びて死ぬのがオチではないか。だから元の位置に戻ってこなければならないのだが、ただ元の位置に戻るだけでは何か物足りないように見えた。キャラクター性とも合わない感じだし。だから魔力を最大限に集めて敵にぶつかった後、調節できずにパーンと吹き飛ばされたという、まさしく無知性プレイで画面外に出てまた戻ってくるというように解釈した。

 

심정선:この他にも他のキャラクターたちも卒業スキルを強化したり、あるいは各自の設定と使い道に合わせて改編した。特徴を掴んであれこれ作業するのに苦労した。バランスが「完璧だ」というわけではないが、それでも各自使い道があり、個性とコンセプトを感じられるように準備した。

 

▲ ただでさえ足りない感じのエルフィンがますます無知性でバージョンアップした

 

 

Q. 前回のファイナルでBANシステムを最初から備えたのが非常にユニークだった。その他にもアーティファクトBANなどBANシステムを序盤から素早く導入しているが、そのような特別な理由があるのか?

 

심정선:実はバランスを取るのが思ったより難しくてそうした(笑)。PVPで強いキャラクターがいるなら、それに合うカウンターピックとまたこれをカウンターするピックなど、このようなバランスを絶妙に取らなければならないのだが、これをずっとリアルタイムで調整するには私たちの規模では本当に大変だった。それを掴んでいく間に備えることができる体系を最初から作っておく必要があった。だからといってこれをそのまま入れたら面白くないので、味付けを加えた。あまりにも酷使されて休暇に行くという、極めて트릭컬らしい設定のことだ。

 

한정현:PVPコンテンツの名前について、これが本当なのか疑問を呈する方がいるが、公式名称で間違いない。PVPコンテンツの名前があまりにも平凡だったので、ストーリー作家として参加している폴빠作家に名前を何にすべきか聞いてみたところ、すぐにこの名前を言ってくれた。さらに世界観を設定する段階から元々ある単語だ。獣人と関連するストーリーに出てくるのだが、そこの名前が元々줘팸터だったのが勝者が占めることになり、勝者の줘팸터という風についたのだ。

 

背景を詳しく見ると石像やそのようなものにヒントが全部あり、ストーリーを読むとああ、こういうことだったのかと思える떡밥もある。そこにいる様々な存在やこのような設定も全部あるのだが、このような部分まではとにかくストーリーで解く予定だ。

 

 

Q. これまでのCBTと歩みを振り返ってみると、広告は狂気だけでなく各種ミームとパロディのオンパレードだが、ストーリーではミームの使用は極めて少ないのが意外だった。もちろん、とんでもなさと狂気、そしてネジの外れた感性は簡単に見つけられないほどではあるが、枠組みも整っていながら笑いまで掴んでいるのも不思議だった。

 

심정선:폴빠作家の力が大きい。私たちも何かを作る時、この方向が合っているのかずっと一緒に確認して調整するのだが、その過程があまりかからないほど設定や世界観そのようなものが全部頭に保存されている感じだった。他の仕事もこなしながら私たちの仕事も一緒に手伝ってくれている状況で、そのように気を使ってくれることに感謝するばかりだ。作家自身も欲があるのか、本当に面白いゲームを完成させたいと言っているが、いつも感謝しながらまた心強い。

 

한정현:いつも責任は私が取るから書きたいことを自由に書いてください、と言ったのだが、本当に書きたいことを全部書いている(笑)。まずはメインストーリーはどうしても骨組みを作って行かなければならないので、少しあっさり目に、それでいて트릭컬の可愛らしさと突拍子もなさは掴んでいくそんな感じで進んでいる。

 

正直、트릭컬の本当の核心は、「テーマ劇場」だと思う。ここは本当にいわゆる正気を失っている。責任は代表が持つから好きなようにやらかしてください、そんな感じだと言えるだろうか。いつもそうだが、燃えるのは私だ(笑)。

 

 

Q. テーマ劇場が発売後のコアコンテンツという感じだが、どんなコンテンツなのか?

 

한정현:他のゲームに例えるならイベントストーリーのような感じだと言えるだろうか。文字通り트릭컬に出てくる誰か一人をテーマにして物語を展開していくのだ。それがどんな感じになるかは毎回違う。まずは一つ予告すると、発売後1週間後にバターが主人公の最初のテーマ劇場「メルトダウンバター」をお披露目する予定だ。発売後、ゲーム内の劇場コンテンツにハイライトを盛り込んだ広告が表示されるはずだが、それで推測してみるのも面白いのではないか。

 

심정선:イベントのタイミングに合わせてPV映像もずっと出し、そのテーマのコアキャラクターにバフを与えたり、様々なゲーム財貨を得るなど、基本的にイベントストーリーのような感じではある。しかし、核心は「面白いストーリー」だ。트릭컬だからこそできるとんでもなく奇想天外なセンスを盛り込んだ。もちろん、だからといってメインストーリーがそうではないというわけではないのだが、先ほど言ったようにメインストーリーは骨組みを作らなければならないではないか。そこでできなかったありとあらゆることを全部解き放ったので、一度確認してみてほしいという願いだ。

 

 

Q. ただでさえもうすぐ正式発売という状況なので、今後のアップデート準備とアップデート周期の問題も現実味を帯びてきているのではないか。この部分をもう少し補足説明すると?

 

한정현:人々がみんな会社の規模が小さいからアップデート周期が遅れるのではないかと心配しているが、最初からこれは予想していた。だから着実に準備した。発売後のアップデート分量を最低6ヶ月分は準備し、発売した後もアップデートを適用しながらその後ろのアップデートもまたずっと作業していくように周期に支障がないように調整した。2年間、単にコンテンツを完成させることに留まらず、ライブサービスを安定的に引っ張っていくための準備もずっと行ってきた。だから時間がかかった。アプデなしはない。そんな気持ちで準備した。

 

심정선:まずは最初のテーマ劇場「メルトダウンバター」は2週間行い、以降のテーマ劇場も2週間単位で準備している。そして主要コンテンツである次元大衝突と世界樹掘削機が隔週単位でオープンして休むそんな風に展開される。

 

アップデート目標は月1.5個アップデートだ。私たちは準備ができているが、ライブサービスの準備をしていると意外な変数があった。マーケット審査やこのようなことも考慮しなければならないのだが、一例としてApp Storeの審査イシューは時々大企業でも経験することではないか。そのようなことが万が一発生したら私たちのような小規模業者は対応に時間がかかるしかない。そのようなことも最大限備えようとしている。

 

▲ 一層可愛らしさがアップグレードされたメインページ

 

 

▲ ユーザーフィードバックを反映、掃討券削除に3倍速機能追加など多角的に改編を進める一方

 

▲ iOS対応まで終えた状態でアップデート周期安定化のための作業まで進めている

 

 

Q. ゲーム内の変化をもう少し見てみると、カードがアイテムというよりはキャラクターのステータスに直接影響を与えるカードが多くなった感じだ。このような変化を選択した理由は何なのか?

 

심정선:ビルドアップを戦略的に行うためだ。ユーザーが直接リアルタイムでキャラクターをビルドアップしていくという感じが以前は少し足りなかった気がした。だから特殊効果を備えたアーティファクトを自分が直接選び、キャラクターの学年を上げる以外にも追加でさらにパワーアップする感じがするように色々と調整した。そしてユーザーがもっとキャラクターに介入する感じを与えるように卒業スキルをもっと頻繁にクールタイムに合わせて使えるように戦闘テンポやシステムも直した。これを通じてユーザーの介入とビルドアップを通じた難関突破の面白さをもう少し引き出したかった。

 

한정현:このように調整していっただけに、正式発売後にはいわゆる「족보」ができるのではないかと思う。どんなキャラクターにどんなスキルカード、またどんなアーティファクトを合わせるのが良いか、これは実はファイナルCBTの時も少しずつできていた。これからもっとカードも増える一方、またBANで自分が望まないカードはBANシステムで少し外すことができるので、ゲーム理解度の高いユーザーが色々と分析して効率的なテクニックツリーを作り、これを基に様々な試みが続くことを期待している。

 

カードBANシステムは実は導入する時悩みがあった。単純で明るく陽気なゲームなのに、もっと複雑になるのではないかと思ったからだ。だからこれを必ずする必要はなく、よく分からなければやらなくても構わないが、どんなビルドをセッティングしたいと思った時、運ゲーという感じを少し減らして戦略性を高める何かが必要だと思った。それで採用した。

 

 

Q. カード以外にも新規キャラクターがちょくちょく見える感じだが、発売バージョンで全部で何人のキャラクターをお披露目する予定なのか?また、今回の機会に新規キャラクターの中で自信を持って披露できるキャラクターを挙げると?

 

한정현:50種類ほど準備した。新規キャラクターの中ではウイが本当に気に入っている。設定も非常に魅力的で可愛らしさが本当によく生きている。

 

심정선:個人的には黒い魔弾の射手シオンが気に入っている。オールドオタクの琴線に触れる典型的な中二病キャラクターなのでもっと良い。設定が公開されれば同じように考える人が多いと思う。

 

▲ 広告ページによく露出された新規キャラクター「ウイ」そして公式作家がデビュー前から泣かせてしまった「シオン」

 

 

"2年間待ってくれたユーザーに感謝、心の借りを返すゲームになるだろう"

 

 

Q. 트릭컬は今回初めてiOSでもお披露目しているのではないか。これと関連してはどう準備しているのか?

 

심정선:検収はすでに全部終えてApp Storeの事前予約までも進めている。同時発売準備まで着々と進めているので、当日にiPhoneユーザーもオープンと同時にすぐに楽しめるだろう。

 

 

Q. いよいよ発売の目処が立ち、コミュニティでもBMに関する話が水面上に上がってきている感じだ。どのように目処を立てているのか?

 

심정선:基本的にはいわゆる微課金程度、月額やシーズンパスのようなBM中心だ。ゲーム内でシャッフルで出てくるカードは案内窓を通じてゲーム内獲得経路が細かく出ているので、大多数のカードはその獲得経路通りにずっとプレイすればカードプールを確保できる。カードガチャは本当に欲を出さない限り触らずにキャラクターに集中できるようにセッティングしたわけだ。最近のBMトレンドがこのような方向ではないか。ライトに課金なしで楽しんでも構わないが、それ以上最上位圏を狙う人に選択肢を与える様相。そんな感じで組んでいる。

 

 

 

 

 

Q. 収集型RPGといえばリセマラが欠かせないが、この部分に対する見解が気になる。

 

심정선:一人の収集型RPGユーザーとしてリセマラも一つの楽しみだと思っている。そんな意味でリセマラ過程があまりにも大変だったり、あまりにも難しくならないように計画している。

 

 

Q. サブカルチャーゲームが昔とは比べ物にならないほどたくさん出ているのではないか。트릭컬が狙う「ポジション」はどちら側なのか?

 

한정현:老若男女問わず楽しめるユニークなポジションというか。私たちのゲームが扇情性や暴力性のような複雑でデリケートなイシューが絡んでいるわけでもなく、ただ全年齢層が見ても問題がない可愛いキャラクターたちが笑って騒いで楽しんでドタバタわちゃわちゃする物語ではないか。

 

現在のサブカルチャー市場を見ると何か深刻で、アポカリプスのようなものがベースに敷かれている感じだ。もちろんそのようなゲームを私もプレイしているしずっと楽しんでいるのだが、現実も大変でこのようなゲームがまた多い状況でわざわざ私たちまでそちらに行く必要があるのか?そんな感じだった。ただ可愛らしさを満喫してほっぺたを引っ張りながらハハと笑ってそのとんでもなさにハマってほしいという願いだ。

 

심정선:正直、私たちのゲームがどこかでメインを狙える器ではない。サブゲーム、一週間ほどずっとプレイした後、盆栽ゲームとしてゆっくり楽しむそんなポジションを掴んでいる。ストーリーを見ながら一日にできることを少しずつやり、そうしているうちに集中して、いわゆる빡겜する時は빡겜するそんな感じだ。コンセプトからデザイン、ストーリー、ゲームプレイまですべて負担がないように軽減したので、宿題の負担も少なく、ただ来て笑って出て行ってまた笑いに来る、そんなライトな方向で捉えている。

 

 

 

 

▲ ぷっくりしたほっぺたが可愛いキャラクターたちのとんでもなく陽気な物語、27日になれば確認できる

 

 

Q. それでもずっとゲームプレイを続けてもらうためにはストーリーだけでなくどんなキラーコンテンツが必要ではないかと思うが、これについてはどう準備しているのか?

 

한정현:よくYouTubeエディションとよく言うが、YouTubeとは体感差が少しあるだろう。すでに公式漫画でもささやかに予告されてはいるが、「속마음 システム」というものがある。キャラクターが話している時、その本音を見ることができる、全能な(?)教主だけが持っている能力だと言えるだろうか。

 

심정선:ほっぺたを引っ張るのはどこかに全部入れておいたので、一度確認してみるとそれなりの面白さがあるだろう。映像視聴という感じよりは、そうやってささやかながらも相互作用をすることがストーリーの体感温度がぐっと変わるのではないかと思う。本音を読んでキャラクターが表と裏が違うことを言うずる賢いキャラクターなのか、それとも本当に教主のために一生懸命努力する立派なキャラクターなのか確認して、それに対応が可能なわけだ。本音システムで中身を覗いて悪口を言ったら一度ほっぺたも引っ張ってみて、上手だと思ったら撫でてあげる、そんな可愛い妙味がそれとなくストーリーへの没入感に違いをもたらすのではないか。

 

한정현:次元大衝突や様々なコンテンツがあるにはあるが、今回の正式発売でまた一つ力を入れた部分があるとすれば、冒険モードの激辛難易度だ。かなり難しいのだが、激辛難易度ステージ15個だけクリアしても3星を確定獲得できるようにした。

 

심정선:正直、この部分は最初は少し懐疑的だった。ライトユーザーも時間を少しだけかければ十分にキャラクターを全部得られるように報酬体系を作っておいたのに、ここにさらにばら撒いたら何が残るのかと思った。先ほど言ったテーマ劇場以外にも様々なイベントもあるのだが、一度クリアしたら終わりである激辛モードにそんなに力を入れるのが正しいのかと思った。

 

その上イベントでも財貨やカードもたくさん出て確定でくれるものも多いのに、ライトユーザーでもどうにか運が良くてあれこれ身をよじればクリア可能な激辛にこのように報酬をばら撒いてもいいのかと思った。代表の家はこれで無事だろうかと思ったが、私たちのポジションがただ軽く頭を冷やしてドタバタするそんなゲームではないか。この方向が合っているという考えだった。

 

한정현:他のゲームをちょくちょくプレイするのだが、総力戦をする時ヘディングすること自体が面白い要素ではないか。ところがリトライに費用が発生するとストレスが溜まる。他ゲームのあれこれ要素をたくさん参考にしてリトライ費用は特になく、自分が望むだけずっと挑戦できるようにして報酬は確実に手に入れるように組んだ。

 

심정선:またストレスを少しでも減らすためにデッキロック機能もできた。欲しいカードを買おうとしたら買うコインが足りなければ、これからロックしておいて次のターンに買えばいい。そうやって運だけに依存せずに戦略的にアプローチして攻略する味は生かし、運ゲーのストレスを減らそうとした。

 

한정현:おそらくCBTをしていた方の中で最後のコイントスで流星雨が炸裂して台無しになってしまったケースもあるだろう。また強制有給デバフでせっかく卒業スキル直前まで育てておいたキャラクターが再び1年生に戻ってしまったこともあっただろう。そのようなデバフはまだあるにはあるが、確率を少し下げた。デバフの種類も増えたのでそのような致命的なデバフ確率が低くなったわけではあるが、とにかく運と戦略のバランスを新たに改編した

 

 

Q. 長い苦難を経験しながらいよいよ発売を控えているが、どの程度の成果を上げると期待しているのか?また発売後の目標を言うと?

 

한정현:正直、売上は神の領域ではないかと思う。ところが前回のOBTの時、ポケモンユナイトと時期が重なって人気ランキング2位になったのがとても残念だった。だから今回は両マーケット人気1位を狙っている。

 

심정선:代表が家を担保にしたお金の元金は全部返せなくても利子は탕감できる程度は稼げたらいいなと思う(笑)。

 

한정현:金銭的な負債問題だけではない。過去2年間、多くのユーザーが待ってくれていたのではないか。これもまた心理的に借りている感じだ。本当にどう返せばいいのか分からないほど感謝して、またずっと待たせてしまって申し訳ない気持ちだったのだが、その待ち時間を今回の発売でさっぱりと解消できたらいいなという願いだ。

 

 

Q. 最後に트릭컬を期待しているユーザーに一言お願いします。

 

한정현:前回の発売2時間でOBTを宣言してからもう2年もかかって再び来ることになった。家も潰れ、あれこれ全部潰れたが、良いゲームをお見せしたい。大企業ゲームほど完璧な完成度ではないかもしれないが、面白さというものは確かに盛り込んだゲームをお見せしたい。これからも頑張るので応援お願いします。

 

심정선:以前は本当に状況は良くなかった。트릭컬はもう終わったのではないかという話もあったが、どうにかこうにか1次CBTまで引っ張ってきてからこのようにできる基盤が設けられた。それが可能だったのもユーザーの応援のおかげだった。OBTの時多少良くなかったが、それにもかかわらずずっと関心を持って1次CBTでも忘れずにずっと見てくれて私たちが調整したもの再照明してくれなかったか。そうしながら業界でも多くの関心を持ち、様々な開発者が私たちに新たに合流しながらこのように'트릭컬 리바이브'でお披露目できるようになった。それだけ多くの助けを受けただけに、恩返しするためにさらに頑張りたい。

 

웹진 인벤윤서호 기자
2023-09-26

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