Post
創世記戦モバイル:アシュラプロジェクト体験記
創世記伝のモバイルプロジェクト、「創世記伝モバイル:アスラプロジェクト」が4日から5日の両日間行われた。去る10月、何の予告もなく突然開発のニュースが発表され、今年第4四半期に発売を予告したことに続き、3連打でサプライズを用意したわけだ。
とにかく「創世記伝」が復活を控えているというニュースが聞こえてきているので期待感に満ち溢れるはずだが、当面の反応は「見守ろう」に近い感じだ。それもそのはず、開発会社もプラットフォームも違うが、とにかくSRPG本来の姿で復活させている「創世記伝:灰色の残影」体験版があまりにもがっかりだったからだ。体験版ビルドが2月のデモであり、発売時期には改善して出てくると言うが、その衝撃がまだ消えずに半信半疑にならざるを得ない状況ではないか。
そのような状況であるだけに、果たして今年サプライズ登場することになったモバイルがどんな感じなのか気になるしかない。開発会社とプラットフォームも異なり、グラフィックスタイルまで違って解釈したが、とにかくSRPGとして「創世記伝」の本来の姿を土台にそのIPを復活させようとする試みの一つではないか。

「創世記伝モバイル」の第一印象を一言で言うと「古典的」と言えるだろう。SRPG自体がクラシックなジャンルでもあるし、本格的にIPの始まりを知らせた創世記伝2が1996年に出た作品なので、ある意味当然のことだ。それでもキャラクターイラストやデザインは比較的最近に出た2016年作創世記伝4から参考にしたが、その時も肩がやけに飛び出た鎧のような部分が完全になくなったわけではなかったのではないか。
キャラクターデザインに対する評価は個人の好みが分かれる領域ではあるが、「創世記伝モバイル」は古典的であるだけでなく、野暮ったいという印象を受けた。最近発売されているモバイル収集型RPGの多くがサブカルチャーに親和的なので、それとは全く異なるスタイルを追求する「創世記伝モバイル」の線がそれだけ太く見えるのかもしれない。実際にカートゥーンレンダリングもよく考えられているセル画の感じとはやや異なって適用した上に、「灰色の残影」のキャラクターデザインとほぼ同じなのを見ると、スタイルは多少異なってもトーンを合わせていこうという感じではある。しかし、少しずつ外郭線がギザギザしていることや、やや誇張された鎧のデザインのせいで全体的にキャラクターの体型が膨らんだような印象になったのはややマイナス要素ではあった。


とにかくそうやって「古典的」ということを勘案して見た時、「創世記伝モバイル」はかなり良い構成を見せている。単にモバイル収集型RPG式の相性構造ではなく、防御及び攻撃属性の相性関係、構造物破壊及び隠蔽、敵をどこから攻撃するかによって追加ダメージを与えたり、敵の後ろに近接攻撃が可能なクラスの味方を配置した後攻撃すると協攻するなど、戦略要素まで多彩に解き放った姿だったためだ。槍はすぐ後ろにいる敵まで被害を与え、短剣は反撃する時無条件に先攻をするなど、キャラクターパッシブ以外にも使用する武器ごとに多様な特性を付与して戦略的な運用を加えたのも目を引いた。




また、一般攻撃でスキルポイントを一つずつ満たし、これを活用してスキルを使う構造も戦略性を加味する要素だった。超必殺技はスキルポイントを5も消費する上にスキルクールもあるので頻繁に使うのが難しく、機会を見る必要があったためだ。最初に与えられるスキルポイントを惜しんで2ターン後に超必殺技を放つのか、それとも脅威的な敵を先にスキル及び協攻で断ち切って一つ一つ整理していくように解いていくか設計する味があるというか。このように複雑になればなるほどミスをして大きな絵を台無しにしがちだが、3回まではターンをやり直せるようにして負担感は下げた。


古典的なSRPGで期待できる戦略的な要素以外のコンテンツは、一般的なモバイル収集型RPG式のルーチンに忠実な方だ。各種財貨ダンジョンとPVP、無限の塔のようなコンテンツを創世記伝の世界観に合わせて解き放った式だ。ここに自動戦闘をサポートし、自動反復の代わりに「掃討」でライトに軽減するなど、最近の収集型SRPGのトレンドに従ったことを確認できた。
SRPGが一手一手慎重に置く味があるが、最近のモバイルゲームの趨勢がデイリークエストや財貨ダンジョンをファーミングする疲労度は極度に減らす方向ではないか。あるいは重要なストーリーではない通り過ぎる区間についてもよく育てておいた味方でただ自動で押し付けた後にストーリーだけ確認するプレイルーチンの比重も高まっている。「創世記伝モバイル」はその文法に忠実に合わせた構成を見せてくれた。序盤のチュートリアルが過ぎてある瞬間までは自動で回しながらルーチンを習得し、いくつかの区間ではまた手で回しながら戦略の妙味を再び掴んでいくようなテンポというか。
実際に財貨ダンジョンの中でブルーシード海賊団とゴブリン掃討はウェーブを最大限多くなくさなければならない方式であり、またストーリー3章やミッション困難段階などでは各種ギミックや敵の動線を計算して慎重にプレイしなければならない所が登場し始める。このようなステージデザインにストーリーと演出を考慮した配置がSRPGの醍醐味ではないか。もちろん演出のクオリティがずば抜けて良いとは言いにくい。しかし、まだカリファとの戦闘のためにG.Sがロカルノと葛藤を抱いたそのパートまでしか紹介されていない状況だ。だから最初に少し言及されたサンダードーム要塞攻略戦をはじめ、他の主要な場面でどんな構成を見せてくれるか待ってみなければならない状況というわけだ。



前述したように「創世記伝モバイル」のCBTストーリーはイオリーンが栄光のホールを狙ったが、ゲイシル帝国軍に追われてビフロストに避身した後、再びダガルに戻る過程でカリファ族と紛争が起きた状況までしか具現化されていない。創世記伝のストーリーをそのまま辿っていくため、オールドファンには思い出が蘇るが、創世記伝の話を知らない立場ではややルーズになる余地がある。もちろん原作に比べてメインストーリー展開を少し早く掴み、その過程で傍系と見なされる話はランクアップ材料を求める「ミッション」として別に分けて選択と集中をしたのは良い選択だった。
個人的に今回のCBTをたった一日だけやった理由は、行動力を消費してキャラクターを育て、これを基盤に突破してどんどんコンテンツを解禁していくテンポを検証するためではないかと思った。報酬が少し加わるが、とにかく一日にかけて準備したコンテンツはすべてクリアできるように育成及び進行テンポが構築されていたためだ。もちろん「ガチャ」、それもキャラクターガチャと装備ガチャがあるゲームなので疑問に思うだろう。しかし、基本で与えられたイオリーンが序盤からかなり強力な上に、高等級キャラクターと低等級キャラクターが若干のステータス差やパッシブを除けばある程度成長をして転職をするまでは格差が大きくないので、現在までは基本キャラクターでミッションをこなすことに制約はなかった。
ただ属性構造が少し一般的ではないということと、複数のキャラクターを育てるには育成材料自体が急激に不足する時点がかなり早く来るという点が少し不安だった。戦略的な運営と配置、組み合わせで多数の強敵を少数のユニットでどうにかこうにか物理的に打ち負かす快感があるSRPG特性上、このような設計は必然かもしれない。他のモバイルSRPGをプレイした時もこのような問題をよく経験していたので、ある意味収斂進化と言えるだろうか。
原作の転職システムもこのような次元で採用して具現化したものと見られる。財貨さえあればすべてのスキルをすべて学ぶのではなく、慎重に自分のキャラクターあるいはプレイスタイルに合わせて転職を選択して攻略していく味があったのが古典SRPGではなかったか。もちろん当時はストーリー展開によってよく育てていたキャラクターが突然消えたり、半端者になってしまったり、あるいは後でそのビルドがゴミになってしまうことも多くて結局攻略通りにすることが多かったが、これを知る前まではとにかくそうではなかったか。そのような悪夢を繰り返さないようにスキルトリを変えることができる財貨が用意されているが、CBTではこれを入手する方法が別に公開されていなかった。この部分が正式発売時にどのように具現化されるかによってBMに対する評価の天秤がどちらに傾くかもしれないだけに、一度見守る必要はあるだろう。


特にBMはまだ公開されていない状況だが、これまでの類似事例及びモバイルゲームの生態を振り返りながらあれこれ考えてみるしかない問題だった。元々最近のモバイルゲームで重要なポイントではないか。またパッケージゲームではないライブサービスゲーム、その上PVPまで備わったゲームなので、さらにその部分に対する懸念が大きい余地があった。キャラクターの性能を極大化するには限界突破が必要でガチャを必然的にやらざるを得なく、一部のキャラクターたちは専用装備に特殊な効果まで付いていて他の装備と効率を異にした。
もちろん原作でキャラクターが自分の武器がなければ超必殺技を使えないなど、様々な制約があったので、ある意味原作の要素を緩やかに解き放ったと見ることができるかもしれない。しかし、現在のCBT段階ではこのような構成がかなりリスクが高いように見えた。エンドコンテンツとしてPVPまでしか公開されていない状況であり、これと似たようなタイプのゲームでキャラクター限界突破や高等級装備ファーミングのために用意しておいたコンテンツが「創世記伝モバイル」では見えなかったためだ。もちろんまだ一日輝けば終わる程度の分量しか見せていないだけに、全体をすべて見せてくれたとは言いにくい。すぐに紹介映像でもレイドなどが言及されていなかったか。それだけに、もう少し見守る必要はあるだろう。



現在、創世記伝IPに対する期待値は低くなっている状態だ。少し誇張して言うと、シラノ・バーンスターの名台詞がデジタル風化されて変形された残りの「毒が入ったワイン」から「毒」だけが残っているほどだ。そこまでファンダムの世論はあまり良くない状況だが、それでも「創世記伝モバイル」は悪くはなかったという評価が回っている。
しかし「創世記伝」にかかった期待、そしてそのIPの重さを支えるには単に「悪くない」ということでは終われないというのが問題だ。Steam評価に例えるなら肯定的、正しくない場合は概ね肯定的まででも引っ張ってきてほしいというか。これまで「創世記伝」関連IPゲームがすべてその渇きを解消するには不足な点が多かったので、少なくとも「ワイン」であることを願う気持ちの方が合っているのではないかと思う。
まだごく序盤だけ味見として見せてくれた状態だが「創世記伝モバイル」はそれでも可能性はあるように見える。基本構成自体はしっかりしているし、ストーリーはすでに「創世記伝」という保証手形があるのでアップデートでうまく解いていけば大きく心配する余地はない。
ただそれを包装したデザインがかなり野暮ったい。キャラクタースタイルやまだ整えていないディテールがまず目に留まる。もちろん原作のキャラクターはその枠から抜け出すことはできないが、原作で詳しく描写されていなくて新たに描き出さなければならないキャラクターまでそうする必要があるのかと思った。ただ原作の流れ通りに導いていくために原作の主役たちを確実にプッシュするという次元では悪い選択ではないようだった。しかしUI/UXの利便性は少し違った。主要ルーチンが装備をファーミングしてセット効果とランクアップをするたびにランダムで追加されるオプションを見た後に削ってまた合わせることを繰り返さなければならないのだが、それを各キャラクターごとにするにはいちいち全部出てきてやり直さなければならないだけでなく、どんなセットテムが何個あるかなど必要な情報をすぐに見ることが難しい。特に各種育成材料や強化材料アイテムボックスは種類を確認した後、直接倉庫に行って一つ一つ必要な量を探さなければならないなど、最近のゲームで期待する便宜機能が不足している状態だ。



そこに今回のCBTであまりにも序盤のコンテンツだけが解放されたため、どんなアップデートとテンポでストーリー、コンテンツを解いていくのか疑問に思うしかなかった。コンソールゲーム体験版だったらこのような複雑な文法を適用しなくてもいいので、今の段階だけを見ても無難に古典SRPG復活ののろしだと言えるはずだった。しかし「モバイル」というプラットフォームを選択した以上、「創世記伝モバイル」は証明しなければならないことがまだたくさん残っている状態だ。ゲームの基本自体は多少野暮ったくても自分だけのスタイルで正統的な文法を解き放つ姿を見せたが、たった一日でルーチンがすべて分析される程度だけを見せてくれたため、コンテンツ枯渇及び長期的な運営について心配せざるを得ないのではないか。
「創世記伝モバイル」が今年の第4四半期発売ではなく来年発売だと言っていたらまだしも、もうすぐ今年が終わる状況でこのような姿なので不安にならざるを得ない。もちろんCBTビルドが正式ビルドと同じではないだろうから、ここで言及された問題は正式発売時には改善されて出てくる可能性も十分にある。しかし「創世記伝」IP全体で見ると似たようなタイプのミスをまた一度繰り返したことになるので、創世記伝を待ったユーザーがあまり好意的に見ないのも無理はない。特にコンソールゲームをずっと待っていたらモバイルプロジェクトが今年突然発表されて発売まですると言うので、肯定的にだけ見づらい。
誰かは思い出の中にじっとしていてくれと言うが、思い出の中の名作をもう一度やってみたいのが人の心理ではないか。事実創世記伝3パート2以降創世記伝IPの歩みは少し冷静に言うと、そのような心理だけを信じていい加減に、あるいは何か途方もなく事を起こして収拾がつかなくて自滅した感じだった。それでファンたちの期待も歳月に削られていく状況だったが、本当に意外にも「創世記伝モバイル」はこれまで期待していた創世記伝復活の模範解答の中で現時点では最も近いのではないかと思った。たった二日間CBTビルド体験が可能だったが、様々な複雑な感情よりも可能性と期待感が先に浮かび上がるほどだったからだ。だから「創世記伝」の名前を掲げて序盤に一瞬輝いて終わってしまわないように長期的にアピールし続ける基盤を築いてきちんと出てきてほしいという願いだ。
ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2023-12-06