Post
新規ユーザーも問題ない!ニューとグランドライブ育成比較
ウマ娘プリティーダービーが1.5周年を迎え、新規シナリオであるグランドライブが始まりました。韓国サーバーではニュートラックシナリオが終わったこと自体を高く評価するユーザーが多いですが、これは日本サーバーでも大きく変わらない反応でした。
詳しいことは以下で説明しますが、一番大きな理由はアオハルから少しずつ増えていたプレイ時間がニュートラックで最高値を記録し、ゲームをするのではなく労働する気分になったことが一番大きかったと思います。課金要素の側面でも必須で引かなければならないピックアップが多く負担になり、慣れていなかった根性育成が入ってきてチャンピオンズミーティング(以下、チャンミ)の難易度も最高難易度と言える時期でした。
しかし、今回の新規シナリオであるグランドライブは違います。プレイの疲労度が大幅に下がっただけでなく、ウマ娘で大きな軸を占めるウイニングライブをゲーム的にうまく溶け込ませたという評価と、ステータス上限値が上がり新たに育成する面白さを見つけたという点、そして序盤のピックアップさえうまく引ければ新規ユーザーや復帰ユーザーにも大きな負担なくチャンミに参加できるということも大きいです。
色々と疲れてきていたゲームで再びウマ娘と一緒にゲームを楽しむ面白さを見つけさせてくれたシナリオとして記憶していますが、まだ日本サーバーの現役としてプレイしている立場でニュートラック及びグランドライブに対する記憶に残るポイントをいくつかまとめてみました。

問題点を振り返る前に良かった点を言ってみると、トレーニングではなく大会中心に育成を進めるという「コンセプト」自体は良かったです。URAやアオハルは全てトレーニング中心のシナリオだったため、サポートカードを編成する際、得意率とトレーニング効果増加を最優先に考え、残りのオプションはほとんど捨てられる扱いでした。
しかし、ニュートラックではレースボーナスが第1オプションとして評価され、注目していなかった初期ステータス増加系のオプションの効果についても真剣に研究されました。何よりも今まで誰も関心を持たなかった根性カードの再評価が行われたという点が大きいです。
もちろん後になって効率の良いカードだけを使うように変わりましたが、それでも他のシナリオに比べてかなり多様なカードが使われ、サポート効果やオプションを見る視点が大きく変わったシナリオでした。
おかげで次のシナリオで「注目されるカードオプションは何だろう?今回はレースボーナスだったから、次のシナリオはファン数と直接的な関係があるのではないか?」などの楽しい想像もしました。(ファンが重要なシナリオではありましたが、ファン数ボーナスが重要な役割を果たしたわけではありませんでした。)

また、できるだけレースに多く出走することが美徳(?)だったためウマ娘別全冠作を達成することもできました。もちろん、その過程でウマ娘別にどこまで酷使することが可能なのかに対する闇の実験もありましたが、肯定的な要素だとは思います。
因子周回でもかなりメリットのあるシナリオでした。大会中心に回るので基本的に獲得Ptが高く、多様なスキルを習得できそれはそのまま因子に繋がります。
追加でレース出走後、ランダムにスキルヒントを習得し、運が良ければ編成していないスキルまでもらって習得できたため、グランドライブが出てきた後もニュートラックで因子周回をするユーザーが結構いました。しかし、メリットはここまでで終わり、中には多くの短所が散在していました。

2.5周年になった現在の時点でもニュートラックのプレイ時間を上回るシナリオは登場していません。むしろグランドライブ - グランドマスターズ - ラークと進むにつれて徐々に減ってきています。
時間で見るとニュートラックが40~60分の育成タイムを持ち、グランドライブは3~40分、グランドマスターズは30分、ラークは20分もあれば十分です。(ラークに至っては、そもそも行動できるターン数が減りました。) さらに育成放棄を決められる時点も後ろに行けば行くほど早くなるため、すぐに次の育成に行くことができました。
しかし、ニュートラックは順調に進んでいてもシニア合宿で突然失敗することもあり、最後のトゥインクルスタークライマックスを含めたトレーニングまで見なければ高得点なのかどうかが分からないという奇妙なシナリオでした。
結局、1日に5育成をするユーザーは悪鬼の中の悪鬼しかおらず、ほとんどが1日1育成に満足し、大会時期になって初めて2~3育成を試みる程度でした。
もし後でニュートラックシナリオがリメイクされるなら、大会スケジュールを数ターン単位でまとめて一度にスキップ(チームレースのように)できる機能を入れることで疲労度を減らすことができるでしょう。

個人的にニュートラックシナリオの最も大きな問題点だと思われていた部分で、別名「マイル」または「中距離」スプーン論です。ニュートラック基準でほぼ100人近いウマ娘がいましたが、シナリオ期間中に主に使用されたウマ娘を挙げてみると20人にも満たないです。
これはシナリオの特性上、できるだけ多くのレースに出ることが要求されますが、マイル適性や中距離適性がない場合半分近くのレースを放棄しなければならないため生じる一種のペナルティです。単にレースに出るか出ないかではなく、該当距離で得られる称号ボーナスのために得られるステータス自体が変わります。
これを埋めるためには継承を通じて距離適性を改造しなければなりませんが、それすら不可能な生まれつきF~G適性のウマ娘はニュートラック中ずっと使うことがありませんでした。
もちろん無限の愛情で克服したユーザーもいるでしょうが、基本的にはマイルと中距離適性の両方を備えているウマ娘を使うのが定石であり、どちらか一方でも改造が難しい場合、チャンピオンズミーティングやチームレースなどほとんどのコンテンツで捨てられました。
これはゲームをするモチベーションとも直結しますが、私の場合、エイシンフラッシュとタマモをチャンミに一度出してみようと涙ぐましいショーを繰り広げたが何度も挫折しました。タマモクロスのファンだったり、メイショウドトウ、マックイーン、カフェファンの方々は皆同じような経験を一度はしたことがあると思います。
自分の努力の問題ではなく、ゲームシステムが邪魔をしているということ推しキャラを引いても使えないという喪失感を感じる瞬間、ゲームに対する意欲が大きく低下するのは避けられません。


育成時の友情トレーニングにサポートがどれだけ来てくれるかが運で決まるゲームですが、これに加えてお店のアイテムまで運で決まる本当に最悪の構造を持っていました。
いくら友情トレーニングをうまくやってもお店のアイテムが出てこなければ育成が失敗し、逆にお店のアイテムはうまく揃えたのに、合宿やトゥインクルスターのトレーニングで失敗すればやはり高得点を見ることはできません。
お店で必要なものだけを買わなければならないのに、序盤にバーベキューパーティーが一つも出なかったり合宿期間が来る前にスピードアンクルが1つしか出なかったり、メガホン70が出なかったりすると血圧が上がるしかありませんでした。さらにコンディション調節の必須アイテムであるスイートやバイタルの方で問題を起こしても育成が失敗します。
リメイクをしてくれるかどうかが疑問なシナリオですが、するならお店の引き直し(アイテムリストリセット)機能を制限的に入れてほしいです。


その他にもスタミナ成長値に集中したウマ娘が冷遇されていたという点や、キャラクター個別のシナリオが全てカットされていたり、必須ピックアップがかなり多かったということも負担を増やしました。
特に課金に負担が大きかったのですが、今まで捨てていたピックアップだった根性カードを気にしなければならなかったため、SR根性カードを狙ってピックアップに入るなど予想外の支出が発生したユーザーが多かったはずです。
記者もナリタトップロード+根性カードがなくてシナリオ中ずっとチャンミをボロボロになりながら過ごしたシーズンでした。正直言って全部置いておいて育てたかったキャラクターを育てることができなかったということと、一度育成するのにほぼ1時間かかったという2つがあまりにも大変でした。

幸い上記の欠点はグランドライブで改善されます。まず再びトレーニング中心のシナリオに戻りプレイ時間が減り、楽譜を選ぶのに時間がかかりますが、これは毎ターンお店に出入りし、所持しているアイテムのウィンドウに行ってどのタイミングで使うべきか悩んでいたニュートラックに比べれば天国です。
必須ピックアップに対する負担もほとんどありません。正直言って初期ピックアップであるライトハローとアグネスタキオン、そして何ならすぐ後ろのピックアップである知能トウカイテイオーと1ヶ月後の復刻対象であるマルゼンスキー/ファインモーションだけ揃えても1年は耐えられます。他にも色々な初心者を配慮したシステム的な部分や、サポートカードセッティングで悩む余地が少ないという点、シナリオ中ずっと育成中のウマ娘の可愛いダンスを見ることができるという点が際立つシナリオです。

曲選びとライトハローガチャというやはりギャンブル要素はありますが、ニュートラックと比較すると本当に育成難易度がかなり下がりました。
何よりも使用するサポートカードがシナリオリンクでぴったり決まり、以前とは異なり自分が所持していないサポートカードを探し回ったり、あるいはニュートラックで混乱していた根性育成もしません。さらにスピパワでもなくスピードと知能カード+ライトハローだけでデッキが構成されます。たまに特定の大会で+@カード1枚を添えるだけで全ての育成を進めることができました。
追加でターン一つ一つチェックしてアイテムをいつ使用すれば効率が最大化されるか勉強していたニュートラックより、単にパフォーマンスポイントを集めて、ポイントになるたびに必要な曲だけを買えばいいグラライはコミュニティを全く見ずにゲーム内ガイドだけを見て始める初心者でも無難な育成をすることができます。
実際に私も日本サーバーでニュートラックは個人レッスンまで受けて勉強しましたが、グラライは発売当日すぐに実戦で育成を試み、2~3日目には高得点突破もするなどフリーズ概念だけを追加で勉強したまま簡単に適応しました。
▶ 曲の優先順位とフリーズ概念だけを習得すれば今回のシナリオは終わり!グランドライブ曲ガイドにすぐ行く

最初に言いましたが、グラライでは必須ピックアップがあまり多くありません。スターティングであるライトハロー&アグネスタキオンダブルピックアップさえうまく乗り越えれば次のシナリオまで必ず引かなければならないサポートカードがありません。
強いて言えばダイイチルビー1凸程度と過去の人権級サポートカード復刻ですが、すでに持っている立場では引く必要が全くなく、新規ユーザーなら効率の良いダブルピックアップ(ex : マルゼンスキー + ファインモーション / ミスターCB + スーパークリーク)なのでよく選んで入ればいいです。
ウマ娘の方は私の経験上ナリタブライアン(新衣装)、ダイタクヘリオス程度だけいればいいです。追加でいれば良いキャラクターは新年キタサンとダイヤ、そしてカフェアルバイトフウジンとサンタウォッカですが、こちらは他のキャラでも代替が可能ではあります。
そしてチャンミでもまあ良くても悪くてもクリスマスクリスマスオグリキャップの時代が続いているため、クリオグリさえ確保しておけばやはり残りはどうにかなります。

グラライでの高得点はUF等級ですがジュニア~最初のライブまで見れば高得点なのかどうか判別できます。最後のターンまで高得点が出るかどうかやきもきしていたニュートラックに比べればストレスを受けることが減ったわけです。
簡単に言うと育成放棄のタイミングが早くなり、逆に高得点を見る明確な基準ができて途中で素早く因子周回用にするか、それとも本気育成をするか決めることができて楽でした。
▶ UFランク育成の礎!グランドライブのヒントまとめにすぐ行く

シナリオリンクでくれる共通スキルを通じて因子周回や大会用育成が簡単になりました。ライトハローの先頭行くぞはもちろん逃げ必須スキルであるコンセントレーションと中距離汎用スキル決死の覚悟、そしてチームレース用レーンの魔術師まであり育成の負担感を減らしてくれます。
特に逃げ育成の難易度が大幅に下がったという点がポイントですが、今までのシナリオで逃げ組み合わせは最上位トラックユーザーたちがする育成として知られていましたが、今回のシナリオでは配布カードであるミホノブルボン(ハロウィン)だけでも初心者も十分に競争力を発揮することができます。同じ理由で因子周回もかなり簡単になりました。
その他にも先行側のパワーが強くなるということもポイントであり、スタミナ調節さえうまく合わせることができればやはりサポートカードセッティングや育成の難易度が大きく下がりました。大会ではほとんどクリオグリ中心の組み合わせを使うでしょうが、それでも色々な選択肢を広げていくことができるという点でニュートラックよりは息がつけます。

これをあえてメリットだと思わないユーザーもいるでしょうが、少なくともゲームをさせる意欲を向上させるという点で大きな役割を果たしたと思います。
周りでもニュートラックの時にやめてコパノリッキーのGaze On Me!とGIRLS' LEGEND Uのビジュアルを見て再び復帰したというユーザーが実際にいました。18人配置という最大人数に加え演出や歌までも全て非の打ち所がない歌なので今でも新規ウマ娘を引くと必須で見るコースの一つです。
その他にもゲーム内でライブをするたびに可愛い振り付けを覚えていくウマ娘たちを見るのも新しい面白さの一つだったので、本当に全てのイベントをスキップモードで走っていたニュートラックとは格が違うと言えます。


ウマ娘:プリティーダービー インベンイ・ムンギル記者
2023-12-19