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エクシスアストリス レビュー ⭐8.5
ある瞬間から、韓国ではモバイルゲーム=アイテム課金、ランダムボックス、ガチャ、広告収益モデルというものが自然に連想されるようになりました。それもそのはず、名が知られた開発会社が作ったモバイル新作のほとんどがこのモデルを採用したからです。
だからか、このゲーム、『エクストラスアストリス』は初めて公開された瞬間から「アークナイツの開発会社の新作」と同時に「これって結局ガチャあるの?」という質問をずっと受けてきたゲームです。「アバンギャルド」という言葉がまず思い浮かぶ開発会社らしく、一般的に使う「パッケージゲーム」という言葉は使わず「B2P」と言ってきたので、曖昧に思うのも無理はありませんでした。
ともあれ、両ストアで14,000ウォンで販売し、アプリ内課金要素はすべて排除しながら、その質問にはっきりと答えた『エクストラスアストリス』。あとはこのゲームが果たしてそれだけの価値があるのかという問題でしょう。すでに昨年G-STARの会場で海外初のオフライン試遊をしたことがありますが、それだけでパッケージゲームが見せようとする物語と冒険の構図を知ることはできませんから。

ジャンル名:RPG
リリース日:2024.2.27
レビュー版:1.0.3バージョン
サービス:Grifline
プラットフォーム:モバイル
プレイ:モバイル(iOS)
古典的なRPGにターン制の固定観念を打ち破る多様なシステム

とりあえずエクストラスアストリスの表面的な構造を説明すると、ターン制RPGです。「アリンド」という異星を舞台に、地球から派遣された調査官「イェン」と、刻印を完成させるために旅に出たドランの王女「ヴィー」が経験することになる一連の物語を、クラシックなアドベンチャーとRPGの形で表現したゲームです。
エクストラスアストリスを説明するためには、「クラシック」と「アバンギャルド」という、相反するような概念を同時に使わなければなりません。それもそのはず、冒険を繰り広げる方法や基本システムは古典的なターン制RPGなのに、戦闘方式やアイテムの概念が古典RPGとは明らかに違うからです。
ストーリーについては話し出すと長くなるので後に書きますが、要約するとアリンドで起こる一連の事件のために、イェンとヴィーそして他の仲間たちは迷路のように入り組んだ遺跡や施設を歩き回ることになります。その過程で様々なパズルを解き、行く手を阻む敵と対峙しながら次のチャプターに進む線形的な構造です。チャプターが切り替わった後は以前のチャプターの地域に戻ることができないのですが、これもリソース処理の限界で複数の地域とミッションを一度に見せられなかった古典RPGの感じがします。オートセーブをサポートしてはいますが、いちいち手動セーブをして、クラウドへのアップロードまで手動でこつこつ行うのはもちろん、決められた場所でしか体力回復や整備、製作、ドーピングができないのも昔のJRPGの思い出が蘇る要素でしょう。



しかし、エンカウントバトルに一度突入してしまえば、『エクストラスアストリス』は既存のターン制RPGの公式を覆してしまいます。普通のターン制RPGといえば、お互いに一発ずつ攻撃するのが基本で、ここから少し柔軟になると自分のターンに一発攻撃するときに相手のターンに状態異常やデバフを累積させて身動きが取れなくしたり、味方のターンを引き寄せていわゆる「利己的な」ダメージ交換をする程度です。あるいは、あらかじめ反撃スキルをオンにしておいたり、反撃パッシブを装着して敵のターンにも対策を立てておくこともあります。しかし、これもあくまで敵のターンには敵だけが能動的に動けるというターン制RPGの鉄則の中で動く方式です。
それとは異なり、このゲームは敵のターンにタイミングを合わせて防御を押すと敵の攻撃を弾き返せるシステムが用意されています。すべての攻撃を弾き返せるわけではありませんが、ボスや一部の特殊個体の必殺技程度を除けばすべて弾き返せるので、理論上はうまく対処すればノーダメージクリアも問題ありません。
もちろん「理論上」と言ったので、実際にはそれをすべて防ぎきれないように仕掛けられた要素もあります。まず、敵の攻撃の中で赤色と青色に光るものは、その色に合わせて防御できるキャラクターを指定しなければなりません。そして味方が敵のターンに行動できるのと同じように、敵も自分のターンに一度だけ攻撃するのではなく、何度も猛攻を仕掛けてきます。これがボスだけではなく、ある程度レベルの高い敵であればほとんどが連打を繰り出してくるので、一度防いだとしても油断できません。


さらに、防御をするとキャラクターにカメラがクローズアップされるため、その後に続く敵の攻撃の一部は一瞬視界の外に出たり入ったりして見逃してしまうこともよくあります。普通のターン制RPGであれば敵の攻撃を一度見逃したからといって大きな問題になることはありませんが、『エクストラスアストリス』は少し違います。敵に能動的に対処する手段があるだけに、敵の攻撃一回一回がかなり致命的に迫ってきます。少し大げさに言うと、ソウルライクで敵の攻撃を避けたりパリィしたりせずにまともに食らってしまうようなものと言えるでしょうか。
ソウルライクに例えたように、欲張らずに敵の攻撃を完璧に防ぎながら一針一針削り取る戦闘パターンが連想されるでしょう。しかし、『エクストラスアストリス』は自分のターンのスキル連携方式も一般的なターン制RPGの常識を変奏させながら、だるさを軽減しスピード感を高めました。

普通のターン制RPGでは、追加ターン スキルや条件付き追加攻撃スキル、あるいは速度を上げるスキルで味方のターンを追加で与えない限り、キャラクターが正直に一回ずつ攻撃するのがお約束です。『エクストラスアストリス』は少し違います。行動力を共有し、その行動力を消費して味方が指定されたスキルを一つずつ順番に発動する方式です。その行動力をすべて消費したり、行動力を消費して発動するスキルが残っていなければ敵にターンが移ります。
この言葉を裏返すと「行動力が残っていて」、「その行動力を消費するスキルが残っていれば」いくらでも攻撃を連打できるという意味でもあります。実際には最初は正直に一回攻撃するたびに一つずつ行動力が消費されますが、一種のステータスボードである「オービタルノード」を上げていると、様々な条件によって行動力を一つ回復したり追加攻撃を発動するなど、条件が付くようになります。その条件も空中に浮かんだ敵を追撃したり、ダウンした相手に追加攻撃を食らわせるなど、まるで対戦アクションで空中コンボや締めに叩き込むような感じです。単に見た目がそうなのではなく、一部の追加攻撃は素早く入力しなければ発動しないため、本当に格ゲーでコンボを入れるような手応えがありました。
ここにその快感を一時的に極大化できるシステムも用意されているのが、『エクストラスアストリス』の緻密な設計です。敵の攻撃を弾き返したり敵を攻撃して一種のスーパーアーマーを破壊すると敵が一瞬無力化されますが、この時は行動力が消費されずスキルを無制限に使用できるからです。もちろんそのタイミングはかなり短いですが、そのタイミングの間にただ理論上だけで考えていた極限コンボを試しながら最高のコンボとダメージを更新してみる面白さは確かです。そうやってコンボを叩き込みながらゲージが溜まると奥義と一種の特殊道具であるエントロピスまで活用し、普通は不可能なコンボまで完成させて一気にフィールドを整理する快感を一度味わえば、『エクストラスアストリス』の戦闘にハマってしまうしかありません。



言い回しから用語まで「お前が望む答えは教えない」式のナラティブ

もちろんこのような面白さがゲームの序盤からすぐに感じられるわけではありません。ある程度キャラクターが成長し、ユーザー自身がシステムに慣れてきた頃にようやく光を放ちます。それでも比較的早い時間でシステムが開放され骨子が掴めますが、あくまでこれは個人差があるのでこれを補完してくれる別の要素が必要です。
先ほど『エクストラスアストリス』は古典的なRPGとアドベンチャーゲームの冒険構図を踏襲したと言ったように、「冒険」パートではかなり優れた姿を見せてくれます。パズルを解きながら先に進んだり隠された宝物を探し出す面白さは確かです。ジャンプキーやぶら下がりキーのようなものはありませんが、ジャンプが可能な区間ではダッシュするとジャンプするなど、不親切ではありますが私たちがよく考える「探索」の面白さはすべて備えてあります。


ところが、その不親切だという言葉がストーリー展開、そして用語とツールチップに適用されるのはかなり違う感じです。そしてそれが『エクストラスアストリス』を初めて触れるときに最も致命的な参入障壁です。すでに開発会社の過去作『アークナイツ』で鍛えられた人であればすでに前に書いたケルシー式言い回しに通達(?)しているはずなので特に問題にはなりませんが、すべてのユーザーがそうではないのでこの部分は別途説明する必要がありました。
とりあえず『エクストラスアストリス』のストーリーを見てみると、「イェン」と「ヴィー」がそれぞれの目標のためにフルタイドシンギュラリティに探索に出ることになります。そのフルタイドシンギュラリティをある程度探索して初めてアリンドで発生する一連の問題について感じ取れるようになります。

全部話すとネタバレになるので簡単に説明すると、アリンドには例えるなら生命の根源であるライラと、そこから由来した特有の流動体物質である「アストロム」、これで構成された「アストラルモルフ」という生命体がいます。宇宙周波数を探知した後ワームホールに乗ってアリンドに訪問した地球人たちは、物質が集まって新しい生物に変化することに様々な可能性に注目することになります。これにアリンドの様々な種族と交流しながらこれと関連した研究である「ライラライフプロジェクト」を展開しましたが、現地人の抵抗とアリンドに周期的に襲いかかる災厄である「ストーム」、そして様々な理由によって頓挫してしまいます。
その後地球との交流は途絶えましたが、新しい世界と接することになったアリンドには少しずつ変化が生まれるようになります。以前は当然だと受け入れていたことに積極的に抵抗し始めたのです。愛する人と死別しなければならない運命に抵抗したり、アリンドから抜け出せないという法則と不当な災厄から脱皮するために抵抗したり、奇妙な公転周期と自転周期のために極夜が続いて苦しむ現実を不当に思うなどなど。あれこれ難関を乗り越えてアリンドに到着した調査官「イェン」がこのようにアリンドで起こった様々な事件やアリンドの特殊な環境を体験しながら記録したのが『エクストラスアストリス』の顛末です。



そのストーリーラインを説明する前からいわゆる「固有名称トラップ」が仕掛けられているのはマイナス要素ではありますが、それよりもっと致命的なのはあの「お前が望む答えは教えない」式に進んでいくナラティブです。事実、固有名称がたくさん出てきても、物語の流れやメッセージがうまく組み立てられていれば脈絡に沿って推測して乗り越えていくのは無理ではありません。私たちが本や新聞を読んでいて知らない単語を見ても、知っていることが周りにあればそれを基にして大体そんなものだろうと思って乗り越えていくようにです。ところが、全部知らない単語で、それを使う文章構造や文脈までもが回りくどく言ったり省略したりするとよく読めなくなります。
残念ながらエクストラスアストリスはその条件をすべて満たすゲームです。せめて「イェン」と「ヴィー」がかなり率直なキャラクターなので事件が起こった後に互いに話しながらその脈絡を少しずつでも解き、いくつかの主要な状況が通念的に解釈できるように出てきたため、当てはめることはできました。しかし、他のNPCは概して直接何かを言うよりも遠回しに説明し、手がかりを自分で探してみろというようにポンと投げ出し、その手がかりも不完全なので別の話をまた探してみなければなりません。その話や流れがメイン-サブクエストで育成-また別のメインクエストにつながる構成でもなく、翻訳された文章自体もおかしくてよく読めないのでそのような面倒な手続きを行うのも気が進みません。前に言ったようにパターンだけを知って最適化コンボだけを組み立てることができれば理論上クリアが問題ない構造なのでサブクエストをわざわざプレイする必要性が感じられないのです。


もちろんいちいち親切にあれこれ全部説明するストーリーが良いとか、そうしなければならないとかいう意味ではありません。人々がストーリーを「読ませる」ためにはわざと省略したり単語をねじってその脈絡を気にならせる方法もありますから。その脈絡を把握させる手がかりはすべて備えてはいますが、その手がかりまで探しに行かせる動機付けをきちんとできていないというのが『エクストラスアストリス』の最大の問題です。場合によっては胸に響くように表現できる状況とテーマさえも、しばしば遠回しに言うほど言い回しがこじれていて固有名称トラップまで仕掛けられていて翻訳までもがおかしいので、その糸口を解く気になれないのです。

クラシックでありながらも公式を打ち破った、アバンギャルドな魅力の『エクストラスアストリス』

普通の古典的なターン制RPGは戦闘とストーリー、キャラクターの三拍子がそれなりのバランスを取れてこそ味がするジャンルです。ターン制戦闘が独特の面白さがあるにはありますが、それがルーチンになると退屈になる区間が生じるからです。その区間をスムーズに乗り越えるための潤滑油としてストーリー、そしてキャラクターが調和しながら最後までプレイさせる原動力が生まれたりします。
そういう意味で見ると『エクストラスアストリス』はかなり特殊なケースです。アートやアークナイツのアートを担当した開発陣の一部が編成されたため、キャラクターや彼らが活躍する世界の背景は異色的で幻想的にうまく飾ってあるのに、いざ彼らが活躍する物語がかなりずさんなのです。しかも固有名称で埋め尽くされているのが設定だけでなくアイテム紹介やツールチップもそうで、その翻訳もあまり良くない感じなので掘り下げれば掘り下げるほど疑問符がどんどん浮かび上がってきます。このようなことは中国のサブカルチャーゲームがほとんど共有する問題なのでそちらはこういうのがトレンドなのかと思っても、今回の『エクストラスアストリス』はとりわけその問題がひどかったのです。

それなのにゲームプレイ方式全般は古典的なアドベンチャー様式なので、普通は手が伸びにくいものです。ところがエクストラスアストリスはそれをターン制の限界を打ち破った完成度の高い戦闘システムで完全にうやむやにしてしまった感じです。前作『アークナイツ』が「そうなのかな…」ミームが出てくるほど空白があったストーリーのディテールを他のタワーディフェンスRPGが見せられなかった自分だけのユニークで完成度の高いゲームプレイでカバーしたようにです。
もちろんアークナイツが今では「ローントレイル」をはじめ胸を打つようなストーリーも出す段階に至り、『エクストラスアストリス』をずっとプレイしているとなんとなくそれと繋がっているような感じがするので前作のファンであれば十分に我慢できます。前作を全く知らない状態でそれがどれだけアピールできるかは疑問ではありますが。このような問題は開発会社であるHypergryphも認識しておりフィードバックを受けているので、この部分が改善されて完全体になることを願うばかりです。事実、細かいことを気にせずに歩き回りながらパズルを解いて戦闘することだけでもすでに値段以上の価値は十分にするのではないかと思うほどでした。そんな状況でさらにディテールを整えるとしたら、『エクストラスアストリス』はモバイル有料ゲームの中で指折りの完成度を見せる作品になるのではないかと思います。

- ターン制の枠を破ったパリィ&コンボの手応え
- 簡単でありながらも綿密なパズルと冒険
- 反復狩りを最小限に抑えてもクリア可能な動線
- 空白と遠回しな言い方、固有名称の三拍子
- 周回プレイ要素はなし
- 直感的でないメイン-サブクエスト動線
ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2024-02-29
