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「AAAゲーム、重要なことは創造性と芸術的ビジョン」

▲ スティーブ C マーティン(Steve C Martin) ライトスピードスタジオ 副社長

 

ライトスピードスタジオのスティーブ C マーティン副社長は、25年以上にわたりゲーム業界に携わってきたベテランゲーム開発者だ。『レッド・デッド・リデンプション』シリーズ、『GTA5』、『マックス・ペイン3』、『Bully』など、Rockstarを象徴する数々のヒット作を開発してきた彼は、現在ライトスピードLAで新規オープンワールドゲーム『ララスト・センチネル』を開発している。

 

IGC 2024の壇上に立った彼は、AAA級ゲームが現在のゲーム産業で持つ位置を振り返り、現在挑戦している全く新しいタイトルである『ララスト・センチネル』を開発することになった過程を語った。

 

 

トリプルA(AAA)ゲームは過去にも現在にもゲーム産業で非常に重要な位置を占めている。世界中の情熱的な開発者たちは、より大規模で没入感あふれる経験を作り出すために絶えず努力し、これはゲーム産業の成長につながった。しかし、一つのゲームを作るのにも莫大な予算が必要になった今日、AAAゲームはずっと大型パブリッシャー、莫大なグラフィック、有名な声優陣、次世代コンソールと新技術などと共に言及される単語になった。

 

それでは、実際にAAAゲームになるということは何を意味するのだろうか。「AAAに対する真の定義はない」と明かした彼は、自分が考えるAAAゲームとは何かについて説明し始めた。

 

スティーブ・マーティン副社長の心の中のAAAゲームは、上で列挙した要素からさらに一歩進んでいる。ビデオゲームを芸術の形に発展させ、業界を一段階引き上げる画期的な経験が含まれていなければならないということだ。彼は「ゲームにはTVや広告、華麗なプレゼンテーションで見られるもの以上の何かがある」とし、「真のAAAゲームは莫大な予算、最新コンソール、有名なフランチャイズを照らす表層的なヘッドラインに留まってはならない」と伝えた。

 

続いて彼は、ゲームの「経験」をAAA級にするのは開発に投入される「創造性」と「情熱」だと強調した。創造性と情熱で作り出すゲームは製品ではなく芸術だ。AAA級ゲームを開発するということは、莫大な予算を投入するということではなく、「自分が」プレイしたいゲームを作るべきだ。プレイヤーに感動を与え、ゲームを終えた後も長く記憶に残るものでなければならない。彼によると、このような要素を備えていないゲームはAAAゲームではない。たとえ5億ドルをかけて作ったとしてもだ。

 

 

AAAゲームに対する彼の考えは、業界に身を置いて25年以上経った今も変わっていない。芸術性と独創性は時代を超えてAAAゲームを影響力のあるものにした要素だ。しかし、変わったこともある。持続的に規模が大きくなり、一つのゲームを開発するのに天文学的な予算が必要になった今日のゲーム産業だ。

 

スティーブ・マーティン副社長は、数千人で構成された一つのチームが、数億ドルの予算で一つのゲームを作っている現実がAAAゲームの独創性と創造性を抑圧していると伝えた。投資が増えれば危険回避性向が大きくなる。一つのゲームに5億ドル以上を投資するためには、投資金を回収するために手段を選ばず販売量を増やさなければならないのだ。

 

同じ現象はハリウッド業界でも数十年間似たように現れた。映画製作予算が大きくなり、スタジオは新しく、実験的な作品を作ることに伴う財政的リスクを避けるようになった。特定のヒット作の続編や、リブートなどが相次ぐのも同じ脈絡だ。この過程で、観客は徐々に退屈さと疲労感を感じ始めた。

 

このような現象は文字通り時流であり、誰かを責めることはできない。予算が莫大になった分、収益が同じように高くならなければ企業は生き残れない。そしてスティーブ・マーティン副社長によると、これは今日の業界従事者が直面しているいくつかの危険要因の一部に過ぎない。

 

彼はこのような背景こそが「ライトスピードLA」を設立し、新作である『ララスト・センチネル』プロジェクトを進めることになった理由の一つだと伝えた。彼が言った「ライトスピードLA」のモットーは、創造性と芸術的ビジョン、人を最優先に考え、責任感があり持続可能な方法で新しく面白いコンテンツを開発することだ。

 

 

「AAA級ゲームを開発するのは完全に狂ったことです。収益を出すことだけに興味があるなら、はるかに簡単な方法があります。費用、時間もかかり難しく複雑な、このすべての危険信号にもかかわらず、それでもその道を歩みたいという気持ちになるなら…その道はあなたに合った道です。お金を稼ぐ方法はたくさんありますが、これより楽しい方法はありません」

 

単純な製品ではなく芸術を創造しているという自負心、真に画期的なAAA級経験を持続的に提供しようとする意志と共に誕生したライトスピードLAスタジオ。スティーブ・マーティン副社長は、ともすれば一般論のように聞こえる目標を達成するためには、持続可能なビジネスモデルはもちろん、大胆な挑戦ができる勇敢なチームと環境が不可欠だと説明した。

 

彼が初めてスタジオを設立する際に重視したのは、小規模で集中的なチームを構築し、創造性とコラボレーションを優先する環境を作ることだった。開発者が自分の作業にもっと集中でき、開発過程で自分の姿をもっとよく発見し、またより多くのアイデアと情熱が行き交う業務環境のためだ。

 

 

昨年12月、The Game Awards(TGA)で初発表された彼らの新作『ララスト・センチネル』は、このような企業価値の下で開発されている作品だ。スティーブ・マーティン副社長が自分の幼い頃愛した芸術からインスピレーションを得たという同ゲームは、ディストピア未来の東京のオープンワールドを舞台とし、女性主人公「ショウダ・ヒロミ(Hiromi Shoda)」を中心に深みのある物語を繰り広げる計画だ。

 

スティーブ・マーティン副社長は『ララスト・センチネル』を通じて見せたい物語とキャラクターなど基礎を整えた後、コアチームを構成することに集中したと伝え、説明を続けた。多様な創造的背景と共に文化的多様性を備えること。彼が語った「夢のチーム」はこの二つの要素を必要とした。

 

彼によると、以前には考慮されなかった観点の物語を聞くことは、ストーリーテリングをより説得力のあるものにする基盤になる。そして、それを達成できる唯一の方法は、可能な限り多様な観点を持つ人材を引き寄せることだ。「多様なチーム」とは、ただ採用ページの優遇事項チェックボックスにできるだけ多くのチェックを入れることではない。

 

特に、彼は『ララスト・センチネル』が西欧圏の主流文化とは異なる、より豊かな文化の中で誕生することを願ったと伝えた。特定の文化に対する真正性があり、生き生きとした経験を持つ者だけが備えることができる文化的感受性なしに、当該文化の中の世界を作ろうとすることは無責任であり、傲慢で愚かなことだというのが彼の考えだ。

 

このような過程を経て、ライトスピードLAは多様な文化と専門性を持つチームを持つことになった。ビデオゲーム開発者はもちろん、漫画家、小説家、ハリウッドプロデューサー、演劇作曲家、特殊効果専門家など、様々な背景の経験を通じて、より没入感あふれる世界を具現化するという計画だ。

 

 

また、スティーブ・マーティン副社長はAAA級ゲームを開発する「適切な規模のチーム」を重ねて強調した。彼は創造しようとするものを損なうことなく、最も小さな規模のチームを維持し、後で誰が必要になるか予想せずに必要な時に人材を採用する方法を固守する。小規模チームは集中力と効率性を維持し、追加人員を採用する前にしっかりとしたアイデアを確保できるようにするというのが彼の説明だ。

 

もちろん、このような方式がいつも簡単なわけではない。他のすべての開発会社と同様に達成しなければならない目標があり、有望なアイデアをすぐに実行できる誘惑があるのは当然だ。しかし、むしろスティーブ・マーティン副社長は「最初はゆっくり進む勇気も必要だ」と言う。アイデアの種が自然な速度で育つようにし、その過程で何を作りたいのか正確に理解することが、開発途中で成し遂げてきたことをすべて覆すことよりはるかに簡単だと。

 

また、小規模チームは創作者とアーティストとして各チームメンバーが作業することに対して個人的な一体感を形成するのに役立つという長所も持つ。彼によると、1,000人以上で構成された歯車の一部として業務をする場合、自分の作業が全体の結果物にどのような影響を与えているのか把握しにくい。しかし、製作プロセス全般で作業物の一部を確認できれば、作業過程でより簡単に達成感を得ることができる。

 

 

もちろん、アイデアを具体化するのに適したチームほど、彼らのビジョンを実現できる施設も重要だ。ライトスピードLAは最近、ストーリーテリングの限界を超えるという目標を持って、最先端のキャプチャースタジオをLAに設立した。

 

該当スタジオは38,000立方フィート規模で構成されており、35人以上の職員が同時にコラボレーションできる先端製作環境を提供する。モーションキャプチャとオーディオ録音、ビデオ編集、ポストプロダクションなど関連機能をすべて遂行できるスタジオは、実際の俳優の演技が見せるディテールとニュアンスをそのままデジタル領域に転換できる強みを持つ。

 

それだけではない。モーションキャプチャースタジオの他に、ライトスピードLAの一般的なオフィス環境も「コラボレーション」を最大限に引き出すために意図的にデザインされたというのがスティーブ・マーティン副社長の説明だ。「コラボレーションは魔法のように自然に起こるわけではない」と語った彼は、チームメンバーが互いに異なるアイデアと観点を共有できるように空間配置も気を配った。完全に開放された平面空間にすべての壁がガラス張りの会議室は、他のチームとも一緒に即興的にコミュニケーションできる機会を提供する。

 

「素晴らしいコラボレーションは、コラボレーションを構成する人々を心から大切にし、尊重する環境の結果です。結局、プロジェクトに参加する人々こそがゲームに魂を吹き込む人々です。チームのすべての構成員が自分の一部を注ぎ込んでいます」

 

最後に、スティーブ・マーティン副社長はビデオゲームを開発することは危険で難しいことだが、「芸術」という点を忘れないことが重要だと強調した。この事実を看過したゲームはその結果物に現れるものだというのが彼の説明だ。

 

ウェブジン インベンキム・ギュマン記者
2024-09-07

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