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10年続いてきた「ハースストーン」、これからの道は?

 

後日、ゲーム史を整理する際、ブリザードのCCG『ハースストーン』はかなり重要な作品として扱われるだろう。CCGというジャンルはハースストーン以前にも多く存在し、はるかに深い歴史を持つ作品も数多くあるが、この作品はあくまで「マニア層」のみが楽しんでいたCCGというジャンルを大衆のレベルまで引き上げた。

 

『Warcraft』という強力なIP、そして大幅に単純化されたゲーム構造とすっきりとしたUIまで。ハースストーンは発売と同時に既存のマニア層だけでなく、大衆にも十分な魅力を発揮し、CCGというジャンルに対する壁を一つずつ崩していった。しかし、宿命的にライブサービスゲームはサービス期間に伴う浮き沈みが避けられないため、ハースストーンといえども常に最初の姿だけを見せることはできなかった。良い時代があれば、そうでない時もあるからだ。

 

それでも、10年だ。毎月、毎日、数多くのゲームが発売され終了していく状況で着実に続いてきた10年。言い換えれば、10年間ハースストーンは着実に収益を上げていたという意味であり、それだけ多くのゲーマーがゲームを楽しんでいるという意味でもある。10年以上サービスを提供したゲームが少ないわけではないが、その数十、数百倍の数に達するゲームがこの10年を埋められないことを考えると、明らかに祝うべき成果と言える。

 

そして今。次の拡張パックである『극한의 극락』が発売された。過去10年のサービス、そしてこれからまた続く10年のハースストーン。ゲームディレクターの「타일러 비엘만」と話をした。

 

▲ '타일러 비엘만' ハースストーンゲームディレクター

 

 

Q. まず、おめでとうございます。なんと10年です。この長い間、ゲーマーに愛され続けた理由は何だと思いますか?

 

- ハースストーンが初めて発売された2014年当時、デジタルCCGは紙のカードベースのテーブルトップゲームの成果をそのまま移すためのいくつかのタイトルが存在していた時だ。当時ブリザードのハースストーン開発指針はいくつかあったが、このうち大きなものは次のとおりだった。「可能な限り最高のクオリティ」、そして「モバイル発売」

 

今考えてみれば、おそらくハースストーン初期の成功はこれのおかげではないかと思う。当時モバイルゲーム全体のクオリティは今に比べると比較的単純な方であり、ビジュアル面でもやや残念な状況だったからだ。そのような初期環境がハースストーンというゲームを成功軌道に乗せた力だっただろう。

 

その後10年間、ハースストーンはかなり健康的で活気に満ちたアップデートを続けてきた。私たちはコアゲームプレイを維持しながらも面白いカードを作る方法を十分に知っていたからだ。また、その10年間、私たちは様々な試みをしてきた。闘技場と傭兵システム、そしてバトルグラウンドなどだ。

 

その中で最も良い姿を見せてくれたのはバトルグラウンドだが、これらの試みがすべて行われなかったら、ハースストーンはおそらくはるかに速いスピードで衰退していただろう。このように常に新しい経験を与えるための実験と試みが続いたことが、初期の成功以降ハースストーンが愛され続ける力になったと考えており、今後10年、20年、30年間、この基調を続けていく考えだ。

 

 

Q. 最近になって拡張パックのコンセプトが何か特定のキーワードや新しいゲームメカニックを基にした個別のテーマ、叙事で構成されているようだ。過去とは全く違うが、拡張パックの開発過程の変化はどのように行われたのか?

 

- 拡張パックの企画過程を簡単に言うと、まず構想されたいくつかのテーマを置いてユーザーテストを行う。10種、多い場合は12種のテーマをプレイヤーに提示しながら反応を見る。もちろん、これが最終決定にすぐにつながるわけではないが、どのテーマが最も良い選択になるかは十分に参考にできる。

 

例えば、『극한의 극락』は最初「海賊」というテーマから始まった。最初は海賊を素材にした様々なカードを作ってテストしてみたが、すぐにこの「海賊」というテーマがあまりにも狭いテーマであることに気づいた。そのため、この「海賊」の土台となる海とビーチの感じを維持しながらもハースストーンに合わせて変調する方法を悩んだ。

 

その結果出た結論が「休暇」だ。ハースストーンに登場するキャラクターたちが休暇に出かけたらどうなるかを想像しながらツアーガイドと各種ドリンクカードを作り、日が照りつけるビーチで楽しむ休暇のイメージを作り出した。

 

先に話したが、ハースストーンの開発過程には非常に多くのテストが伴う。各テーマのユーザーテストもかなり長く行われ、メカニズムテストも同様だ。毎週木曜日はチーム全体が参加するプレイテストであり、その過程で様々なフィードバックを収集する。

 

今年はペガサスの年(ハースストーン正規暦)なので、より明るく楽しい話を扱っているが、今年が終わる頃にはより暗い場所と深刻なテーマ、Warcraftの世界とよりつながった素材を扱う予定だ。おそらく今年はハースストーンの歴史の中で最も興味深い一年になるのではないかと思う。

 

 

 

Q. 短く言ってくれると言ったのにかなり長かった。

 

- あ...つまり短く言うと「ユーザーテスト」だ。残りは長い答えだ。(笑)

 

 

Q. 再びゲームの話に戻ると、今回の拡張パック『극한의 극락』は非常に楽しい休暇風の拡張パックだ。サウンドと背景制作にも力を入れたと思うが、この過程について話してくれるか

 

- 必ずしも今回の拡張パックでなくてもハースストーンはすべてのレジェンドカードが登場する時の音声と視覚効果、サウンドエフェクトに多くの時間を投資する。すべてのレジェンドが特別に感じられるようにだ。今回の拡張パックのビーチ、休暇テーマはゲーム内イベントやローディングなどにも反映されるだろう。

 

 

Q. 拡張パックではなく「ハースストーン」自体について話すと、過去10年間多くの水平的アップデートが行われ、多くのカードが追加され、それだけプレイの多様性も増した。同時にゲームが非常に複雑になったことも事実だが、これについてはどう思うか?

 

- おそらくしばらくゲームを置いていた復帰プレイヤーにとって最も深刻な問題ではないかと思う。私たちは過去の時間の間、新しいプレイ経験を作るために多くの時間を投資し、新しいキーワードとカードを追加してきた。当然席を空けていたプレイヤーは戸惑うだろう。

 

昨年、私たちはこのギャップを難しいプレイヤーのための「キャッチアップパック」を作った。プレイヤーの保有カードに基づいて不足しているカードを補充してくれるボーナスカードを提供するパックだ。また、参入障壁を減らすための「ローナーデッキ」も作った。この「ローナーデッキ」はゲームに復帰すると与えられるデッキで、最高のデッキではないがゲームに十分に慣れる期間活用できるデッキだ。

 

また、今回の拡張パックで新たに試みた方法もある。コンテンツクリエイターとのコラボレーションが代表的だが、開発過程で様々なクリエイターと一緒にテストを行い、彼らが活用したカードで一つのデッキを構成した。拡張パックで新しい職業デッキを選択すると、カードの中に彼らの名前が書かれているのを見ることができるだろう。

 

これはゲームを直接プレイしていなかったが、コンテンツクリエイターを通じてゲームに触れていたか、好きな特定のクリエイターがいるゲーマーがより簡単にゲームに適応できるようにするための手段だ。「バトルグラウンド」のようなコンテンツは複雑な事前設計が必要なくすぐに始めれば楽しめるコンテンツでもあるし。私たちは常に新しいゲーマー、あるいは昔のゲーマーがハースストーンに訪れるのを待っている。

 

基本的に、ハースストーンを初めて始める時はすべてを理解してデッキを構成する必要はない。ハースストーンのバランスはかなりよく調整されており、プレイを繰り返しながら自分に合ったプレイスタイルを見つけていくゲームだ。

 

 

 

 

Q. 毎回拡張パックを発売するたびに以前よりもっと強かったり魅力的なカードを作らなければならないという考えがあるだろう。これはすぐにカードのパワーインフレーションにつながるが、これについてはどのようにアプローチしているのか?

 

- 最も参考にしているのはやはりデータだ。ハースストーンのプレイヤーが使用するデッキは通常一定の形の「アーキタイプ」に従うものだが、このアーキタイプの勝率やコスト使用率などの統計を見ながらどのような割合でカードが使用されるかを調べ、注視しながら調整する。時には、特定のカード使用率があまりにも高くなる場合禁止することもある。頻繁ではないが、あまりにもひどくなる場合は仕方ない。

 

そして、新しい拡張パックを発売するたびに、私たちはこの「アーキタイプ」に対する変化を悩む。もちろん、予想外の変化がついてくることも多いが。すべての拡張パックとミニセットが私たちの考えほどの影響を与えられない。むしろ場合によっては新しいカードが力を発揮できず、既存のメタが維持される場合もある。

 

『극한의 극락』のような場合、観光客カードを中心に以前にはなかったアーキタイプが作られると予想しており、メタを確実に変えることができると考えている。結果を完全に予想することはできないが、かなりの変化を期待している。私たちはこの「観光客カード」がどんなデッキを構想しても十分な活用先を持っているという点で肯定的に見ている。既存のメタに勝てる手段が多くなったと言うべきか。

 

そのため、「パワーインフレーション」という言葉に特に共感はしない。ただ、毎拡張パックごとに既存のメタに対応できるより多くのオプションを提供する形に近いと考えている。

 

 

 

Q. 韓国では「闘技場」が正規シーズンほど人気を集めている。闘技場モードに変化を与える考えはないか?

 

- 私たちもすべての人々と一緒にできる闘技場コンテンツが好きで、闘技場に地道な変化を与えている。闘技場では、拡張パック発売前にまず극한의 극락をプレイすることができ、関連セットも披露する。闘技場は拡張パックの正式発売以前、事前に拡張パックを体験できる機会にもなる。

 

また、現時点で発表することはできないが、闘技場に関連していくつかの計画を立てている。私たちは闘技場モードに対する確固たる信念を持っており、より深く話すことは難しいが大きな何かを準備していると申し上げたい。

 

 

 

Q. ハースストーンの場合、既存のCCGに比べてかなり多くの部分でランダムな要素が作用する。これはハースストーンの魅力でもあるが、勝敗が実力よりも運によって分かれるという感じも与えるが、これについてはどう思うか?

 

- 私が私たちのチームの新人デザイナーに非常に長い時間説明するのがまさに技術とランダム性の関係だ。要旨はこうだ。技術(実力)とランダム要素は互いに反対の概念に見えるが、結果的にはそうではないということだ。結局このランダムな突発事態に備えて克服するためには実力が必要だ。そのため重要なのは「適切なバランス」を見つけることだ。

 

用語を少し変えると、ランダム性よりも「不確実性」がより適切だろう。適切なレベルの不確実性が加わったゲームはむしろゲーマーの実力が極大化できる環境だ。不確実性はある一人のプレイヤーにのみ適用されるものではなく、これに甘んじたり利用することがすぐに実力になるからだ。ゲームは予測不可能でなければならないが、決してコイン投げで勝負が決まってはならない。

 

ある程度の不確実性は最高のプレイヤーが最高の座にいられる環境になってくれなければならず、この二つの概念は健全な関係を維持していなければならない。私たちの目標もこの調和が維持されるようにゲームをサービスすることだ。

 

 

Q. 「スレイ・ザ・スパイア」をはじめとするデッキ構築ローグライクゲームが多くなり、既存のCCGの人気が落ちたという意見もある。これについてはどう思うか?

 

- 個人的にとても好きなゲームだ。これらのゲームのコアアイデア、つまりルーツはCCGから派生したものであり、根本的にはテーブルの上でプレイしていたTCGの子供のようなゲームと言えるだろう。

 

数年前、私たちはバトルグラウンドを企画しながらオートバトラーというジャンルの特徴を導入した。ゲームデザイナーたちはこの技術を通じて新しい面白さを作ることができると考え、プレイヤーの反応もとても良く、まだ人気を博している。

 

また、私がチームに合流する以前にはデッキ構成ソロイングコンテンツである「傭兵団」が追加された。期待していたほどの好評は得られなかったが。

 

今後もハースストーンには私たちが得意だと思っている様々なジャンル的装置を導入していく予定だ。CCGというルーツから伸びてきた様々なジャンルを持続的に観察しながら、十分なインスピレーションを得ることができればハースストーンにも持続的な実験が可能ではないかと思う。

 

 

 

Q. ハースストーンチーム合流以前、マジック:ザ・ギャザリングの開発を含め20年以上の間カードゲームジャンルを作ってきた。この過程で記憶に残る瞬間があれば教えてくれるか?

 

- 私のキャリアについて話すと、おそらくマジック:ザ・ギャザリングから始めなければならないだろう。当時「ミロディン」や「ラヴニカ」のようなセットを作ったのはとても良い経験だった。テーマとメカニズムの両方がプレイヤーのファンタジーを満たしたからだ。これをどう説明すればいいのかよくわからない。

 

例えば、こんなことだ。カードのテーマとゲームメカニックがプレイヤーのファンタジーを満たしながら、ゲーマーが何をすることができるかを自然に気づかせる瞬間。私はこれを「アハモーメント(Aha Moment)」と呼んでいるが、まるで頭の上で電球が点灯するようにゲームを悟る瞬間を作り出すのだ。

 

他の比喩をすると、ほとんどのゲーム開発者はプレイヤーに「印象的な瞬間」を開発するが、CCG開発者はプレイヤーが自ら「印象的な瞬間を作り出すことができるツール」を開発しなければならない。私がデザイナーに頼むこともこのような形の「プレイ過程での感情的な経験」だ。

 

そのため、個人的に「バトルグラウンド」コンテンツがこのような感情的な伝達を非常によくやり遂げたと思っている。バトルグラウンドシステムを公開したBlizzCon当時、ゲーマーの反応がとても満足だった。

 

 

Q. ハースストーンの過去10年を振り返ってみると、どんな気持ちになるか?

 

- 私がチームに合流したのは他の人に比べるとそれほど長くはない。ただ、私たちのチームには最初からハースストーンを開発してきた人、20年間ブリザードで働いた人も存在する。Warcraftの30周年、WOWの20周年、ハースストーンの10年、バトルグラウンドの5年まで、このような重要な瞬間に至るまで他の人と同じ期間を経験することはできなかった。

 

むしろそうだからこそ、私には他の人々と一緒に10周年を過ごすことができるという事実が光栄に感じられる。ハースストーン開発チームは非常に特別なチームであり、プレイヤーに対する接し方と開発文化も私の期待以上に素晴らしかった。

 

そのため、今後も勇気を持って、プレイヤーに集中し、新しいことを実験し、「アハモーメント」を提供するために努力するだろう。

 

 

Q. 最後に、韓国のハースストーンコミュニティに伝えたい言葉はあるか?

 

- まず、ありがとうございます。(韓国語で)この発音は合っているか?感謝の言葉を申し上げたい。私たちは常に皆さんの意見を聞いており、すべてのコミュニティの反応に耳を傾けているということを申し上げたい。私たちが作るすべてのものに時間を割いて集中してくださる点に感謝し、今後も皆さんの言葉に耳を傾けることを約束する。

 

ウェブジン 인벤정재훈 記者
2024-07-24

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