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憎くてももう一度、創世記戦モバイル「テンペスト」

 

去る5月28日、「創世記戦モバイル」がテンペストとして帰ってきた。5月中旬から復帰イベントと共にティザーページで予告されていたテンペストアップデートだったので、サプライズニュースではなかった。それよりも、恐れ、憂慮、思い出など感情が複雑に絡み合うのがファンの立場だっただろう。

 

初めてこのニュースに接した時、個人的にも憂慮が大きかった。 서풍의 광시곡より先に「テンペスト」を取り出したので、シリーズの中で最も異質な作品を急いでつなぎ合わせた感じだった。既存の「創世記戦モバイル」の問題が累積されて疲れて離脱してから復帰するのに、その根本を解決できない状態で追加したところでその威力が発揮されるだろうかという考えもあった。それでも「テンペスト」から初めて創世記戦モバイルが「思い出」を再び生かすために主導的に束縛を脱ぎ捨てて導いていく感じだった。

 

 

「灰色の残影」の束縛を脱したモデリング

 

 

正直に告白すると、初めて「創世記戦モバイル」に接した時、「なぜわざわざコンソールバージョンと同じようにデザインしたんだろう?」こんな考えが浮かんだ。もちろんその脈絡と戦略は頭ではどうにかこうにか考えてみることはできた。「灰色の残影」はどうせ開発中だったので、そのリソースとデザインをもとに作業をすれば新たにデザインして適用する手間を省くことができただろう。そして創世記戦というIPをリメイクする過程で統一感を維持するための試みだったかもしれない。

 

しかし、コンソールパッケージゲームと収集型RPGをプレイする時、それぞれキャラクターを受け入れる視線はかなり違う。「灰色の残影」は昔のあの頃そのままパッケージをお金を払って完全にプレイしたゲームなので、古典的で無骨なデザインに対しても納得する余地はある。もちろんこれが良いという意味ではない。グラフィックやエフェクト、ディテールなど話せばきりがない。いくら我慢したくても初めて天地破裂舞とトリプルエレメンタルブラストを見た時、冷え切った心はどうすることもできなかったから。それでも古典的な感性と思い出を思い出しながらその壮大なストーリーを読み進めていくことを邪魔しなかったとは言えるだろう。

 

収集型RPGとしてリリースした創世記戦モバイルは話が違う。本来ならただ仲間になったはずのキャラクターが財貨そして運が裏付けされてこそ収集できるガチャ商品になってしまった状況だ。だからユーザーたちがますます顕微鏡を当てて見ざるを得ないのに、その基準に果たして合致できるかは疑問に思った。

 

▲ 「灰色の残影」と色を合わせたせいでキャラクターデザインはそうだとしても

 

▲ 後でその内幕が明らかになるが、エリカを伝説にしたのはちょっと...

 

それで後で追加される時最も憂慮されたパートである「テンペスト」を先に抜いたのが驚くしかなかった。トニ・タカ、そしてキム・ヒョンテ。今まで名前を馳せた二人の傑出したアーティストたちのキャリア初期を飾った作品ではないか。今でも話題になる特有のアートスタイルに、その「オーラ」という障壁を乗り越えるには準備がたくさん必要ではないかという考えにならざるを得ない。

 

二人のうち誰ともコラボしたという話はなかったので、特に話がなければ無骨だった「創世記戦モバイル」の先例を思い浮かべながら不安なのも当然のことだろう。通常特別なことがなければ一つのゲーム内でキャラクターデザインは統一させる方だから。

 

 

▲ 画風が違うのが目立つが、創世記戦2とテンペストの画風が違っていたことを考えると考証かも?

 

▲ ゲーム内では服装のせいで少し浮いているが、無難な方だ

 

幸いなことに開発会社のミアキャットゲームズは「テンペスト」に合わせたモデリングとデザインを新たに披露した。元々傑出したイラストレーターたちが参加したゲームなので、厳密に言ってその頃のオーラまでは100%具現化したとは言い難い。最初公開された時は一部では服装も少し変わったり、原作であまり使わなかった武器を持った点を挙げて同じキャラクターなのか疑問を呈したりもした。さらに「創世記戦モバイル」の無骨なキャラクターたちの間で浮いてしまうのではないかという不安感もあった。

 

ところがカットシーンやキャラクターウィンドウではビジュアルクオリティがアップされた状態で露出するものの、ゲーム内では大きく浮かないように適用して意外と浮かなかった。またイラストスタイルがカートゥーンレンダリングを考慮した感じではなかった既存とは違うだけに、イラストと一致感が感じられるのも大きかった。主神教の服装が変わってリナ・マクロレインはまるでキャラクターが変わった感じではあるが、そんな不安感を解消するためにPVからかなり力を入れる姿を見せてくれた。このような場合を今後も向き合うことになるだろうが、100%満足できるわけではないが、どのように再解釈したのか確認はする程度に引き上げたとでも言おうか。

 

▲ 今日(4日)追加されたリナ・マクロレイン、主神教の服装コンセプト自体が変わって昔の修道服とは変わったが

 

▲ キャラクターの主な特徴は生かしながら以前より一段階発展した演出とビジュアルで整えた

 

 

元々「미연시」から出発したプロジェクト、現代化して盛り込む

 

 

すでに創世記戦ファンの間で広く知られている事実だが、「テンペスト」は最初は創世記戦シリーズとして製作されていたゲームではなかった。元々は全く関係のない미연시として開発中だったが、IMFが起きて事情が悪くなると慌てて創世記戦に転換した作品だった。したがってシリーズの中で最も異質なシステムを披露するしかなかった。

 

創世記戦シリーズを初めて接するユーザーのために簡単に説明すると、「テンペスト」は創世記戦以後ファンドラゴン王国で起きた王位継承戦が主な背景だ。「創世記戦」が終わって聖王に上がったラシードが74歳の年齢で死亡すると、その息子たちが継承権をめぐって1次で戦争を繰り広げることになる。その戦争で四男ウィリアム・ファンドラゴンが勝利するが、即位してから間もなく死亡して結局王位は末っ子リチャード・ファンドラゴンが占める。そしてリチャード・ファンドラゴンは不安の芽を摘み取るためにウィリアムの子供たちであり自分の甥であるエリザベス、メアリー、フィリップ、ジョンを処理する計画を立てる。

 

幸いエリザベスとメアリーは王宮を脱出した後、勇者の墓を制覇したシャルンホルストに依託することになり、そうしながら「テンペスト」の物語が始まる。そんな一連の壮大な物語をSRPGとしてリリースした前作とは異なり、すでに前作から指折りの強者であるシャルンホルストがヒロインたちを訓練させる過程や、サーカス団に偽装して各地域の貴族たちと接触する合間に繰り広げられる物語を育成シミュレーション式で扱ったのが「テンペスト」の特徴だ。

 

▲ 創世記戦モバイルの既存コンテンツの上に新しくできたテンペスト

 

▲ 入ると미연시の始まりだ

 

創世記戦モバイルではこれを「モバイル」に合わせて再構築した。原作通りなら一行がチームを組んで訓練をしながら各ルート別に攻略するために好感度やレベルを管理するなどかなり複雑だ。さらに村の中を歩き回りながらあちこち使えるアイテムを探し回る要素もあったので、既存の創世記戦モバイルの枠の中で具現化するのは難しそうだった。

 

創世記戦モバイルはその問題をユーザーたちに馴染みのある「モバイル育成シミュレーション」の公式で解いていった。攻略する対象一人だけを選んでその方だけ集中訓練してランダムイベントや様々なストーリーもその一人にフォーカスを合わせる方式は最近モバイルゲームユーザーたちに「ウマ娘」などで馴染み深くなっている状況だった。ミアキャットゲームズはこのような方式を「創世記戦モバイル」に合わせて整えた。

 

▲ 原作はパーティー単位で育成及び物語が展開されて各ヒロインルートを攻略する構造だが

 

▲ モバイルでは攻略する対象を一人選び

 

▲ そのキャラクターだけを育成してルートを攻略する形で具現化した

 

創世記戦ファンならすでにヴァルキリーアーマーが出てこなかったことから推測しただろうが、「テンペスト」パートはまだ完全に出てきたわけではない。登場人物までもすでに予告したようにエリザベス、オフィーリア、リナこの三人のルートだけが用意されており、それさえも途中でブレッドポート領地で勝利してからの直後までしか出ていない。その段階まで計7回の必須クエストがあり、そのクエストの間に9ターンずつ与えられる。その9ターンの間、訓練、休息、戦闘及びサーカスをうまく配分して必須クエストで勝利するための名声とステータス、そして真エンディングを鑑賞するための好感度を確保するのが「テンペスト」パートのプレイだ。

 

▲ 各チャプターごとに必須クエストに要求される名声値を満たすために

 

 

▲ 訓練以外にも戦闘やサーカスを着実に出て

 

▲ 敵を全部倒すと

 

▲ 舞踏会パートまでしか出てこなかったが、真エンディングはまたあるので好感度100%まで挑戦してみよう

 

「モバイル育成シミュレーション」の公式に合わせたように、そうやって育てたキャラクターを活用する戦闘及び名声と好感度を育てるために遂行する「サーカス」はオートで解いた。それなりに操作する味を生かしたかったサーカスや、序盤に色々なアイテムも即席で作って武器も拾って臨機応変に戦っていた味があった戦闘がそうなったのは残念でもある。しかしすでに他の基盤のゲームを魔改造して別のモードのようにリリースしたため、この選択は戦略的に理解はできた。ここに育成を進める間ランダムについたイベントとバフ、デバフに泣いたり笑ったりしたその一連の過程をテンペスト式で細かく核心はよく具現しておいたので、S級で締めくくると場合の数を計算して効率的な育成コースを組んでいたその心情を「創世記戦モバイル」でも感じてみることができるだろう。

 

▲ いや、なぜ急にストレスが上がるんだオフィーリア、一体なぜ元々は100%だったはずなのに

 

▲ それでも急にコンディ...いやタロットカードが良いのがつくとは真エンディングまでㄱㄱㄱ

 

▲ 必要なだけは見せてくれたので真エンディングのその瞬間は直接確認してみてほしい

 

 

「創世記戦モバイル」、バラバラになった思い出でもうまくつなぎ合わせてくれることを

 

 

個人差はあるだろうが、創世記戦ファンの中にはおそらくこう話すことさえ言語道断だと言うほど憤慨する人も多いだろう。それだけ創世記戦IPの歩みは順調でないことを超えて、「希望拷問」そのものだった。せめて希望を持って待ち焦がれていた「灰色の残影」は서풍의 광시곡を予告するなどカタルシスは見せてくれて核心ストーリーはうまく解いたが、良くも悪くも色々あった。結局開発チームが解体され、シングルパッケージゲームとして再び創世記戦を見ることができるか懐疑感が湧く状況だ。

 

ここに「創世記戦モバイル」が発売されてから二日만에創世記戦開発チームが解体されたので、「創世記戦モバイル」に非難の目が向けられるしかなかった状況だった。さらにその「創世記戦モバイル」も「灰色の残影」と外見上あまりにも似ていて、むしろ創世記戦をしていたユーザーならさらに愛憎で見ることになる危険も高かった。

 

 

実際に個人的に「灰色の残影」をエンディングを見た後、「創世記戦モバイル」を再び見渡しながらあまりにも安易だと感じて手がよく行かなかった。創世記戦モバイルの苦労自体を理解できなかったわけではなかった。モバイルですでにクラシックSRPGを復元するために力を入れていた先駆者たちのノウハウを創世記戦に合わせて整えたゲームプレイは緻密だった。ここに「灰色の残影」では抜け落ちていた様々な転職システムやよりディテールなストーリー演出などでクオリティを引き上げた。そんな点は評価を高く評価したが、見たものをまた見ているという印象を拭い去ることは難しかった。そして当時はストーリー以外にユーザーたちを引き込むキラーコンテンツが不足している状況に、一部のモバイルクラシックSRPGたちが皆経験している財貨需給問題まで重なった。

 

せめてその後ローグライクコンテンツである「氷竜城脱出」、いくつかの条件を加えてより高い点数で高難易度のステージに挑戦してみる「勇者の墓」など創世記戦のコンセプトに合わせた新しいコンテンツをアップデートしたが、その過程は順調ではなかった。延長点検や緊急点検も多く、キャラクターバランスイシューも頻繁だった。ここにさらにキャラクターラインナップを追加する時、急に原作で比重もなかったエリカ・マイヤースが伝説級で出てきて怨性を買ったりもした。よほどのことならナム・ギリョンディレクターが裏話セミナーでこの部分を釈明したりもしただろうか。

 

 

▲ 去る5月7日裏話セミナーでそれと関連した内幕を打ち明けた

 

そうだった「創世記戦モバイル」が今回の「テンペスト」から自主的に「思い出」を蘇らせるための第一歩を踏み出すという気がした。それと共に、より柔軟に序盤の問題に対処する姿勢も目についた。既存の創世記戦は装備や財貨をファーミングするための行動力やコンテンツ入場回数がかなり不足していて、一定軌道に乗らなければ育成がかなり長い間止まる問題があった。この問題を「テンペスト」パートで得るコインで財貨を交換するようにして緩和させた。モバイル育成シミュレーションである「テンペスト」パートは現在の創世記戦モバイルのレベルと関係なくクリアできるからだ。ここで得た財貨をもとにキャラクターたちを育成しながら創世記戦モバイルの残りのコンテンツを一つ一つ克服していき、再び「テンペスト」で財貨を需給する善循環構造が用意された。

 

もちろんその善循環構造は完璧ではない。一度クリアしてから「宿題」になってしまうが、その負担感と疲労感を解消する方策は用意されていない。まだメアリーやアン、コーデリアなど攻略しなければならないキャラクターラインナップも残っており、最後まで物語を全部見せてくれたわけでもないので、現段階を攻略が終わった「宿題」と決めつけるには時間が残ってはいる。しかしこれを完全に期待するにはファンたちの不安感が完全に解消されていないという根本的な問題にまた回帰する。

 

▲ テンペストパートをプレイした後、コインで育成財貨を求めることができるようになり、息の詰まりは解消された

 

特に「創世記戦」IPはこれまでシングルパッケージゲーム以外にはその物語を完全にリリースできず、中途下車したり物語展開に足踏みしていた前例がある。そんな状況で外的にあまり良くないことが続いたので、不安感を一度に解消するのは容易ではない。

 

さらに危機状況に「テンペスト」というカードを取り出したのも創世記戦IPで前例があったので、この一歩だけで安心しろと言うには時期尚早だ。「憎くてもう一度」この밈の末路が思い浮かぶだろうから。そしてシングルパッケージゲームの思い出が蘇るかと思ったら、その夢がしばらく座礁せざるを得ない状況でこれをいい加減に擁護するのも見え透いているだろう。

 

ただ今回のアップデートを通じて自分の限界の中でどうにか「創世記戦」の物語を盛り込もうと孤軍奮闘する真心は確認できた。しかしこれからは「心」だけでは足りない。その心機一転の過程を見せるロードマップそしてこれを実践しながら証明する過程が必要だ。その難しい一歩を踏み出した「創世記戦モバイル」がテンペストまで、さらに創世記戦のこれまでの物語を完全にリリースしてまだ行けていない道まで進んでいけることを期待する。

 

ウェブジンインベンユン・ソホ記者
2024-06-04

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