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「SANABI」Wonder Potion、"次回作はもっと面白くてかっこいいものになる"

国内インディー開発チーム、ワンダーポーションが開発した2Dアクションプラットフォーマーゲーム『SANABI(산나비)』が去る11月、ついに正式リリースされました。初めてSANABIのTumblbugクラウドファンディングのニュースが伝えられたのが2021年3月でしたから、SANABIを待ち望んでいたファンとしてはおよそ3年ぶりに長年の待ち望みが実を結んだことになります。
SANABIは退役軍人である主人公が、正体不明の人物「산나비」が起こしたテロで家族を失い、娘の復讐のために長い旅に出る中で繰り広げられる秘密めいた物語を描いた2Dアクションプラットフォーマーゲームです。正式リリース後、緻密に完成されたストーリーと素晴らしい演出、そして余韻を残すエンディングで好評を博しました。現在、Steam 기준으로 約12,000件に達するユーザーレビューとともに、圧倒的に肯定的な評価を記録しています。
余韻が長く残るエンディングのせいでしょうか。しばらくの間、様々なコミュニティで「산나비앓이」を経験しているユーザーをたくさん見かけることができましたが、彼らの渇きを癒すために開発会社ワンダーポーションが見せてくれる今後の歩みはどのような姿なのか、ワンダーポーションのユ・スンヒョン代表に会って直接詳しい話を聞いてみました。

Q. 本格的なインタビューに先立ち、簡単な自己紹介とともにチーム「원더포션」の近況を紹介してください。
= こんにちは。원더포션のチーム長であり企画者、ユ・スンヒョンです。チーム원더포션は相変わらず5人で開発中で、リリース後にはバグと難易度修正作業に邁進しています。PCバージョンは問題ない方ですが、ニンテンドースイッチビルドに少し問題が残っており、忙しい日々を送っています。
最近はG-STARや버닝비버のようなオフラインイベントにも参加して、ユーザーの方々と直接コミュニケーションを取る機会も頻繁に作っています。現場でユーザーの方々が手作りのグッズをプレゼントしてくださることもありますが、私たちが作ったものよりもクオリティが高くて驚かされます。ユーザーの方々に感謝の気持ちでいっぱいですし、このような部分で人気を実感している状況です。
Q. Tumblbugクラウドファンディングを皮切りに約3年で正式リリースに至りましたね。ある意味では最初の旅を終えたことになりますが、感想はいかがですか。
= 初めてゲームをリリースした時は、ぼうぜんとした気持ちが大きかったです。非現実的に感じられたというか。もう約1ヶ月ほど経ちましたが、まだ同じような感じです。実際には約4年ほど開発した作品ですが、それが終わったということがまだ実感できていないようです。実際に多くのゲーマーやストリーマーの方々もたくさんプレイしてくださっているのを見ると、本当にリリースしたんだなという気がして、名残惜しいような、すっきりした気持ちです。
Q. リリースから約1ヶ月が経ち、多くのゲーマーが感想を伝えていますね。様々なチャンネルで反響が続いていますが、この中で特に印象に残ったレビューや評価があれば教えてください。
= 実はすべてのレビュー一つ一つがとても大切です。悪評も真剣に読んでいますし、良いレビューを見るといつも感謝の気持ちでいっぱいです。印象的というよりは混乱が生じて記憶に残っているレビューがあるのですが、それは全く異なる反応を見せる場合です。最も代表的なのが難易度関連ですね。ある方は簡単すぎるから難しくしてほしいとおっしゃり、反対に難しすぎるから簡単にしてほしいという方もいらっしゃいます。どちらも確固たる意志を持って仰るので、どちらに合わせるべきか悩むことが多いです。個人的にはまだ少し難しく感じる部分があると思っているので、そのような部分を反映するためにプレイ中に「不合理だ」と感じる可能性のある部分を削り続けようと努力しています。

Q. 「不合理だ」と感じる可能性のある部分といえば、代表的にはどのようなものがありますか。
= 監督官ボスが登場するチャプター3の部分です。セーブポイントの間隔が広いため、繰り返しプレイに困難を感じる可能性のある構造でした。難易度も下げ、セーブポイントの間隔も細かくするなど改善しています。もともと落下死する区間に床を張って落下死の危険を減らすなど、様々な面で構造を改善しているという感じです。
Q. 正式バージョンをリリースするまでのすべての過程で特に記憶に残っている、開発秘話があれば教えてください。
= 前述した監督官ボスを作る過程が最も記憶に残っています。初めて企画する時は「こんな感じにしたい」とやや漠然とアプローチすることになるのですが、監督官を作る時は圧倒的な威力で絶対に勝てない敵と、そこから伝わる恐怖を盛り込みたいと思いました。そのために、ものすごく巨大な敵が必要だったのですが、これをドットで作っているので思った以上に大変で、なんとか作り終えてみると、ただの板が動いているような感じがしました。最初に期待していた威圧感のようなものは全く感じられませんでした。これはまずいと思い、最初から作り直そうと考え、悩んだ末に3Dで作ろうというアイデアを思いつきました。
2Dゲームに3Dを入れるのは技術的に簡単ではありませんでした。この時は2、3ヶ月ほど手探りの状態でした。ぎこちなさを減らすためにシェーダーを使って色味を調整したり、ドットとよく合うようにするなど、数多くの変更を加え、本当に努力した記憶があります。このように作ってみると、2Dゲームに3Dの敵が登場するので、より奇妙に感じられて怖いなど、肯定的な評価を聞くことができるようになりました。

Q. 最初に予告していたリリース予定日よりもかなり遅れましたが、現在のリリースビルドには、最初に「SANABI」というゲームに盛り込みたかった要素をすべて盛り込んだと思いますか。
= 実は逃した部分がかなりあります。初めてゲームを企画する時は、마고특별시という都市自体を自由に探検できるように、鎖の腕を利用した立体的な移動要素を入れようと思っていました。「Ori and the Blind Forest」シリーズのようなメトロイドヴァニアが目標でした。しかし、現実的に難しい部分が多く、結局線形的なゲームにすることになりました。
これ以外にもご存知の方はご存知だと思いますが、伏線がすべて回収されていないストーリーがあります。これらをサイド要素として解き明かそうとしたのですが、開発期間に追われてしまい、やや不十分に盛り込んでしまったようで残念な気持ちでいっぱいです。もちろん、ディテールな部分を除いて、ボスのように核心的に実装しようとした部分は、最初に計画した通りによく実装できたと思います。
Q. 様々な要因により残念な部分が残った部分を、今後のアップデートで補完する計画はありますか。
= SANABIという作品は現在、完結性を持っていると考えています。ここで何かを変えるのは、むしろ怖いですね。今後は利便性アップデートを中心に進める予定です。しかし、Tumblbug公約として来年に短い無料DLCを追加する計画がありますので、この内容で少しでも残念な気持ちを癒していただければと思います。DLCは原作とは異なる魅力を見せるコンテンツで、マリと准将の話を描く予定です。

Q. SANABIではストーリーが特に印象的でした。ストーリーは企画段階で計画していた通りに進んだのですか。
= 方向性自体はよく維持されました。通常、ストーリーは最初と最後の部分を先に決めて作るのですが、ゲームという媒体の特性上、ここに「プレイ」が入るという点も考慮しなければなりません。そのため、プレイした時に面白くない部分を削ったり、状況上登場してはいけないボスがいる場合は、物語を変えたりすることもあります。このような部分でルートがたくさん変わりましたが、とりあえず最初に企画した最初と最後は企画通りによく作れたと思います。
Q. 核心的な幹以外に、サイドストーリーの表現ではやや残念な部分が残ったと思います。
= 残念な部分が多いです。最初はストーリーを通じて「마고특별시」という都市と世界観を解き明かしたかったんです。「サイバーパンク2077」に登場するナイトシティのように。しかし、開発期間の限界とか力量不足で盛り込めなかった部分が多く、回収しきれなかった伏線がたくさん残ってしまいました。これを設定ミスだと感じている方がいらっしゃるので残念な気持ちです。その他にも、最初にSANABIを「メトロイドヴァニア」ジャンルとして計画していた時は、マリと主人公の関係、そしてベールに包まれていた真実を段階的に少しずつ解き明かしていくつもりでした。都市全体を駆け巡りながら手がかりを一つずつ見つけていく構造にしたかったんです。これも現在は最後のチャプターにすべて詰め込んだような絵になってしまい、残念な気持ちです。

Q. 個人的には最後のチャプターのすべての構成がほとんど満足でしたが、「最終戦」の戦闘がないようで少し物足りない感じがしました。この部分の企画意図も教えてください。
= 最初の企画意図は、すべての真実に気づいた主人公が再び最初から登っていくこと、最初の旅とは異なる自分の自由意志で都市を登るという感じを与えたかったのです。ところが、このような物語を「ゲーム」という媒体を通じて描く過程で、劇的なパートが不足し、物語自体が少し弱くなったと思います。
もともとは空から降りてきた調整の強力な敵を一つずつ倒しながら、最終戦の雰囲気を盛り上げたい気持ちもありました。しかし、これをすべてやると開発期間が天井知らずに長くなると思いましたし、入れたとしてもこれが果たしてうまく合うのか悩むことが多く、結局現在の姿のようにすることになりました。
Q. 主人公クム・マリと義禁府ペク・デリョン、ソン・ソリョン、ジャスティスまで。SANABIには主人公以外にも魅力的なキャラクターがたくさん登場します。彼らを活用する追加計画はありますか。
= 現在のところはありません。先ほど申し上げたように、SANABIの物語はすでに完結しており、これを取り扱うと完結した物語に影響を与える可能性があるため、まだ慎重な気持ちでいっぱいです。ゲーム自体が物語中心のゲームなので、何かを追加するのは簡単ではありません。翻訳の問題もありますし。現状では、中途半端に後日談を付け加えるよりも、きちんと次を準備する方がより良い方向性だと考えています。

Q. チーム원더포션の次回作の開発計画が気になります。現在、どのような「次」を準備していますか。
= 実はSANABIを作っている間、メンバーの健康状態があまり良くありませんでした。そのため、当面は療養が必要な状況だと見ています。とりあえず数ヶ月間十分に休養した後、次回作を本格的に準備する予定です。今後もゲーム開発を続けていく計画ですし、どんなゲームを作ったとしてもSANABIよりもっとかっこよくて面白いゲームを作りたいと思っています。
Q. 次回作として作りたいゲームの大まかな姿があれば教えてください。
= 最近「Outer Wilds」というゲームをプレイして本当に衝撃を受けました。ストーリーテリングの本質的な部分をゲームを通じて本当によく解釈したゲームだと思います。ゲームでしかできない完璧な成果物を見せてくれた作品だと思います。まさにゲームストーリーテリングの未来と言っても過言ではないでしょう。必ずしも次回作でなくても、いつかこのようなゲームの足跡をたどってみたいという気持ちがあります。

Q. SANABI、そしてインディー開発チーム원더포션の次を心待ちにしているゲーマーに伝えたいメッセージがあれば教えてください。
= 至らない部分が多いゲームにもかかわらず、SANABIに多くの愛情を送ってくださり感謝の気持ちでいっぱいです。数年前からずっと待ってくださり、応援してくださったファンの方々とゲーマーの皆さんに感謝の言葉しかありません。改めてSANABIをプレイして愛してくださった方々に感謝の言葉を伝え、次回はSANABIよりもっと面白くてかっこいいゲームを作ってまたご挨拶できるようにします。今後とも多くの期待と関心をお願いいたします。

ウェブジン インベンパク・クァンソク記者
2023-12-12