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ターン制とリアルタイムアクションが融合した『クレール オブスキュア:33遠征隊』
今年のgamescomでは、あらゆるゲームが登場し、全世界のゲーマー、そして参観者の目を引きました。モンスターハンターワイルズが世界で初めて試遊出展し長蛇の列ができ、その他にも文明7、Path of Exile 2、ウォーハンマー40K: スペースマリーン2などに参観者の多くの関心が集まりました。韓国ゲーム会社の躍進も目覚ましかったです。펄어비스の붉은사막がついに試遊出展し、던전앤파이터を基盤としたハードコアアクションRPG 카잔も今年のgamescomでソウルライク、ハードコアアクションRPGファンの目に留まりました。シムズの対抗馬として挙げられる크래프톤の인조이에 대해서も、まさに熱い関心が集中しました。
そんな中、個人的に今年のgamescomダークホースを挙げるとすれば、このゲームを挙げると思います。フランスの新興ゲーム会社Sandfall Interactiveが開発中のターン制RPG 'Clair Obscur: 33 원정대'がその主人公です。幻想的なビジュアルとアクションを披露し、全く期待していなかったにもかかわらず、一気に期待作リストに上がったほどです。今回のgamescom期間中、Sandfall InteractiveはB2B館にあるXboxブースに全世界のメディアを呼び、開発者が直接ゲームを試遊するプレゼンテーションをした後、ゲームについて短い質問に答える時間を取りました。

開発者試演プレゼンテーションを通じて確認できたのは大きく2つです。1つ目はビジュアル。Unreal Engine 5で作られているからか、新興ゲーム会社であるにもかかわらず、ゲームのビジュアルがかなり良かったです。単にUnreal Engine 5だからというわけではなく、'Clair Obscur: 33 원정대'だけの色を構築するために多くの力を注いだということが感じられました。
UI、UXが代表的です。一番最初にゲームに関心を寄せた理由でもある部分で、UIデザインやスタイルと言うべきでしょうか。どこかペルソナ5を思い起こさせる姿でした。このように他のゲームを連想させる部分が入ると、ともすれば盗作したという感じがしたり、粗雑だという感じがしがちですが、'Clair Obscur: 33 원정대'はそうではありませんでした。インスピレーションを受けつつ、それを自分たちのゲームに合うように再解釈することで、1つの統一された印象を与えました。
フィールドプレイはアクションアドベンチャーを思い起こさせる形です。自由にフィールドを歩き回ることができ、これを通じてメインストーリーをずっと追っていくか、あるいはサブクエストなどをクリアしたり、隠されたボスを探したりするようなプレイも可能に見えました。キャラクターステータスの分配、スキル習得は別途セーブポイントで行う必要があるように見えました。

体力、筋力、敏捷、知能などのステータスがあり、キャラクター別にプレイヤーが自由にステータスを上げてカスタマイズが可能でした。開発者試演プレゼンテーションでは、グスタフ、ルネ、マエルが登場しましたが、基本的に魔法使いに近いルネは知能などのステータスに投資するのが良いでしょうが、プレイヤーが望むなら体力、筋力に投資することも可能でした。
フィールドではグスタフ、ルネ、マエルなどキャラクターを自由に切り替えることができます。フィールドプレイにどのような変化が生じるかまでは確認できませんでしたが、あえてキャラクターを切り替えられるようにしたという点で、キャラクターによってフィールドプレイにも変化が生じるのではないかと思いました。

戦闘はフィールドで敵を発見すると、プレイヤーが近づいて戦闘を行うシンボルエンカウント方式です。他のゲームのシンボルエンカウント方式と同様に、フィールドで敵に攻撃されると奇襲されたものとして扱われ、敵が優先権を持ち、プレイヤーキャラクターが敵を攻撃すると優先権を持つというように、利点を持った状態で戦闘を開始することができます。
基本的なシステムは他のターン制RPGと比較して大きく変わらない姿です。左上には味方と敵軍のターン順序が表示され、味方のターンには攻撃をするか、スキルを使うか、あるいは銃を撃つか、様々なコマンドの中から1つを選択することができます。攻撃とスキルにはQTE要素が入っており、タイミングを合わせることに成功すると効果が強化されるのを見ることができました。
興味深いのは銃を撃つ部分です。正確には照準(Aim)というコマンドで、この時はプレイヤーが自由に照準点を動かしてターゲットや部位を決めることができます。一般的に1ターン1行動であるのとは異なり、照準状態では複数発撃つことが可能です。これを通じてボスが召喚する、体力が低い代わりにプレイヤーを妨害するオブジェクトを一度に整理したり、ボスの弱点を狙うように使うことができそうでした。

ただし、これも今後見せるものと比較すると、何でもありませんでした。戦闘で最も目を引いたのはQTEでも照準でもない、様々な対応要素でした。簡単に言うと、'Clair Obscur: 33 원정대'では敵ターンにはただ殴られるしかない他のターン制RPGとは異なり、プレイヤーが能動的に対応することで被害を最小限に抑えることが可能です。
開発者試演プレゼンテーションで確認できた対応要素は、パリィ(Parry)、防御(Defence)、ジャンプ(Jump)大きく3つで、敵が攻撃する時に黄色く光るタイミングに合わせてパリィやガードをすると、ダメージを全く受けないのを見ることができました。
正確に敵がどのような攻撃をする時にどのような対応要素を使うべきかまでは確認できませんでしたが、あえて3つに区分されているだけに、敵の攻撃タイプによって使うべき対応要素も異なるものと推定されました。開発者試演プレゼンテーションでは、武器を振り回したりする物理的な攻撃は防御やパリィで、床を叩きつける時はジャンプで避けたりするのを見ることができました。パリィの場合、敵の攻撃を弾いた後、そのまま反撃に繋がるだけに、色々な意味でタイミングがよりシビアになると推定されました。また、ノーダメージクリアした場合、20%経験値ボーナスが追加されることも確認できました。



ボス戦では体力バーの下に位置するブレイクバー(Break-Bar)というものを注視する必要がありそうでした。おそらくほとんどが予想していると思いますが、ソウルライクなどのアクションRPGにあるスタミナに該当する要素です。雑魚の場合、事実大きく関係ありませんが、ボス戦ではボスのブレイクバーを満たす攻撃、スキルを優先的に使って先にブレイクバーを満たし、グロッキー状態にした後、極딜するというように戦闘が進んでいきました。
最後に外見템に対する簡単な紹介が続きました。キャラクターたちの衣装は自由に切り替えることができ、シネマティックカットシーンにもリアルタイムで反映されるのを見ることができました。
まとめると、'Clair Obscur: 33 원정대'は正統的なターン制RPGにリアルタイムアクションメカニズムを溶け込ませることで、ターン制RPGでターンを繰り返すという生まれつきの退屈さをどうにかして減らそうと悩みに悩みを重ねたゲームだと言えます。一見ぎこちないとか過度に感じられる部分もありますが、とりあえず開発者試演プレゼンテーションではそのようなものを感じることができませんでした。絶妙に溶け込ませたという印象で、一日も早くプレイしたいほどでした。

開発者試演プレゼンテーションが終わり、Guillaume Broche代表/ディレクター、Alan Reynaudリードキャラクターアーティストと短いインタビュー時間を持つことができました。最も気になったのは対応要素が果たしてどこまで許容されるのかでした。上手くやれば最終ボスまでノーダメージクリアすることが可能だということでしょうか。これに対する彼の答えを直接確認してみましょう。
Q. パリィ、防御、ジャンプ性能が非常に良いようです。上手く使えば攻撃を完璧に避けたり防いだりできるとのことですが、ボスとのレベル差が大きくても実力さえあればノーダメージクリアすることも可能でしょうか。
= 良い質問ですね。文字通りボスのパターンを完璧に把握していれば、実力に自信があれば理論的にはレベル差が大きくてもノーダメージクリアすることも可能です。個人的にもそのような風にプレイするユーザーが出てきてほしいです(笑)。
Q. 線形構造なのかオープンワールド構造なのか気になります。
= 線形構造とオープンワールド構造の中間に該当すると言えます。物語とゲーム進行自体は線形的な構造ですが、地域を自由に探検して近道を探すなど、オープンワールド構造も入っているからです。一方、一部のサイドコンテンツの場合、最初は進行できませんが、メインストーリーを進めていくと進行できるようになる場合があります。この時、以前の地域に戻ることも可能です。

Q. プレイタイムはどのくらいですか。
= まだ開発中のゲームであり、どのように楽しむかによってプレイタイムが変わってくるため、断言するのは難しいです。ただ、適度なボリュームに多くのサイドコンテンツがあるので、短いとは感じないと思います。
Q. グラフィックや演出が非常に良く見えます。スペックもかなり高そうですが。
= プラットフォームによって異なります。PCはそれぞれスペックが異なるため、こうだとは言い難いですが、PS5とXSX|Sは性能モードとグラフィックモードなどを入れる予定です。この部分は今後さらに議論する必要があると思われます。
Q. UIデザインや全体的な演出などがどこかJRPG、それもペルソナ5に影響を受けた感じです。一見西洋式JRPGのような感じもしますが、インスピレーションを受けたゲームはあるのでしょうか。
= 個人的にJRPGファンでもあり、開発チームも70~80年代生まれが多いので、その頃のJRPGに対する思い出を持っている開発者が多いです。そのため、インスピレーションを受けたものがあります。ここに私たちのゲームのスタイルでもありますが、ターン制であるにもかかわらずアクションが派手な方なので、UIデザインもそのような感じをうまく生かすために悩んだ末に今の形になりました。
ビジュアル的にはベル・エポック時代とアール・デコ様式に影響を受けました。簡単に言うと、現実のデザインにファンタジー的な要素を溶け込ませて一つに融合したと言えると思います。
一方、ゲームプレイの側面では正統ターン制JRPGとファイナルファンタジーシリーズが混合されたゲームだと言えると思います。

ウェブジン 인벤윤홍만 記者
2024-08-28