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ハン・デフンPD、「ダンジョンストーカーズ、初心者への配慮を大幅に増やした」

ハイブIMがドイツ・ケルンで開催される世界最大のゲームイベント「gamescom 2024」に参加し、アクションスクエアのスタジオHGで開発し、自社がサービス予定の「ダンジョンストーカーズ」を披露しました。
ゲームズコムが開催されるドイツ・ケルンメッセB2B展示場に「ダンジョンストーカーズ」の単独ブースが設けられ、現地にダンジョンストーカーズの開発を指揮しているハン・デフン総括PDが直接訪問し、参観客や関係者に直接ゲームを紹介したり、質疑応答を行ったりもしました。
「ダンジョンストーカーズ」は魔女によって誕生したダンジョンを探検し、隠された宝物を探すための冒険を描いた作品で、伝統的なダンジョンRPGの探検と脱出サバイバルジャンルの醍醐味を届けるのが特徴のタイトルです。 13日からSteamを通じてグローバルベータテストが開始され、ゲームをいち早く体験したい人は誰でもベータビルドを先にプレイできます。 グローバルベータテストは27日まで行われる予定です。
さらに強化されたダンジョンストーカーズをグローバル舞台に披露しようとゲームズコムの現場に直接訪問したハン・デフンPDに会い、今回の展示を行うことになったきっかけ、そして間もなく行われるアーリーアクセスリリースを控えた覚悟と抱負を聞いてみました。 インタビューにはスタジオHGのハン・デフンPD、そしてハイブIMのキム・ウォンモ事業チーム長が参加しました。

Q. ゲームズコムを通じてグローバルゲーマーに「ダンジョンストーカーズ」を紹介することになりましたが、感想はいかがですか。
ハン・デフンPD(以下、ハン・デフン)= ゲームを本当に一生懸命準備しました。 これまで既に出ている競合作もあり、現在準備中の作品もあると思いますが、ダンジョンストーカーズで私たちだけのゲームコンテンツと色を見せようと力を入れました。 当然まだ足りない部分もありますが、様々なフィードバックの中でユーザーが感じる感覚を盛り込もうとしました。 私たちは同じジャンルのゲームを楽しむ他のユーザーを連れてくるのではなく、私たちのゲームを好きになってくれる新しいユーザー層を見つけ出すことを目標にしています。 開発者として多くのことを改善し、今もテストを行っていますが、ゲーマーの皆さんにたくさん好きになっていただけたら嬉しいです。
Q. ダンジョンストーカーズのゲームズコム展示を準備することになったきっかけは何ですか。
キム・ウォンモPCコンソール事業チーム長(以下、キム・ウォンモ)= 西欧圏のメディアを通じてダンジョンストーカーズを知らせる必要があると思いました。 年中行われるイベントの中でゲームズコムが認知度のあるイベントだと知っており、この機会を通じてより多くの西欧圏メディアと会いたいと思いました。 B2Bブースを通じて試演機会を提供し、現場での質疑応答とPDインタビューを準備したことすべてゲームを広く知らせるためです。
Q. 13日からグローバルベータテストを開始しましたが、以前のビルドと最も変わった部分はどこですか。 ユーザーフィードバックを受けて修正した部分があれば代表的にどのようなものですか。
ハン・デフン = 戦闘バランスが最も大きく変わりました。 戦闘を含め、基本的なスピード感を上げました。 速すぎると複雑だという感じを与える可能性があるため、速度調節に悩みましたが、今回速度を少し上げて最小限の攻防感を与え、ただの乱闘という感じは与えないように調節しました。 今回ベータテストビルドをプレイしてみると、前回よりゲームがかなりスピーディーになったと感じると思います。
その他にも、今後行われるアーリーアクセスまでつなげるためにコンテンツ的に循環構造を作りました。 PVEでアイテムファーミングをした後、次の目標がありませんでしたが、今は強くなった装備でPVPモードで活躍し、ここで得た魂石でボスレイドに挑戦できる一つの流れができました。 その後はファーミングを繰り返してシーズン最高のユーザーと言えるチャンピオンの座を狙うという流れです。 シーズンクエストにエピックボスも登場し、ここに挑戦して自分の名前を該当シーズンに残すことがゲームの目標になると思います。 このような循環構造の最初の部分を今回のテストに盛り込みました。
今回のテストの目標は、このような循環構造がユーザーにどのようなフィードバックを受けられるのかを確認することです。 以前のビルドではボスモンスターに会える方法が赤いレイドポータルに乗る方法しかありませんでしたが、わざわざこれに乗って行って死んで装備を失う可能性があるため、簡単に挑戦する人はいませんでした。 ボスモンスターも倒しながらレイドも楽しめるゲームを作りたいと思っていましたが、ユーザーがレイドを敬遠しているので、雰囲気を変えるために新しく追加したのがPVPで得られる魂石です。 PVPで魂石を得て、これでボスレイドに進入すれば、この時は死んでも装備を失いません。 もちろん赤いレイドポータルも残っているので、魂石を集めるのが面倒ならすぐにボスに挑戦することもいくらでも可能です。

Q. ユーザーフィードバックを反映した部分が目立ちますが、この過程で重要だと考えたことは何ですか。
ハン・デフン = リズムゲームを例に挙げてみます。 私は普段リズムゲームをすると、一番上にある難しい曲には挑戦すらできない場合が多かったです。 このようなことが残念だったので、私が作るゲームでは誰でもゲームで準備されたすべてのコンテンツを楽しめるように、少なくとも試みくらいはできるようにしようと思いました。 そのような部分を生かし、誰でもアクセスでき、気軽に挑戦してみようという方向性を盛り込みたかったです。
エクストラクションジャンルのゲームはすでに本当にたくさんありますが、元祖格と言えるタールコフから大衆的というよりマニアックな趣向を捉えた作品がほとんどです。 ダンジョンストーカーズではアイテムを失う心配をしなくてもいいレイドモードを作ることから始めて、もう少し軽い気持ちでアクセスできるゲームを作りたいです。
Q. 新しく追加された内容の中で特におすすめしたい部分はありますか。
キム・ウォンモ = 今回のテストで追加された内容の中には新しい地域とボスもあります。 PVEモードを繰り返してプレイしても飽きないようにランダム構成を入れ、毎回新しいPVE状況を攻略できる面白さを感じられるでしょう。 インゲームでは出席チェック報酬も入れ、イベント参加で報酬を得ていけるようにしました。 その他にも様々なアウトゲームイベントを一緒に行う計画です。
ハン・デフン = マップもランダムで、シーズンごとにランダムマップに新しいブロックをアップデートしていく予定です。 現在はゴブリンブロックというものがあり、ここでは宝物ゴブリンに会って高い収益を上げることができます。 新しく追加された忘れられた王ボスを攻略すると専用武器も得られます。
開発中の内容には本当に様々なコンセプトがあります。 他のプレイヤーより先に到着すれば必ず良い武器を得られる場所のようなものも入れて、常に地図を見ながらどちらを先にファーミングするか悩めるようにしました。 ランダムマップに地図要素を導入することで、ユーザーにプレイ方向と選択肢を提供できるようになりました。


Q. 元々地図がなくて未知のダンジョンを探検する面白さがありましたが、地図を追加した理由が気になります。
ハン・デフン = 既存にはユーザーに情報を提供しない方が面白いと思っていました。 マップにランダムブロックがある時も、これがあるという手がかりを提供するだけでした。 しかし、ユーザーが手がかりを発見しても該当ブロックがあることを知るだけで、正確な位置が分からないため訪問しない場合が多かったです。 これは私たちの意図とは違うと考え、そのため全体マップ地図を提供するように変更しました。
キム・ウォンモ = 自分の位置、そして磁場が縮小していく様子も地図で確認できます。 初めてこのジャンルのゲームに触れるユーザーがより簡単に適応できるように手助けしたわけです。 その他にもチュートリアルシステムを追加して基本的な相互作用を学べ、「訓練場」で各キャラクターのスキルや攻撃方式を十分に練習してみることもできるようにしました。 これらすべてはこのジャンルのゲームに初めて触れる人がダンジョンストーカーズの魅力にどっぷり浸かれるように補完したものだと言えます。
Q. シーズン制を導入すると言いましたが、最近はシーズン制も本当に様々な方式で運営されています。 ダンジョンストーカーズのシーズン制はどのような構造で進める計画ですか。
ハン・デフン = 現在は3ヶ月周期で計画しています。 シーズンごとに新しいキャラクター1~2種を追加し、シーズンクエストを通じてエピックボスまで到達する構造を作る計画です。 最高のストーカーになるには様々な難しいクエストを経なければなりません。
ソフトリセットとハードリセット方式も引き続き悩んでいます。 私たちのゲームに最も合う方法を選ぶためにパブリッシャーとも引き続き議論中です。 ゲームズコム展示、そしてグローバルテストのフィードバックで私たちのゲームに合うリセット方式を確定しようと思います。 個人的には完全に初期化するより何かを残して後にもプレイヤーがゲームを継続していく原動力にできるようにしたいです。 シーズン目標を達成できずにゲームを諦める人もいるので、もう少しソフトに進めたい気持ちです。
キム・ウォンモ = アーリーアクセスを秋頃にリリースする計画ですが、ここでもコンテンツフィードバックと共にシーズンに対するプレイヤーフィードバックを受けようと思います。 プレシーズンを数回行い、ユーザー意見を受け、正規シーズンに対する大きな枠組みの完成度を高める期間になるだろうと見ています。

Q. ヒルダの既存ビジュアルが戻ってきました。 その過程にどんなことがあったのか気になります。
ハン・デフン = 開発過程でヒルダのモデリングをPC仕様に合わせて改善しなければならない瞬間がありました。 キャラクターが古くなったので新しく作る過程が必要でしたが、この時体型を少し過度にならないように一度修正しました。 主人公と言えるキャラクターなので、より多くのユーザーに選ばれるように調整する作業でした。
しかし、この過程でユーザーが失望感を感じた部分を十分に認識することになりました。 できる限り元に戻そうと思いましたが、開発をたくさん進めていたので以前の状態に戻すことができず、それならスキン形態でも戻そうというアイデアが出てきてこれを反映することになりました。 もしかしたら最初から直さなければよかったのに何をしているんだと言われるかもしれませんが、開発陣なりに誠意を見せたと見ていただければ幸いです。
テストをしながらたくさん感じましたが、悪いものであれ良いものであれ既存のものが変わることをあまり好まないようでした。 このようなことを改めて認識したので、今後はこのようなことがないように約束します。 ユーザーに先に公開したものについては今後も触れない計画です。 より良いキャラクターと素敵な衣装を今後も作り続ける計画ですので、引き続き多くの期待をお願いします。

Q. 新規キャラクターとして追加された「レネ」についても簡単にご紹介お願いします。 どのように作ったキャラクターですか。
ハン・デフン = レネは召喚士キャラクターです。 何というか、ゲームにシスターを入れたいという考えが浮かび、ここから発展して現在の姿になりました。 キャラクターの特徴を捉える時、まずPVP、またはPVEに良いキャラクターとして定めて作る方です。 もちろんハイブリッド型キャラクターもいますが、レネはPVEの方でより楽に使用できるキャラクターとして作りました。 火の精霊や氷の精霊を召喚して自分は何もしていなくても精霊たちが 알아서 照準して戦ってくれる、初心者が楽に使用できるのが特徴です。 「血の剣」というスキルも使用しますが、これは相手プレイヤーの鎧を貫通して直接ダメージを与えることができるスキルです。 これを通じてPVPでもそれなりに使い道を持てるキャラクターとして作りました。
キム・ウォンモ = 今回のグローバルベータテストの出席報酬として「レネ」キャラクターを提供します。 7日出席でレネを獲得すれば、その後行われるアーリーアクセスでもレネを使用できるという流れです。 もし今回のイベントを逃してレネを得られなくても、今後様々なイベントでキャラクターを配布できるように検討する計画です。 新しいキャラクターが発売されれば有料購入はもちろん、インゲーム財貨でも購入できるようにする計画です。

Q. 一人称視点の追加を希望するユーザー意見もありますが、これに対する計画もありますか。
ハン・デフン = 特に1次テストの時にこのような要請が本当に多かったです。 ダークアンドダーカーが様々な問題で発売に難航していたからだと思います。 人々はダンジョンストーカーズでダークアンドダーカーのような姿を期待し、「なぜそのように作らないのか」という話も本当にたくさん聞きました。
私たちが三人称視点を使用したことはゲームのライトな魅力、キャラクターの魅力に集中したからだと言えます。 もちろん絶対ということはないでしょうが、三人称視点は私たちが特徴だと考えている部分なので、現時点では関連開発計画を持っていません。
キム・ウォンモ = ダンジョンストーカーズは三人称キャラクターのスキル基盤アクションゲームです。 三人称視点でスキルを使用し、相手のスキルを見てすぐに相互作用することを通じてライトカジュアルさを強調したゲームだと言えます。 このような特徴を生かし、今後もキャラクター性をさらに強調していく計画です。
ハン・デフン = もちろんゲームに一人称と三人称をすべて追加してユーザーが選択できるようにすれば本当に良いでしょう。 しかし、他のゲームにない要素を加えることが先で、他のゲームに既にあるものを追加することは競争過程で大変だと思います。 良い部分は当然学ぶでしょうが、私たちの方向性をうまく作った後に追加するのが順序上正しいと思いました。
Q. 他のゲームとの差別化を強調していますが、ダンジョンストーカーズだけの需要潜在力はどこにあると見ていますか。
ハン・デフン = 以前から西欧圏で特に人気のあるジャンルをソフトに変えてより大衆的にすることをしてきました。 メタリックチャイルドも西欧圏で人気のローグライクジャンルにロリキャラクターを入れた作品でしたし。 「ダンジョンストーカーズ」ではエクストラクションジャンルの面白さに集中しました。 분명 本当に面白いジャンルなのに、なぜマニア層だけが好きなのかという疑問が湧き、このジャンルの面白さを維持しながらアクセス性をバトルロイヤルジャンル程度に下げればユーザー層を育てられるという考えが浮かびました。 これがダンジョンストーカーズの始まりでした。 今私たちが作っている様々な要素がバトルロイヤルジャンルを好きなユーザー、ヒーローシュータージャンルを楽しむユーザーまで全部連れてくることを願っています。
キム・ウォンモ = 同じジャンルの他のゲームを見ると西欧圏ユーザーの割合が特に高いです。 登録された評価を見ても英語レビューがほとんどで、それだけグローバルユーザーにもっと親しみやすいジャンルだと思います。 アジア圏のユーザーがエクストラクションジャンルのゲームに初めて触れる時、ダンジョンストーカーズから始めるのが良いと思えるようになってほしいです。 このために簡単なアクセス、簡単なプレイ戦略を可能にしました。 PVPVEモードはもちろん完全に区分されたPVE、PVPモードも存在するため、個々人の好みに合わせてモードを選んでゲームを楽しめます。 入門ユーザーがアクセスしやすいゲームになると自信を持って言えます。

Q. 公開時点からずっと強調されたゲームの差別点として「魔女の呪い」がありますが、変更されたり改善された点はありますか。
ハン・デフン = 魔女の呪いにさらに様々な種類を加え、今後も追加していく計画です。 呪いの中には「ジャンプ力が2倍になる呪い」もありますが、個人的にはこれをとても面白く使っています。 普段は登れない場所に登ったり、魔法使いで高く飛び上がり上から相手を狙撃したりするように使えます。
最初は少し過激な呪いをたくさん入れました。 プレイヤー同士が戦う時、ダメージが1万入ってもすぐに死ぬという感じでしたが、この時は遠距離キャラクターが強すぎました。 不合理だという話も多く、代表的な「企画書では面白いのに実際にはイライラするもの」だったと思います。 今はこのような部分で適切な線を見つけ、その中で面白い内容をたくさん作ろうとしています。
Q. もう一つの特徴としては「鎧システム」があります。 この部分も変わった部分はありますか。
ハン・デフン = 前回のサプライズテストを通じてダンジョン内で鎧を着替えられるようにしましたが、これを正式仕様に加えました。 ダンジョンで新しい鎧を得ると着替えられるという流れです。 基本的にダンジョンストーカーズを楽しむユーザーはみんなもっと戦いたいと思っているようです。 それなら鎧が破壊されても着替えられるようにして、もっと戦闘的にゲームを続けられるようにするのが良いと思いました。
現在は鎧が破壊された時のビジュアルにもっと気を遣っています。 新しいスキンもいくつか作っていますが、おそらく破壊されたという体感をよりよく感じられるでしょう。 新しいスキンが登場するたびにどのように破壊されるのか、その姿を見るのも期待してください。

Q. ユーザーフィードバックをゲームに反映する時、重要だと考えている部分はありますか。
ハン・デフン = 一番嬉しいフィードバックは「このようなことを改善しました」と告知をした時、ゲーマーたちがDiscordのような場所で自分が望んでいたことが本当に反映されたと話してくれる時です。 ユーザーのフィードバックを反映することは最小限のコミュニケーションだと思います。 ヒルダの体型を復元したのも同じ過程でした。 過ちを繰り返さず、ユーザーが好きなものを反映することは開発者として持ち続けている考えです。
Q. 現在ファンタジー жанр の基本となる職業がたくさん出てきました。 引き続き新規キャラクターを追加していくと他の職業軍も出てくるだろうし、装備も細分化されると思われます。 この時の装備バランスはどのように計画していますか。
ハン・デフン = 気をつけている部分です。 新規クラスを作っているものが二つ準備されており、計画では五つまで出ています。 現在は存在する武器軍の中で開発しているという流れです。 もし新しい武器軍を追加することになれば、少なくともその武器を使用するキャラクターを二人以上出さなければユーザーが納得すると思います。 そうでなければそのシーズン中に 원하는 武器を得るのが簡単ではないでしょうから。
したがって、当分の間は現在の武器軍を維持する計画です。 本当に魅力的なキャラクターアイデアが出たら躊躇なく作るでしょうが、現在ある武器軍内でも面白い職業がたくさん残っています。 実際に構想中のクラスのいくつかは可能な限り早く公開したい気持ちです。 ユーザーが見て「このゲームが本当に違う方向に進むことに決めたんだな」と感じるような内容も含まれているので期待してください。
Q. PVPモードも追加されましたが、PVPバランスはどのように取る計画ですか。
ハン・デフン = みんなを満足させられる方法はないようです。 最初はすべてのモードで戦闘の面白さを与えたかったのですが、今は考えを少し変えました。 PVEではエリートモンスターを倒すのでなければ、できるだけ簡単にするという流れです。 ただでさえダンジョンで他のユーザーと出会う瞬間、ゲームの難易度が跳ね上がるため、少なくとも一般モンスターを倒す時はストレスをあまり受けないようにしたかったです。 今はPVE戦闘で「楽しいストレス」を受ける瞬間はエリートモンスターやレイドボスを倒す時くらいだけです。
PVPバランスもたくさん調整しました。 以前はファイアーボール一発で死ぬというように遠距離即死が多かったです。 このようなバグ性要素をたくさん直したので、遠距離キャラクターが少し弱くなりました。 飛んでくる矢もサイドステップで避けられるし、これまでアクションゲームを作ってきた勘を生かしてバランスに気を遣いました。 だから人々の反応をもっと聞きたい気持ちがあります。
その他にも前回のテストではTTK(Time-To-Kill)が短すぎました。 近接戦闘でTTKが短すぎるとキャラクターが即死する感じがあるので、今回のビルドではこのような部分をすべて改善して気に入る戦闘時間を見つけたと考えています。 ユーザーの中には間延びすると感じる人もいるでしょうから、この部分のフィードバックも受けたいです。
バランスというものが本当に難しいのが、コントロールに自信のある人が使うように盗賊を作ったのに、上手く使う人はとても上手く使い、使えない人は「これをどうやって作れと言うんだ?」と言いながら本当に難しがっていました。 このような部分でバランスを取る過程が本当に大変な部分だと思います。

Q. 初公開時点から約1年が経ち、序盤よりユーザー反応が減ったように見えます。 アーリーアクセス時点までユーザー反応を引き上げるためにどのような方法を準備していますか。
キム・ウォンモ = 今年の秋に予定されているアーリーアクセスが本当に間近に迫っています。 これを控えて現在グローバル主要地域にゲームを知らせることができる様々な戦略を準備中です。 ハイブIMが初めて発売するPCゲームでもあり、下半期の主要ラインナップなので大きな投資を通じて大々的にゲームを知らせる計画を構想しています。 今回のグローバルテストでも西欧圏ユーザーとアジアユーザーの反応を見て集中地域を選定する計画です。
ハン・デフン = コミュニティとDiscordを通じてユーザーと話しながらゲームがどのように変わっているのかを伝え、気軽にコミュニケーションを続けています。 ゲームを作りながら約束した内容でもあり、今回のテスト期間にも毎日放送を行う計画です。 公式放送が別途あるので軽いコミュニケーション放送になると思いますが、このような場所で得ることもたくさんあります。 ユーザーが望むフィードバックを近くで聞き、これを適用してユーザーが好きなものを見るのが今でも好きです。 ユーザーが言う方向に無条件に直すことが正解ではありませんが、少なくともこのような基調を守っているということを示したいです。 今後もこのような気持ちを維持できるように努力します。
Q. 具体的にどのような形でグローバル市場にゲームを知らせる計画ですか。
キム・ウォンモ = まずインフルエンサーを通じてゲームを知らせる計画があります。 インフルエンサーとストリーマーのゲームプレイ映像、生放送、コミュニティ記事を通じてゲームが知られる過程が重要だと考えているので、ここに焦点を当てる計画です。 その他にも北米圏にはPAX WEST、韓国にはG-STAR、日本にはTGSのようなゲームイベントがあるので、このような話題性の高い場所で主要なイベントを公開する計画もあります。 発売後も短期間の目標に一喜一憂せず、長期間愛される作品にしたいです。
Q. 今回のベータビルドを通じて感情表現、モーションが新しく追加されました。 どのような形で活用されることを期待していますか。
ハン・デフン = インゲームで煽り行為をする時とか、様々な状況で使用できるようにたくさん準備しています。 アーリーアクセスのために少し取っておき、現在は挨拶と挑発の二つだけ使用できますが、他のユーザーとのコミュニケーション過程で楽しく使用できるでしょう。 まだ声優吹き替えを入れていないのが残念ですが、声優吹き替えまで入ればキャラクター性もさらに強調されるだろうと見ています。 感情表現やモーションは販売もされ、バトルパスの報酬としても提供する計画です。 面白いダンスもたくさん入れる計画なのでこの部分も期待してください。

Q. 最後にダンジョンストーカーズの発売を待っている人々に伝えたいメッセージはありますか。
ハン・デフン = ドイツは韓国に比べて本当に涼しいです。 本当に良いゲームがたくさん展示されているゲームズコムに私たちのチームが作ったゲームで来ることができて気分が本当に良いです。 現在3次テストが行われているので、できるだけ多くの方が楽しんでくださり、意見をくださることを願っています。 このようなユーザー意見がゲームに本当に大きな 도움이 됩니다.
キム・ウォンモ = ダンジョンストーカーズの3次ベータテストが行われています。 エクストラクションジャンルが낯설거나 初めての人も入門しやすい、本当にライトなゲームだと自信を持って言えます。 テスト期間がまだ残っているので、まだ経験していないならぜひ楽しんでみてください。 ユーザーと着実にコミュニケーションを取ることは今後も続けていく計画なので、多くの関心をお願いします。

ウェブジン インベンパク・グァンソク記者
2024-08-22