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テンセントの王者栄耀、「Honor of Kings」として韓国で正式サービス開始

テンセントが世界で最もプレイされているモバイルMOBA『Honor of Kings』の国内正式サービスを準備します。『Honor of Kings』は中国原作『王者栄耀』のグローバルサービス版です。『Honor of Kings』は5月16日に事前予約を開始し、6月20日に正式サービス予定です。

 

『Honor of Kings』はP2W(pay to win)要素を排除したにもかかわらず、グローバルモバイルゲーム累積売上1位を維持するゲームです。モバイルゲームで要求される速いスピード感とMOBAジャンルに重要な奥深い戦略の結合が人気の要因として挙げられます。

 

 

『Honor of Kings』の起源と原則
「P2W方式のゲームデザインを導入しない」

 

 

ディーン・ホアン(Dean Huang)首席デザイナーは「MOBAジャンルは『スタークラフト』のUsemapを始め、多様なゲームが出ており、『Honor of Kings』もその一つ」とし、「大多数のMOBAはPCでのみプレイ可能ですが、『Honor of Kings』は最初からモバイル機器を通じてMOBAの楽しさを提供することを目指した」と紹介しました。

 

『Honor of Kings』はテンセント傘下のTiMi Studio Group(以下、TiMi)が開発しました。TiMiはMOBAジャンルの複雑さをモバイルに移植することに集中しました。ゲームパッケージのサイズを最小限に維持しながらも、高いレベルのグラフィックとフレームレートを維持し、どんな機器でゲームをプレイしても同じ経験を提供するようにしました。また、初心者もゲームを早く習得できるように準備しました。

 

中国『王者栄耀』に実装された英雄キャラクターは105種です。国内ローンチ時には85種が登場します。英雄ごとに固有の能力があり、役割と難易度が明確に区分されているのが特徴です。『Honor of Kings』は英雄間の相性関係を明確にし、戦略的なプレイを導きました。

 

 

ゲームはクラシックな5vs5と共に戦闘が早い3vs3、1vs1モードなどをサポートします。ディーン・ホアン首席デザイナーは「公平性を維持するために心血を注いでいる」とし、「P2W方式のゲームデザインを導入しないという原則を固守している」と強調しました。続いて「アルカナと呼ばれるルーンを制限された時間の間、無料で使えるようにサポートしますが、これはMOBAゲームとして必ず守らなければならない原則だと思います」と付け加えました。

 

TiMiは毎日1億件以上収集される戦闘データとプレイヤーフィードバックを基にバランスを調整します。バランス調整はAI基盤学習モデルが活用されます。さらにTiMiは『Honor of Kings』プロゲーマーの意見とフィードバックを定期的に収集し、バランス調整に参考にします。ディーン・ホアン首席デザイナーは「このような努力はプレイヤーティアと関係なく、安定的でバランスのあるゲーム経験を提供するためのもの」だと説明しました。

 

 

Honor of Kings、100%現地化で攻略
「ゲーム経験を改善するためにプレイヤーフィードバックに耳を傾ける」

 

ヘンリー・リー(Henry Li)現地化、ストーリーデザイン及びパートナーシップ総括は「『Honor of Kings』は多様な言語で100%現地化を追求する」とし、「ゲーム内のすべてのテキストを翻訳し、英雄と英雄のスキンにも現地の専門声優のオリジナル音声が含まれている」と紹介しました。また、円滑なサービスのために全世界各地域に専用サーバーを配置したと伝えました。

 

TiMiは各地域パブリッシャーを通じてコミュニティのフィードバックを収集し、これを現地化に反映します。ヘンリー・リー総括は「全世界のプレイヤーと迅速かつ透明に疎通できるように各地域ごとにサービスチームを運営している」とし、「このような努力は『Honor of Kings』を急速に発展させる一方、現地文化の重要な部分になる機会を提供するものと期待する」と話しました。

 

ヘンリー・リー総括は「全世界が共感できる文化的関連性はアップデート及びイベントにコンテンツを統合する方式の核心」とし、「最近ラマダンをテーマにしたイベントでは多様なデザイン、専用イベント、新規英雄及びスキンを披露した」と紹介しました。

 

 

 

 

『Honor of Kings』は多様なIPと協業を積極的に展開し、ゲームを知らせます。TiMiはハンス・ジマー、久石譲のようなアーティスト、SNK、聖闘士星矢、ハローキティのようなIPフランチャイズと協業したことがあります。また、サムスンとアップルなどスマートフォンブランドと緊密に協力し、普及型一般機器でも最適化を具現し、フラッグシップ機器では最先端技術を活用してAAA級体験を感じられるようにサポートします。さらにプレイヤーたちが人類の当面課題解決に関心が高まるにつれ、文化遺産、農業、生態、気候など持続可能性コンテンツをゲームに含めることもしました。

 

ヘンリー・リー総括は「『Honor of Kings』は既発売地域運営とグローバルローンチすべてを細心に準備している」とし、「今後も多様な英雄とイベントを提供することでゲームコンテンツを豊かにする」と約束しました。続いて「現地化力量を強化し、機器環境を最適化する一方、ゲーム経験を改善するためにプレイヤーフィードバックに耳を傾ける」と強調しました。

 

 

テンセント、『Honor of Kings』eスポーツに1500万ドル投資
「2024年は『Honor of Kings』eスポーツに驚くべき一年になるだろう」

 

 

シンドラ・ペン(Syndra Feng)eスポーツ総括はテンセントが『Honor of Kings』eスポーツ活性化のために1,500万ドル(約204億ウォン)を投資すると明らかにしました。予算は新しい『Honor of Kings』インビテーショナルシリーズとオープンシリーズなどグローバルeスポーツ生態系造成に使われます。プレイヤーはインゲーム公開トーナメントでグローバルインビテーショナル大会に参加し、順位を上げて舞台に上がる機会を持つことができます。

 

TiMiは全世界eスポーツチームとパートナーシップを積極的に構築し、長期的な協力計画を樹立する一方、注目に値する国際トーナメントを開催して全体eスポーツ環境を拡大する計画です。さらにグローバルeスポーツ協会と政府機関とも積極的に協力します。『Honor of Kings』は昨年アジア競技大会に続き、今年サウジアラビア・リヤドで開催されるeスポーツワールドカップ公式種目に選ばれました。

 

シンドラ・ペン総括は「『Honor of Kings』はアマチュアからプロeスポーツ選手まで人材を育成するグローバルeスポーツ生態系構築に専念している」とし、「2024年は『Honor of Kings』eスポーツに驚くべき一年になるだろう」と自信を示しました。

 

 

質疑応答

 

 

 

Q. 王者栄耀は中国及び東南アジア市場では人気が高いが、韓国で認知度が高くないのが現実、2018年韓国でeスポーツ大会を開いたが反応が不足して撤収したことがある。昨年杭州アジア競技大会でも国内利用者プールが小さくて韓国が王者栄耀代表団を送れなかった。ワイルド・リフトやモバイルレジェンドのような代替材も流通している。このような環境で国内で不足している認知度をどのように克服する計画か?

 

ディーン・ホアン首席デザイナー=『Honor of Kings』の従業員一同、全世界のプレイヤーに最高の経験をプレゼントするために最善を尽くしている。私たちは自信と実行力を基にグローバルプレイヤーに最適のサービスを提供する準備ができている。現地化も各地域の顧客サービスチームと緊密に協力してユーザーフィードバックを積極的に反映するなど、持続的にサービスを改善する方針だ。

 

 

Q. どうしても『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』と比較しないわけにはいかない。同じジャンルの競争モバイルゲームと比較して『Honor of Kings』の特長が気になる。

 

ディーン・ホアン首席デザイナー=『Honor of Kings』を他のゲームと比較することは難しい点をご了承願いたい。ただし、Honor of KingsがモバイルMOBAジャンルで優れた最適化と完成度を備えたゲームの一つだと確信する。モバイルゲームで要求される速いスピード感とMOBAマニアたちが望む奥深い戦略的深さを完璧に結合しただけに、最高のゲームの一つに挙げたい。今回、韓国のプレイヤーたちがHonor of Kingsコミュニティに合流することになったことを心から歓迎する。

 

 

Q. 過去ネットマーブルが『Honor of Kings』を基盤とした『ペンタストーム』をサービスして終了した。今回の『Honor of Kings』コンテンツの内容や、サービス戦略などがネットマーブルの時とは違うのか?

 

ディーン・ホアン首席デザイナー=二つのゲームが発売された後、ゲームバランス、プレイモードなど、様々な側面で大きな変化があった。韓国のプレイヤーも他の地域のプレイヤーのように『Honor of Kings』を楽しめることを願う。

 

韓国ローンチ後にも速いスピードでより多くの英雄を披露する予定だ。グローバルリリースが続くとコンテンツ、バランス側面で中国バージョンに大きな影響を与えるとは予想しない。

 

 

Q. 1,500万ドルをeスポーツプログラムに投資すると明らかにした。モバイルゲームeスポーツに対する展望がそれほど明るいと評価しているのか?

 

シンドラ・ペン総括=ここ数年間、モバイルeスポーツは目覚ましい成長を記録した。このような成長に注目し、アマチュアとプロ選手すべての成長を促進するeスポーツ生態系開発支援のために1,500万ドルを投資する予定だ。

 

 

Q. 文化遺産、農業、生態、気候との協業を発表したが、ピンと来ない。協業の企画と規模について詳しく知りたい。

 

ヘンリー・リー総括=『Honor of Kings』は多様な経済、文化的背景を持つ膨大なプレイヤー数を保有中だ。それゆえにプレイヤーたちが関心を持つ文化遺産と文化的イシューに積極的に関心を傾けている。また、社会的責任もHonor of Kingsの核心価値と見なしている。例えば、中国で最初の英雄として楊貴妃をリリースした。約4千万人ものプレイヤーたちが多様なプレイ方式を通じて楊貴妃スキンを獲得することで、楊貴妃という人物に対する歴史的、文化的背景を認知することになった。

 

 

Q. 今、韓国ではモバイルゲームに対する大衆マーケティング強度が強まる反面、市場規模は停滞しているという評価がある。P2Wを志向するモデルなら収益性はどの部分で確保する計画か?

 

ディーン・ホアン首席デザイナー=『Honor of Kings』はP2Wモデルを運営しない。現段階で収益性が重要な目標ではない。韓国のプレイヤーを含めたすべてのHonor of KingsプレイヤーたちがどこでもモバイルMOBAゲームを楽しめるようにすることが核心だ。このために全体の従業員が最善を尽くしている。

 

 

Q. グローバルeスポーツが進行される場合、韓国(グローバルバージョン)ユーザーと中国ユーザーの差が発生すると予想される。eスポーツで発売時点が異なる国家ユーザー間の差をどのように解消する計画か?

 

シンドラ・ペン総括=各プレイヤーごとに固有のプレイスタイルと好みを持っている。それだけにグローバルリリース後、各地域に合ったゲームを構成する一方、このような好みに最も合うようにアプローチ方式を調整する計画だ。プレイ時間が増えるにつれて、すべてのプレイヤーがゲームにもっと熟達するだろう。また、より多くのトーナメントが進行され、プレイヤーたちがプレイにもっと露出されるにつれて、多様な地域チームの経験がよりバランスよく発展すると考える。

 

 

Q. 『王者栄耀』は各国ごとに物語を持つ特殊英雄を出したが、もしかして韓国的な英雄発売計画があるか?

 

ヘンリー・リー総括=現在、追加英雄候補を検討中で、ゲームが発売される地域の歴史、文化的背景からインスピレーションを受けた新しい英雄を作る計画だ。新規英雄開発は時間が長くかかるしかない。しかし、大きな誇りを感じて持続的に作業中だ。プレイヤーたちがリリース後、新しい英雄を面白く活用することを願う。

 

 

Q. 韓国市場でマーケティング、ユーザーイベント、またはeスポーツチームとコラボする計画があるか?

 

シンドラ・ペン総括=現在、具体的な計画を樹立している。今後、韓国のeスポーツコミュニティとより深く交流し、彼らのニーズを十分に把握できることを期待する。

ウェブジン インベンイ・ドゥヒョン記者
2024-05-16

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