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サマナーズウォー、「9周年キーワードは枝打ちと文化への拡張」

サマナーズウォーが今年で9周年を迎えました。数えきれないほどのゲームが1年も経たずに消えていくモバイルゲーム業界で、時の流れを感じさせるほど長く生き残っただけでも驚くべきことですが、サマナーズウォーはそれ以上でした。9年間で全世界1億9千万ダウンロード、売上3兆ウォン達成、そして94地域で売上1位、155地域でTop10を記録しました。
これを記念してオフラインショーケースを開催したサマナーズウォー、もうすぐ迎える10周年そして今後の10年の計画はどうなるのでしょうか?Com2uSのキム・テヒョンPD、ハンドンギュ事業本部長、ソ・ジヨン企画チーム長はショーケースに先立ち、メディアとの懇談会でそのビジョンを説明しました。

Q. 今年サマナーズウォーが9周年を迎えましたが、感想をお聞かせください。
キム・テヒョン =ゲームも9年間成長しましたが、私自身も多くを学び成長した時期だったと思います。ゲームを通じて多くのユーザーと出会い、様々な話を聞きながら貴重な経験をしました。これを基に、より良いゲームを作れるよう努力します。長い間、私たちのゲームを楽しんでくれた召喚士の皆様にいつも感謝しています。これからも良いゲームを作っていきます。
ハンドンギュ =モバイルゲームが9周年を迎える事例はあまりないと思います。グローバルでも着実に成果を出しながら9周年まで来ることができ、感慨深く嬉しいです。9周年を超え、より長い間召喚士の皆様に愛されるよう、サービスに最善を尽くします。
ソ・ジヨン =サマナーズウォー1周年イベントが少し前にあったような気がしますが、もう9周年とは、驚きと感慨深いです。そうでありながらも、この時間の間、私たち自身がよくやったこともありますが、至らない点が多かったのではないかと反省するようになりました。今後は後悔が残らないよう、召喚士の皆様のためにもっと頑張らなければならないと決意しました。
Q. 9年間、単にサービスを続けてきただけでなく、グローバルで大きな成果を上げてきたのではないかと思います。その原動力は何だと思いますか?
キム・テヒョン =ターン制RPGとしての本来のゲームプレイに忠実だったのではないかと思います。育成、戦闘は他のRPGにもある基本的な要素です。「サマナーズウォー」はそれをより完成度高く磨き上げながら、地域に関係なく愛されることができたと思います。この基本が時間が経っても変わらず、その価値をずっと維持してきたからこそ、長く愛されたのではないでしょうか。


Q. 百年戦争、クロニクルなどサマナーズウォーIPの新作も出しましたが、それでもサマナーズウォー本編が根強い人気を維持している理由は何だと思いますか?
キム・テヒョン =サマナーズウォーが他のゲームと「差別点」というものが大きくあると考えたことはありません。それよりも良いゲームが集まることで、より相乗効果を発揮する事例になったのではないかと思います。サマナーズウォーという良いIPの下で、様々なゲームがそれぞれ楽しい経験を多様に提供することで、ユーザーがIP自体に関心を持つようになり、自然な好循環が起きたのだと思います。私たちが他のゲームに比べて差別点があるというよりは、お互いに良いゲームが相乗効果を発揮しているのだと思います。
Q. クロニクルはPC版をリリースしましたが、天空のアリーナはPC版のリリース予定はないですか?
キム・テヒョン =個人的にはPCというプラットフォームがユーザーに良い経験を提供できる魅力があると思っています。そのため、サマナーズウォーをPCでもサービスすることに肯定的です。開発チーム内部でも長い間準備をしてきていますし。開発者たちが召喚士の皆様に素晴らしい姿をお見せできるよう、PCプラットフォーム対応のために研究しています。
Q. 今年9周年を迎え、年初から様々なイベントを行ってきましたが、新規および復帰ユーザーのリテンションはどの程度でしたか?また、それを維持するために今後別途準備していることはありますか?
ハンドンギュ =今年の初めからアサシンクリードコラボなど、色々と披露しましたが、9周年キャンペーンも時期的に重なったため、リテンションは少し低い感じがあります。しかし、グローバル全体で見ると、キャンペーン前後で新規ユーザーは30%、復帰ユーザーは70%増加しました。9年間ライブサービスされたゲームであるにもかかわらず、新規および復帰ユーザーのリテンションが高いと思っています。
このような秘訣としては、新規ユーザー向けにゲーム内システムやゲームイベントの紹介を高度化し、復帰ユーザーは久しぶりに復帰してもデッキの価値が維持されているからではないかと思います。開発チームでもデッキの価値維持には気を配っており、その基調を継続していきたいと考えています。
一方で、今回の大規模アップデート発表は、今後進むべき方向を示す場です。育成や色々な面でより利便性を追求しており、これを基に長期的にリテンションが着実に高点を維持できると考えています。
Q. 今回の9周年アップデートのタイトルを「リローデッド」と名付けた理由は何ですか?
ハンドンギュ =再装填という意味ですが、新しいものを積み重ねるというよりは、9年間ライブしながら積み重なってきたシステムの中で不便だったものを減らし、改善するという意味でそう名付けました。しばらくサマナーズウォー本来の面白さを振り返りながら、その面白さを着実に楽しめるように息を整える一連の過程がこの言葉にふさわしいと思いました。



Q. 今回の9周年アップデートで最も重点を置いた部分はどこですか?ビジュアルやグラフィックの改編なども検討していますか?
キム・テヒョン =今回のサマナーズウォー大規模アップデートで最も重点を置いた部分は、何を捨てて手放すかでした。9年以上のサービス期間の間、何度も変化があり、それが累積されるにつれて、以前に比べて面白さを与えられなかった部分もありました。そのような部分を思い切って捨てて新たに磨き上げながら、その初心の面白さを生かそうとしました。
複雑な戦闘やロジックを少し整理し、育成やファーミングも不要な部分を削ぎ落としながら、私たちのゲームが今後長期的にサービスを続けるための新たな足場を設けようとしています。
グラフィック、ビジュアル関連の部分は、初期の2014年に作ったモンスターと現在リリースしたモンスターの間にグラフィックの差があるということは当然知っています。そのような部分はまずカイロスダンジョンの背景やボスのように、少し古臭い部分を一次的に改善する作業をしています。
ただし、このようなグラフィック改善をする過程で、既存のサマナーズウォーがずっと持ち続けてきたコンセプトとアートを維持するにはどうすればいいのか悩んでいます。そのような問題まで一つ一つ解決していき、満足のいくアップデートをするために、色々な面で慎重にアプローチしています。
Q. 現在1,500種類のモンスターがいますが、新しいモンスターを追加するのが負担になると思います。どんなモンスターをさらに追加するのか、そして2次覚醒のようなものはどのように解決していくのか気になります。
ソ・ジヨン =新しいモンスターが9年間ずっと追加されてきましたが、そのせいで数が多すぎます。新しいモンスターの追加やバランス調整のたびに、色々と悩むことが多いです。すべてのモンスターが適切に使われるように努力していますが、簡単ではありません。新しいモンスターを追加する時は、そのモンスターが有用にうまく使われることを願っていますが、それと同時に召喚士が既存に経験したことのないものを提供できればという思いもあり、新しいロジック、新しい形態の構築にも悩むことになります。
2次覚醒モンスター追加の基調もこれと似ています。既存の2、3星モンスターを覚醒させるのではないか。スキルメカニズムの基盤は維持しつつ、新しいテイストを入れなければなりませんが、どうすれば似ていながらも違いを表現できるのか工夫しながらデザインしています。
Q. 9年間サービスしながら新規ユーザーも着実に流入していますが、反復コンテンツの改善や変化はどのように方向性を定めていますか?
ソ・ジヨン =リローデッドアップデートの目標の一つです。まず、リローデッドアップデート後、序盤のコンテンツオープン順序が変更されます。既存にはアップデート順序通りにコンテンツがオープンされていたため、序盤のユーザーに有利なコンテンツが後ろに回っている場合がありました。これを前に持ってきて、新規ユーザーがより適応しやすいように再整備しようとしています。その流れで召喚士の道も新規ユーザーの便宜に合わせて修正し、成長構造も直感性が高くなるように変更する予定です。どうしても9年もサービスが続いているとシステムが古くなっている部分があるので、その部分を脱皮して改善し、ユーザーがより簡単に適応して楽しくプレイできるように努力します。
Q. PVEでもアップデート後、どのような変化があるでしょうか?
ソ・ジヨン =サマナーズウォーがPVEで大きく2つの楽しみを提供していると考えています。一つはPVEの報酬で欲しいアイテムを手に入れる喜びであり、もう一つは新しいダンジョンに合ったデッキを見つける面白さです。
リローデッドでは召喚士の皆様が自分が欲しい報酬をもう少し簡単に手に入れられるよう、報酬構造を改編しようとしています。そのため、コンテンツが新しく追加されたりもしますが、その中の一つが「深淵の階」です。シーズンごとにリセットされる新しいコンテンツで、シーズンごとに毎回異なるデッキとスキルで攻略していく面白さを感じられるのではないでしょうか。もちろん、その攻略法が非常に難しいわけではありませんが、それでも定期的に新しいデッキを組んでみるニーズを満たせるのではないかと期待しています。



Q. 今年アサシンクリードとコラボをしましたが、その他に他のコラボ計画はありますか?
ハンドンギュ =コラボの議論はいくつか進行中です。ただし、時期やIPについては今すぐお話しすることはできません。ただし、グローバル認知度が高く、サマナーズウォーのゲームプレイによく合い、ユーザーが好むようなIPであるという3点は言えます。
Q. グローバルサービスで各国ごとにトレンドやフィードバックが異なるにもかかわらず、好評を得ているのではないかと思います。これをどのように調整し、アピールしていますか?
ハンドンギュ =グローバルワンビルドでサービスしているので、大きな単位のユーザーキャンペーンはすべて同じように続いています。コラボとかアップデートとか、そういうものは同じにせざるを得ません。ただし、それをアピールする方法、そしてマーケティングする方向は各国ごとに異なります。米国では現在、9周年イベントをGOATというフレーズに合わせて9OATというキーワードを掲げており、タイはコメディやシットコムスタイルのマーケティングが流行しています。それに合わせてシットコム式のマーケティングを行っています。Com2uSはグローバルの主要圏域ごとに法人が設けられており、各法人と協力しながらトレンドを確認し、キャンペーンを適材適所に合わせています。
Q. グローバルでヒットしていますが、韓国と海外市場の売上比重が1:9程度だと聞きました。国内でもっとアピールするための戦略は?
ハンドンギュ =国内売上に対する見方に違いがあるようです。サマナーズウォーは150カ国以上でサービスしていますが、その中で韓国が10%を占めているのではないですか。単一規模で10%を占めるのは非常に比重が大きいことです。トラフィック規模だけでなく、ユーザーの熱心なフィードバックまで含めると、国内市場は重要です。韓国のユーザーはゲームに対する理解度も高く、コミュニティの活性化も進んでいるため、私たちも韓国のユーザーのフィードバックを積極的にモニタリングしています。
ただし、コロナ19の期間が長かったため、ユーザーと直接会ったり、ユーザーの集まりを支援するなど、オフラインが活性化できなかったのが残念でした。今年は9周年ショーケースはもちろん、日韓スーパーマッチ、ギルドの集まり支援など、オフラインイベントを拡大しています。

Q. サマナーズウォーの今後の売上やユーザー数の目標値はどの程度ですか?また、今後の10年の目標とビジョンも気になります。
キム・テヒョン =維持を目標にしているわけではありません。さらに成長することが目標であり、さらにゲームを超えて文化に進んでいきたいと考えています。
ハンドンギュ =サマナーズウォーは累積売上3兆ウォン以上を達成し、1億9千万ダウンロードを達成したゲームです。そのため、利用者数をさらに増やしたり、売上を増やすというよりも、「ゲーム」を超える文化として定着することが今後の目標でありビジョンだと考えています。すでにSWCというグローバルeスポーツ大会を開催しています。eスポーツの拡大をはじめ、サマナーズウォーユニバースを基にしたコミックス、東映と協力してライトノベル出版など、色々と拡大しています。
Q. ルーン改編が核心内容とのことですが、今の時点でバランスや様々な問題が生じないか心配です。この部分を改編することに決めた理由は何ですか?また、今後のゲームプレイにどのような影響を与えると思いますか?
ソ・ジヨン =既存から大きく変わると考えていると思いますが、少し違います。ルーンファーミングを考えると、5つのダンジョンから同じルーンが落ちてくるのが果たして正しいのかと思いました。効率が悪すぎませんか。そのため、カイロスダンジョンにルーンファーミングを集中させ、異界のレイードは宝石や他のアイテムに分散して使い道を分けるのが正しいのではないかと思いました。今回追加される新規ダンジョン2種も、新しい経験とともにファーミング効率も考慮して用意したものです。
キム・テヒョン =ルーンシステムを改編するには、何か大胆な決断が必要だったわけではありません。今回のアップデートを準備しながら、強化失敗の削除のような案が出ましたが、すぐにみんな共感しました。疲労度を下げて変化を与えなければならない、改編してゲームをもっと面白く磨き上げる作業ではないかと思ったのです。長い間内部で準備していましたが、検討しながら時期が来たとみんな判断してこのように適用したわけです。



Q. 「減らす方向」とのことですが、それでは10周年には大きなものを加えるのか気になります。それなら10周年には他のゲームのようにエンジン交換とか、あるいはPCクライアントの追加のようなことを期待してもいいですか?
キム・テヒョン =10周年のために色々と準備しているのは事実です。どうしても象徴性のある時期なので、ユーザーだけでなく色々なところからも関心を持たれるのではないでしょうか。ただし、明確に整理された状況ではないので、今すぐお話しすることはできません。
エンジン交換はグラフィック改編などと関連した悩みではあります。アート、アイデンティティ、そういうものを維持しながらビジュアルをアップグレードすることが果たしてどのような形になるべきか、完成度を高めながらそうすることができるかなど、色々と悩むことが多いです。その悩みがまず解決されてからお話しできると思います。
そして、独自のエンジンだからこそ得られる利点も見逃せません。サマナーズウォーは独自のエンジンを基盤としているため、ゲーム内で多くのモンスターが動いても、スペックの低いデバイスでも無理がありません。最近のUnreal EngineやUnity Engineは基本スペックがかなり高いため、低スペックデバイスに合わせるには色々と検討しなければならないと思います。
Q. ルーンシステムの改編はどうしてもバランスや色々な面に影響を与えるため、ユーザーが不安に思っているようですが、もう少し詳しい説明が必要だと思います。また、コラボが古いIP中心だという評価もありますが、今後のコラボの方向性も気になります。
キム・テヒョン =もちろん、ユーザーが懸念していることも知っています。ルーン関連でBMを言うと、無形のルーンのようなものはダンジョンドロップ以外には一切販売するつもりはありません。新規ルーン2種は売上を伸ばすためのものではありません。それよりも様々なルーンを活用してサマナーズウォーの既存の戦略戦闘の面白さにアルファを加えることを目標にしています。
ハンドンギュ =BMはあまり心配しなくても大丈夫です。そして、コラボが古いという評価についてですが、「クラシックだ」と思っていただければと思います。どうしてもグローバルでサービスをしているので、グローバルにアピールできるほど影響力があり、認知度のあるIPを選定する過程で、結果的にそうなってしまうのではないかと思います。次のIPは少しトレンディで若いものも検討したいと思います。
Q. 最後にサマナーズウォーのユーザーに一言お願いします。
キム・テヒョン =多くのユーザーの意見を聞くことが良いゲームを作る方向だと考えています。様々なチャンネルでユーザーの意見を聞き、悩んでいます。良いゲームを作れるよう努力します。
ハンドンギュ = 各圏域で色々と意見を収集し、調整しています。サマナーズウォーのユーザーにとって、サマナーズウォーは一つの生活パターンではないかと思います。今回のアップデートを機に、もっと頑張ってそのリズムがずっと維持できるようにします。
ソ・ジヨン =これまでの愛に感謝します。10年、20年ともっと長くサービスしたいです。サマナーズウォーがユーザーの皆様と一緒にずっと年を重ねながら進んでいければと思っています。そうやって一緒に進んでいけるよう精進します
ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2023-06-27