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ブラッククローバーモバイル レビュー ⭐8.0
ビッグゲームスタジオが開発しサービスする「ブラッククローバーモバイル」は、同名のアニメを基にしたモバイルRPGだ。2022年12月ジャンプフェスタでサプライズ公開された当時から、アニメ級のグラフィックで生き生きと再現されたキャラクターと背景でファンの視線を惹きつけ、海外CBTを経て国内だけでなくグローバルユーザーにもアピールしてきた。
すでにテストを通じて検証を終え、以前にもIPを見事に盛り込んだモバイルゲームが国内で登場したことはある。しかし、IP基盤モバイルゲームに対するユーザーの視線は依然として懐疑的だ。外見上のクオリティだけでなく、実際のゲームプレイが果たして原作に忠実なのか、あるいは原作のファンでなくても楽しめるゲームプレイが裏付けられているのか、保証できない事例がこれまでIP基盤ゲームでしばしば見られたからだ。
それでも、一度はその不安を期待に変えたベテランたちが主軸となった「ブラッククローバーモバイル」は、再び底力を立証したような感じだった。好みが分かれる要素はあるだろうが、IPゲームとしての要素だけでなく、一般ゲームの基本まで裏付けられているからだ。

ジャンル名:RPG
発売日:2023.5.25
レビュー版:発売ビルド
サービス:ビッグゲームスタジオ
プラットフォーム:モバイル
プレイ:モバイル
モバイルでそのまま盛り込んだ原作の世界

よくできたサブカルチャーゲームを見て「アニメのようだ」と言うことがある。これはキャラクターの動きや演出がアニメのように整っているという意味でもあり、原作の雰囲気を生かしているという意味でもある。また、サブカルチャーで今も影響力が絶大で、最も究極的な方向性を示すのが「アニメ」なので、その終着点に至るほどよくできているという褒め言葉でもあるだろう。
すでに開発映像公開当時から海外CBTまで「ブラッククローバーモバイル」はその言葉にぴったり当てはまる姿を見せてくれた。ただし、海外でのみ公開され国内では触れるのが難しく、開発陣の多くが以前に参加した別の作品とは開発環境が変わったため、それだけIPをうまくゲームに落とし込んだ姿を100%見せられるか懸念があった。しかし、最初のチュートリアルからその懸念を解消するのに十分な姿を見せてくれた。
原作「ブラッククローバー」は、魔力がないが魔法帝を夢見る少年アスタと、そのライバルであるユノがクローバー王国の魔法騎士団に入団し、王国と世界を脅かす強敵と立ち向かう過程を描いた作品だ。誰もが魔法を使える世界で魔力のないアスタが努力と根性、そして友情に奇縁まで加わり、様々な難関を克服していく正統派少年漫画の構成を盛り込み、アジアや北米、ヨーロッパ圏だけでなく海外各地で好評を得た。


ストーリーの大きな筋は正統派そのものなので理解しにくいわけではないが、作品では「魔法帝」をはじめ、世界観固有の設定が序盤から何度も登場する方ではある。これを原作漫画とアニメではそれぞれ異なる方式でその設定を素早く解きながら参入障壁を下げ、「ブラッククローバーモバイル」ではこのうちアニメの方向を追いながらゲーム内の基本的なシステムを説明する展開を忠実に盛り込んだ。ただ読み飛ばしやすいチュートリアルをダウンロードウィンドウに抜き出し「魔法帝」が作中でどのような位相なのかを明らかにし、アスタが黒の暴牛に入団した後にはマグナやノエル、バネッサなど様々な登場人物が補足説明をしてくれる場面も原作のカットシーンとSDキャラクターが丁寧に説明してくれる過程を配合して没入度を高めた。
そのような脈絡が自然に続くには、それに見合うクオリティで構築したキャラクターと背景が裏付けられなければならないが、この部分はすでにCBT段階から大きく欠点が見当たらなかった。カットシーンだけでなくゲームプレイ画面までクオリティを高め、流れが途切れず目を引くようにし、収集型RPGでよく見られる構成を原作の流れに合わせて丁寧に解きながら世界観紹介とコンテンツが互いにうまく絡み合うように設計したのも目を引く。もちろん最近のモバイルゲームトレンドとは異なり、やや遅い感じはあるが、原作の流れに従う必要があるIP基盤ゲームの特性上、この限界をうまく妥協して乗り越えたと言えるだろうか。





このような構成はモバイルというデバイスの限界でも最大限のクオリティを出せる秘訣でもあった。原作で主要ストーリーが展開される区間であるハージ村やキッカ村、黒の暴牛アジトやダンジョンなどはその雰囲気を最大限に生かしながら、その中間中間コンテンツに移動する区間であるワールドマップはSDの雰囲気で軽く盛り込むなど、コンテンツ連携のための編集とともにグラフィックでも選択と集中がうまく適用されたからだ。それとともにワールドマップのあちこちに釣りや探査などを入れ、単にキャラクターの作中での行動だけを描き出すだけでなく、ささやかな面白さも加えた。
ただし、他のゲームとは異なり行動力を消費してストーリーを進める方式ではなく「チケット」を別途消費してストーリーを進める点、そして育成コンテンツは行動力を消費する二重的な構造は好みが分かれる余地があった。面白い話を見ていると早く次の話を見たくなるのが人情ではないか。
これはおそらくチケットが充電される間にキャラクターを成長させるための様々なコンテンツを行動力を消費して次の話まで無難に進めさせるという趣旨だったのだろう。しかし、成長が滞って自意で旋回するのではなく、チケットが足りなくて他意的に次の話を見られずコンテンツに移る構造は評価が分かれるしかなかった。ゲームを評価する絶対的な指標ではないとしても、ユーザーの反応がマイナスになりうる要素だった。

ターン制RPGの基本に原作の雰囲気を生かすシステムの補完
漫画やアニメIP基盤のゲームはよくキャラクターに依存するゲーム、ひどい場合は「キャラクターだけ見てやる」という自嘲気味な言葉を聞いてきた。これはこれまで漫画やアニメIP基盤ゲームがIPの核心となるキャラクターと世界観の具現に集中したあまり、ジャンルの基本や文法までも一部放棄してクオリティが低くなるからだ。かといってゲームプレイに集中したあまり原作の設定を多少異なって適用し、ファンから非難される可能性のある、一種のジレンマがあるジャンルでもある。
原作をモバイルターン制RPGとして解釈した「ブラッククローバーモバイル」もそのような言葉を聞く恐れがあった。よく言われていた원나블(ワンピース、NARUTO -ナルト-、BLEACH -ブリーチ-)3大長編時代に主流だった1:1構図ではなく、それ以降の少年漫画作品が主に採択する多数対多数、あるいは数人の味方が協力して強力な敵を倒す方式を採択したからだ。

特に「ブラッククローバー」は魔力のないアスタを除いては誰もがそれぞれの固有な魔法がある世界観を描いたため、さらに難関に直面するしかなかった。よく考える元素魔法だけでなく、各種特殊な魔法の連携で強敵を攻略する過程は様々なユーザー層に合わせて簡素化したモバイルターン制RPGでは表現しきれないように見えたからだ。
その難関を厳密に言って「ブラッククローバーモバイル」はすべてを100%満足させるほど解決はできなかった。しかし、現在のモバイルターン制RPGユーザー層に馴染みのある枠の中で原作の感性を最大限に盛り込む構成を披露しようとした。特に原作でよく見られるリアルタイム協同戦闘の様相をターン制RPGに戦略要素として溶け込ませるために苦心した部分が目を引いた。
ターン制RPGですでに一人のキャラクターが他のキャラクターと協同攻撃をする要素は、もはや大きく見慣れないものではない。そのような試みを見せたゲームがすでにいくつか登場したからだ。しかし、ブラッククローバーモバイルはこれをすべてのキャラクターに適用することで差別化を図った。これは実は非常に危険な選択でもあった。収集型RPGの特性上、原作に出てこないキャラクターの組み合わせも出てくるし、さらには互いに敵対的な関係のキャラクターもチームに編成されることもあるのではないか。原作ファンの中にはその連携を描くこと自体が嫌がられる余地があった。



そのようなリスクを甘受して合撃技を全キャラクターに基本搭載したブラッククローバーモバイルは、より多くのケースと戦略性というカードでその理由を十分に立証した。通常のモバイルRPGで一般攻撃 - 基本スキル - 必殺技の3つの要素に「合撃技」という追加選択肢を単純に加えた程度ではなく、どのようにキャラクターを組み合わせて配置するかによって変わるTCGの要素も加味され、戦略性に深みを加えたからだ。
特にターン制RPGでは重要なデバフ、バフスキルの活用を展開する窓口が一つ増えたことになるので、適切な時期にスキルをカウンティングしながら攻略していく醍醐味があった。さらにキャラクター育成もレベル、昇級、等級上昇、才能、スキル強化、スキルページ覚醒、装備成長など細分化されているだけに、それに合わせて設計された様々なコンテンツを最高の組み合わせを見つけて攻略していく面白さが加わったことになる。それに合わせて、原作で互いに縁のあるキャラクター同士で編成した時は特別な演出と効果を加えた「縁合撃技」に変わり、見る面白さとシナジーの二つを生かした。





漫画、アニメIP基盤モバイルゲームは今も着実に発売されているが、原作ファンの要求とゲーム性の両方を満たす作品は稀だった。開発、サービス期間が短いモバイルゲームの特性上、いわゆる「量産型」に外見だけIPを被せた粗悪なゲームの発売頻度も高く、しばらくユーザーが信じて避けるという言葉が出るほど反応が良くなかった。
しかし、すでに一度原作の感性とゲームとしての基本の両方を盛り込み好評を博した開発陣は、再び「ブラッククローバーモバイル」で自分たちの実力を証明した。グラフィック、演出、カットシーン、声優は言うまでもなく、モバイルターン制RPGのライトな構造の上に装備とスキルセッティング、合撃技の組み合わせをより深く掘り下げながら原作の協同戦闘の雰囲気と戦略性の二兎を捉えた。モバイルターン制RPGの特性上、原作の様々な魔法効果をライトユーザーに馴染みのある一般的な形に簡素化させたが、ターン制RPG特有のバフ-デバフ活用戦略で方向性を持ちながら戦略の醍醐味と慣れ親しみを満遍なく網羅する姿を見せてくれた。
もちろんこの言葉は「ブラッククローバーモバイル」が完璧なゲームだという意味ではない。ブラッククローバーモバイルは現在のトレンドよりややテンポが遅く、そのため素早く通り過ぎた時には見えなかった問題がひときわよく見えるゲームだ。ヒーラーやタンカーなど特定のクラスの割合やバランスのようなタイプは、実は原作を忠実に盛り込むことを優先的に考慮しなければならないIPゲームのほとんどが一度は経験する可能性のある問題ではある。

しかし、PVPがあるだけに、スキルページやキャラクターバランスの問題はユーザーがもう少し重きを置いて見る余地がある。特にスキルページは他のゲームのアーティファクトと類似したシステムであることに比べ、等級別に効果がかなり差が大きく、最近一部で問題になっている「専用装備」のような感じが加わる可能性があり調整が必要に見えた。先に述べたように、やや遅いコンテンツ解除過程に複雑に設計されたゲーム構造のため、キャラクター成長が早い方ではないので初期には問題が大きく表れないだろうが、様々なコンテンツを遂行しながら累積される差が広がる恐れはありそうだった。このような問題点を開発陣でも認知して応急処置として様々な報酬を提供し、開発者ノートも上げたので、長期的に見守る必要はあるだろう。
ここに素早く把握しにくいUI/UX、失敗した時に財貨の払い戻しがないか、ウェーブが過ぎるとバフが初期化されるなど、ややオールドな構成もやや気になった。トレンドに従うのが無条件に良いわけではないだろうが、時間が経つにつれて徐々に利便性や各種機能的な側面で様々な悩みの上に発展してきた要素を受け入れなかったものが、あまり良く感じられない余地があるからだ。
そうだとしても「ブラッククローバーモバイル」は原作をプレイしたユーザーならすでにプレイしているのではないかと思うし、原作を見ていなくても原作を探してみたくなる魅力のあるタイトルだ。もちろんまだIP基盤モバイルゲームが良い姿を見せた事例が少ないだけに、多少近づきにくいかもしれない。しかし、その良い例を示した人々が今も奮闘しているので、今後は変わるのではないか。ビッグゲームスタジオはもちろん、ここに合流せずに残っている開発陣もまた別のIP基盤ゲームをうまく作り上げている姿を見せているので、今後漫画やアニメIP基盤ゲームが単なるファンサービスに終わらず、一つの確固たるジャンルとして確立できる日が来るのではないかと期待してみる。
- 原作の感性に忠実なグラフィックと演出
- 合撃技とセッティングで生かした組み合わせと戦略
- 探査から育成まで多方面に備えたコンテンツ
- 原作とゲーム的許容のバランスの取れた綱渡り
- コンテンツ消費を過度に防ぐ様々な制動装置
- 複雑なコンテンツ、育成構造とUI/UX
- 自分だけの特色を出すキーコンテンツは不十分
ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2023-05-29
