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デイブ・ザ・ダイバー レビュー ⭐8.8

숨 참고 데이브 더 다이브 아닙니다. 다이버입니다. 살짝은 헷갈릴 수 있는 게임 명의 데이브 더 다이버가 얼리 액세스 기간을 끝내고 정식 출시됩니다.

 

ゲーマー들에게 좋은 평가를 받으며 긍정적인 방향으로 이슈가 되었던 데이브 더 다이버는 정식 버전과 함께 훨씬 다양한 콘텐츠를 선보입니다. 이미 공개했던 3개의 챕터에 이어 훨씬 흥미로운 방향으로 펼쳐지는 이야기들, 으슬으슬하지만 너무나 아름다운 빙하 지대, 그만큼 늘어난 새로운 어종까지 정말 깊고 깊은 블루홀만큼이나 많은 콘텐츠를요.

 

ゲーム名:デ이브・ザ・ダイバー
ジャンル名:アドベンチャー
発売日:2023.6.28.
レビュー版:v0.6.1.869
開発会社:ミントロケット
サービス:ミントロケット
プラットフォーム:PC(Steam)
プレイ:PC(Steam)

 

 

デ이브 ‘ザ・ダイバー’というアドベンチャー

 

 

デ이브・ザ・ダイバーはなんだろう。フィーチャーフォン時代に流行した簡素化されたタイクーンゲームが、もう少しプレイ的な側面に集中するとどんな風に進化できるのかを見せてくれたゲームではないかと思います。

 

一日を一定時間単位で区切って材料を求め、レストランを運営するというとても単純な方式、よく簡単なモバイル用タイクーンゲームで見られた方式が、もう少し、いや、はるかに大きなスケールで実現されたんですね。

 

一日は普通に午前、午後、夜、3回のタイム、もう少し細かく分けるなら夜を2回に分けて4回のタイムにかけて進行されます。プレイヤーは基本的に午前と午後のタイムに材料を求め、夜タイムに寿司屋を運営することになります。

 

そしてデ이브・ザ・ダイバーが光を放つ区間、普通のモバイル用タイクーンとはっきりとした違いを見せる区間がまさに午前と午後、つまり自由時間です。この区間に単純に「材料を求める」という一次元的な目的の代わりに、「冒険」、つまりアドベンチャーが投入されたんです。

 

このゲームがバンチョの寿司屋タイクーンではなく、デ이브・ザ・ダイバーである理由でもありますね。

 

 

アドベンチャーの比重は、アーリーアクセス区間であるチャプター3が終わるとさらに大きくなります。ハハホホ、魚人村を歩き回り、平和に深海を遊泳できると思っていた私たちのデーブは、時にはスパイのように、時には逃亡者のように、時には勇敢な勇者のように、海、ブルーホールを駆け巡ります。

 

おかげで私たちは果てしなく広がるブルーホールの海を思う存分冒険し、また探検することができます。面白いのは、この過程で冒険、恐怖、ミステリーなど、様々な雰囲気とパズル、ボスバトルなど、様々なコンテンツを経験できるということです。

 

そして、そのすべてのコンテンツは、魚人村の大きな問題を解決していくという大きな物語の骨組みの下に含まれています。クエストを進めながら、物語を解きながら、新しいコンテンツを一つ一つ次々と見せてくれるんです。

 

地域も同様です。ただ装備をアップグレードしながら、より深い海に降りていき、新しい地域が開かれ、新しい魚種も開かれるという単純な解除方式の代わりに、クエストと物語を通して、よりダイナミックで記憶に残る方式を使いました。

 

▲ すべてのボスバトルの攻略法が異なるほど、気を配って作られています

 

これはデーブ・ザ・ダイバーの大きな長所とも言えます。賢いとも言えるでしょう。新しい地域を開くたびに、そのビルドアップ区間に物語とつながるアドベンチャーを配置することで、ゲームをより多彩にボリュームアップさせたからです。

 

多様な程度にとどまらず、本当に多彩です。ある区間ではパズルを集中的に配置して、とてもミステリアスな感じを与え、ある区間では後ろから追いかけてくる恐ろしい「何か」を避けなければならないので、とても緊迫感があり、恐怖感を与え、またある区間では連続するボスバトルを通して攻略の楽しさを与えてくれます。

 

そして、下手をするとあまりにも多くの雰囲気とコンテンツが混ざり合って散漫に感じられる可能性もあった部分を、十分に納得できるストーリーと変わらぬ主人公デーブを通してうまくまとめ上げました。

 

私たちが時には驚異的で、また時にはスリル満点でミステリアスな冒険をした理由は、すべて魚人村に降りかかった問題を解決するためであり、私たちのデーブは頼みを簡単に断れない性格だからです。

 

 

その過程で新しい地域はとても「自然に」開かれるようになります。叙事が十分に積み重ねられているので、無理やりではありません。すべてのコンテンツも同様に自然につながっています。

 

だいたい150m下は深海、350m下は氷河、500m下は熱水地帯の終わりではなく、そのすべての地域に行くためにドタバタ冒険を経験し、時にはパズルを解き、時には逃げ、時には戦闘をし、その過程で新しい装備も手に入れ、そうして手に入れた装備をアップグレードすることになるんです。

 

ただ「さあ、この地域の下に降りるために、お前の潜水服と酸素ボンベをどこまでアップグレードしてこい」ではなく、「さあ、お前はあれこれの事件を解決するために、この友達に会って、この問題を解決し、その過程で装備もアップグレードしろ。あれ、そうこうしているうちに新しい地域が開かれたぞ?」になったというか。

 

つまり、地域、装備、戦闘、雰囲気など、すべてのコンテンツがストーリーを通して有機的につながり、まさに豊かなアドベンチャーが完成したと言えるでしょう。

 

 

 

バンチョの寿司屋「タイクーン」

 

だからといって、デーブ・ザ・ダイバーがアドベンチャーにオールインしたゲームというわけでもありません。

 

寿司屋を運営する部分、経営の側面は簡単に減らしつつ、運営に集中したタイクーンの要素のおかげで、このゲームはB級ユーモアを混ぜ合わせた海洋アドベンチャーにとどまらず、より面白いジャンルのゲームになったんです。

 

 

もちろん、ダイビングと寿司屋の運営は完全に異なる方式で進行されます。ダイビングタイムが広大な海を背景に冒険と収集を文字通り自由に、のんびりと楽しめる時間なら、寿司屋タイムは決められた空間、決められた操作の下でスピーディーさを感じられる時間です。

 

二つの要素は確かに同じゲーム内にありますが、完全に異なるジャンル的特徴を持っています。しかし、ここでデーブ・ザ・ダイバーの特徴、有機的な側面が再び現れます。アドベンチャーとタイクーン、完全に異なるジャンルの二つの要素を、細部的なコンテンツで一つ一つ緻密に編み込んでいるというか。

 

いくら冒険が楽しくても、それだけではゲームをプレイできないように作られていると思います。逆にタイクーンの方に興味を感じても、必ず海に出て様々な冒険コンテンツを経験しなければならないように、タイクーンとアドベンチャーの核心的な部分がすべてつながっているので、どれ一つとして無駄にすることはできません。

 

 

より多くのアドベンチャー要素を楽しむためには、より深い場所に行かなければなりませんが、そのためには装備のアップグレードが必ず必要です。しかし、アップグレードにはお金がかかり、そのお金は寿司屋を運営しながら稼がなければなりません。そして、その寿司屋の運営のためには、海に出て様々な地域から出る材料を集めて、また集めなければなりません。

 

基本的なゲームのサイクルがアドベンチャーとタイクーンを交互にプレイするように設計されています。そして、これをより円滑かつ緻密に編み上げるために、ゲームは物語、厳密には人物を活用します。

 

 

デーブ・ザ・ダイバーには、ゲームを貫く大きなストーリーラインが二つあります。一つは魚人族に関する内容、もう一つはバンチョ寿司に関する内容です。そして、この二つの物語は明らかに異なる内容を扱っているにもかかわらず、同じ人物を何人かずつ挟み込み、まるでつながる物語のように感じられます。

 

二つの物語は別々に見ると、互いにつながりがない物語です。魚人族の方はデーブが主人公となり、博士と魚人族が登場する物語で、寿司屋の方はバンチョを中心にデーブが助演の役割を兼ねる物語です。

 

しかし、物語の合間に全く関係なさそうな両方の人物がスパイスのように一度ずつ挟み込まれることで、全体的なストーリー自体がまるで一つにつながっているかのように見えます。バンチョが魚人族のために料理を作ってあげたり、博士がバンチョの寿司屋に遊びに来たりする方式で。

 

だから、完全に異なるジャンルのコンテンツがつながっていても、私たちはこれを全く不自然に感じないのです。

 

 

ただ残念なのは、呼吸に関する部分さえうまく解決すれば、一度の入水で無限の時間を費やすことができるアドベンチャー区間とは異なり、タイクーンの場合、営業時間が決まっているため、ボリューム自体が少なく感じられるという点です。

 

登場するカットシーン、ミニゲーム、独特なストーリーテリング方式などは、アドベンチャーとタイクーンの両方を偏りなく経験できますが、プレイできる時間の調整によってボリュームの差が生じるのは避けられないでしょう。

 

これはアドベンチャーの基本ボリュームが増える後半部でより強く感じられます。メインはアドベンチャーで、タイクーンは気分転換のために入っているかのようです。もちろん、このような部分を打破するために、タイクーンの方でも着実にVIPを活用して新しい物語とコンテンツを追加します。飲み物の種類を追加したり、支店を出したりする方式で。

 

そして皮肉なことに、すべてのメインミッションが終了した後からは、二つのジャンルの比重がそれなりに同じように調整される傾向があります。アドベンチャーの場合、メインクエストとストーリーが終了すると急激に比重が減りますが、タイクーンはストーリーが終了しても、店の運営という最も重要な要素が残っているからです。

 

 

 

果てしなく追加される新しい要素

 

実はデーブ・ザ・ダイバーで最も驚いたのは、コンテンツのボリュームです。いや、これほどゲームを進めたのに、また新しいコンテンツが出てくるのか?と思うほど、何かがたくさんあります。わあ、これくらいになると、もうゲームの中盤は過ぎたと思うのに、また何か出てくるね、という感じです。

 

▲ スマートフォンのアプリがいっぱいになるその日まで

 

気楽に言うと、2万ウォン台のゲームなのに、一体何をどれだけ詰め込んだんだ?と思うほどです。実質的にゲームの進行とは全く関係がないにもかかわらず、ただユーモアの側面で含まれているコンテンツもあるんです。

 

ミントロケットは、すべてのコンテンツをスマートフォンアプリで確認できるというコンセプトに合わせて、デーブ・ザ・ダイバーにスマートフォンゲームまで実装しました。私たちの頼もしい友達ダートが好きなキャラクターが登場するジャンピングゲーム「レアスラン」、可愛いクジラの友達を育てることができるたまごっちを思い出す「ギャオ」が初めて紹介された時は、いや、インセプションでもないのに、ゲームの中のゲームとは、肯定的な方向に戸惑ってしまいました。

 

▲ ギャオ!

 

それだけではありません。米を収穫できる農場、大切に保管してきた海洋生物の卵を育てることができる養殖場、ここに田んぼに慣れてきた頃に追加される畑、畑に慣れてきた頃に追加される鶏舎まで、まさにコンテンツが次々と追加され続けます。

 

その他にも、生物収集要素、魚人族の村で経験できること、特定の魚種が登場するパーティーなど、本当にこれくらいになると退屈する暇がないと思うほどコンテンツがたくさんあります。

 

 

そして、これほど多くのコンテンツをプレイヤーが混乱しないように、そして混乱して感じないようにするために「クエスト」が登場します。

 

デーブ・ザ・ダイバーには基本的に様々な種類のクエストが存在します。しかし、大きく分けるならメインクエストとサブクエストに分けられるでしょう。メインクエストがアドベンチャーの方を引っ張っていくなら、サブクエストはほとんど他のコンテンツに合わせられています。

 

もちろん、メインクエストは基本的に重要なゲームの流れを見せてくれるため、アドベンチャーだけでなく、他の主要コンテンツも扱っています。ただ、アドベンチャーの方にそのような中心的なコンテンツが集まっているため、自然とそちらの方向に偏りがちです。

 

逆にサブクエストの場合、メインクエストだけを追っていては不足に感じられる他の要素を紹介し、また経験できるように合わせられています。ただ、ポンと初めて紹介するだけで終わるのではなく、その多くて多様なコンテンツをじっくりと再び経験して慣れることができるように手助けをしてくれるんです。

 

▲ 明らかに海洋アドベンチャーをしていたはずなのに?!

 

そして、この過程で面白い人物、特有のB級感あふれるカットシーンなどが薬味と香辛料のように加えられます。これはデーブ・ザ・ダイバーの最大の長所の一つではないかと思います。メインコンテンツだけでなく、サブコンテンツまで一つ一つ物語を作り、人物を配置し、カットシーンやミニゲームなどを提供することで、ゲーム全体が全く退屈に感じられないようにしたからです。

 

特にミニゲームの場合、一つも重複するものがなく、ただ普通にやり過ごすこともできた部分にすっぽり入っているのを見て、開発会社が本当に気を配って作ったんだなと感じました。

 

なんとエンディングクレジットまでミニゲームが入っています!そして、このエンディングクレジットでプレイしたミニゲームはスマートフォンのゲームに移され、メインストーリーが終了しても引き続き楽しむことができます。

 

▲ 本当にミニゲームに本気なデーブ・ザ・ダイバー

 

個人的にタイクーンゲームが大好きです。ローラーコースタータイクーンに代表されるように、きちんと腰を据えて真剣にプレイしなければならない正統派の経営ゲームから、フィーチャーフォン時代からずっと楽しんできた手軽なタイクーンゲーム、カイロソフトのゲームなど、タイクーンゲームならとりあえず購入します。

 

アドベンチャーはまたどれだけ好きでしょう。一番好きなゲームジャンルは何ですかと聞かれたら、経営シミュレーションに次いで二番目に挙げられるほど、アドベンチャーゲームも着実にプレイしてきました。

 

だからでしょうか。二つのジャンルがとても適切に、各ジャンルの長所と特徴を生かしながら、過剰にならないように混ぜ合わせたデーブ・ザ・ダイバーは、アーリー時点からレビューバージョンまで、とても楽しく幸せにプレイできたゲームではないかと思います。

 

ただ、レビュービルドをプレイしながら現れた些細なバグは必ず修正されて発売されてほしいと思います。やっとの思いで倒したボスが何の動きも見せず、ボス戦を二度もプレイしたこともあり、突然ボスがその場に立ち止まって簡単に倒してしまったこともありました。

 

 

デーブ・ザ・ダイバー、果てしなく広がる巨大な海、しかし重くなく、適切な軽さとユーモアが溶け込んだ海、そしてその巨大な海と同じくらい多彩なコンテンツが満載です。すでに30時間以上プレイしてメインストーリーのエンディングを見ましたが、まだまだやることがたくさん残っているほどです。

 

デーブ・ザ・ダイバーとバンチョ・ザ・スシキング、二つの全く異なる物語、二つの全く異なるジャンルのゲームを、不足なくきちんと経験したいなら、これ以上良い選択肢はないのではないでしょうか。

 

  • 完璧に結合されたアドベンチャーとタイクーン
  • 本当に飽きる暇のない様々なミニゲーム
  • 一体このコンテンツ追加の終わりはどこにあるの?
  • 個性あふれるキャラクターと面白いストーリー
  • 止まってしまったボスはどうすればいいの
  • 無駄に大きすぎる魚人族の村

レビュープラットフォーム: PC(v0.6.1.869)

ウェブジン インベンキム・スジン記者
2023-06-27

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