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JRPGとターン制、そしてサブカルチャーの出会い「リ:メメント」

本日(4日)、新興開発会社ブラックスストームが開発中のプロジェクト「リ・メメント:白い影(以下、リ・メメント)」について詳細な情報を公開するメディア向けの共同インタビューが行われました。インタビューには、キム・ドユンCEO、シン・ジフン事業チーム長、ホ・グォン開発本部長、イ・ジンスADが参加しました。
リ・メメントは2022年第2四半期に開発を開始したプロジェクトNBの正式なゲーム名で、モバイルベースのターン制RPGです。開発会社は、JRPGの感性とターン制RPG本来の戦略的な部分が合わさったキャラクター収集型JRPGだとゲームを紹介しました。JRPG感性のオリジナルストーリー、カートゥーンレンダリングをベースにしたハイクオリティの感性的なアート、収集したキャラクターを基にパーティーを構成して戦闘を行うのが特徴です。

ホ・グォン本部長は、イージー・トゥ・スタート、ハード・トゥ・マスターが目標である戦略的なターン制戦闘をゲームの差別化ポイントに挙げ、他にもローディングのないシームレスワールドを実装し、自由なワールドを探索する面白さがあると説明しました。ゲームはPCとモバイルのクロスプラットフォーム同時リリース予定です。
リ・メメントは少年が少女に出会うという伝統的な内容を変奏したオリジナルストーリーラインを基に、神々が残した記憶を持つ者たちが、帰ってきた魔女たちの悪夢に立ち向かう物語を描いています。グラフィックの場合、Unreal Engine 5を通じて技術と感性の完成度を両立させるのが目標です。ホ本部長は、カートゥーンレンダリングとリアルタイムライティングでリ・メメントだけの独特なムードを創造するために努力したと伝えました。

メインストーリーはフルボイスで進行され、リリース基準で約100個のストーリーカットシーンで世界観とストーリーを強化します。リリース基準で22種のキャラクター、以後3週間ごとにキャラクターアップデートが予定されています。リ・メメントの世界は時間の変化(TOD)が起こるワールドで、ユーザーは大陸の多様な環境を探索できます。
戦闘の場合、ワールドで敵と遭遇すると戦闘に転換されるエンカウントシステムと、キャラクター別の固有アクションゲージを持つCTB方式をベースにします。スキル構造とガード破壊システムを加え、簡単に習得できるが奥深い戦略的戦闘を実装しました。

■ リ・メメント:白い影 共同Q&A

Q. 原神、崩壊:スターレイルなど既存のサブカルチャーゲームと比較されています。リ・メメントだけの差別点は何ですか。
= 公開後、崩壊:スターレイルと比較することが多いようです。原神はジャンルベースが異なります。アート的な部分ではサブカルチャーなので、ある程度の類似性を持つことはできます。ただし、ムードが違うと思います。リ・メメントだけの雰囲気があります。
スターレイルとジャンル的な類似性はありますが、私たちが採用したワールドを探索してターン制に転換するのはJRPGで見られる要素です。最初からJRPGをモバイルに移そうと考えて始めました。ゲームを企画して開発を始めた当時、スターレイルはリリースもされていませんでした。だから全く参照していません。
競争型コンテンツを入れたいわけではないので、キャラクターのバランスを平均的にして、すべて公平にします。このような部分がキャラクターの特徴を強く打ち出す他のサブカルチャーゲームとは異なる部分だと思います。特に戦略的バトルがリ・メメントだけの差別点です。
スターレイルと似ているというのは心外な部分があります。既存の代表的なJRPGを参考にして準備したと思っていただければと思います。中国向けよりも原流に近い感性を出そうとしました。JRPG感性をより出そうとした点も他のゲームと差別化される部分です。
= 初めてゲーム投資を誘致した時、韓国のどこからも投資しませんでした。既存のモバイルゲームにはなかった内容なので、かなり冒険的だと思ったようです。それで海外から投資を受けました。最初の公開時も大きな反応はありませんでした。しかし、スターレイルリリース後、韓国のパブリッシャーから連絡がたくさん来ました。当時はスターレイルをなぜ真似したのかという質問をたくさん受けました。
私たちは22年から開発を始めました。スターレイルと似ている点は見つけられるかもしれませんが、念頭に置いて開発したわけではありません。スターレイルはサブカルチャーに合ったコンテンツをユーザーに提供するなら、私たちはJRPGとターン制に合わせてコンテンツを作っていく計画です。

Q. 序盤よりキャラクターモデリングから色味など全般的な面がかなり良くなったようです。技術的に変わった部分や気を使った部分はありますか。
= リ・メメントプロジェクトが初めて始まった時、シェーディングの側面で多くの試行錯誤があったようです。ストーリーを修正しながら明るい雰囲気のオープンワールドゲームよりは、ダークで深みのある演出を議論しながら準備しました。
既存に公開したキャラクターデザインは明るい部分を含んでいました。そのような部分を全体的な世界観に合わせてアポカリプスなどの部分に修正しました。その結果、現在リ・メメントの感じに変更されました。白い影が副題です。実際のゲーム内でも関連する内容を見つけられるように、黒と白を対比させる構図的演出、ライティングなどを活用しています。
= ブラックスストームから出るすべてのゲームは、ゲーム内ソースを持ってPVを作る予定です。最初の公開映像も実際のゲーム画面で、今回の映像もすべて実際のゲームモデリングです。だから序盤の映像はプロジェクト初期のアートで、今はこれくらいまで技術が発展したと思えばいいと思います。
Q. ターン制戦闘でも自動戦闘がないわけではないと思いますが、どのように実装されていますか。
= 自動戦闘はあります。しかし、移動はありません。探索要素があるので、移動やクエスト受注などは直接しなければなりません。戦闘はターン制戦闘です。個人的にプレイは2つに分かれると思います。デッキ構成をすること自体が1つのプレイだと思います。どのようなパーティーを構成するか、スキルをどのように組み合わせるか、このような部分自体がプレイです。自動の場合、AIを高度化させてユーザープレイを助けようとしています。デフォルトは手動で、ボタンを押して自動プレイをすることができます。
Q. 戦闘システムが最も重要だと思いますが、もう少し詳しく説明してもらえますか。
= 複雑ではありません。何が戦略的なんだと思うほどシンプルです。シンプルさの中の戦略を目標にしました。ペルソナ、ゼノブレイドなどのシステムは非常に複雑ではないですか、この部分が戦略的だとは思いません。ルールが複雑なだけです。リ・メメントはパーティー指向で、すべてのアビリティを共有します。説明が難しいかもしれませんが、ゲーム内でユーザーが見るには非常に直感的に作りました。簡単に習得してどのように使うか悩むことを目標にしました。

Q. JRPGは流行が過ぎたジャンルです。あえてこのジャンルを選んだ理由は何ですか。
= JRPGとターン制、私がとても好きなジャンルです。好きなものを作る時によくできると思います。一次的にはその理由です。そしてモバイルでこのようなジャンルがそれでもニーズがあると思います。このジャンルで行った時、もう少しユーザーに近づけるだろうと思います。
= ブラックスストームが開発するゲームはジャンル区分を指向していません。面白いゲームを作るのが目標です。市場の流れについていくジャンルを超えることを目標にします。以前のジャンルを超えることができれば、多くのユーザーがゲームに触れてプレイできると思います。
Q. BM構造について説明をお願いします。
= 確率化アイテムを含んでいます。他のゲームのようにキャラクター、武器ガチャがあります。しかし、戦闘、アビリティを持つ部分で公平な部分があります。等級が高いか、新しく出たキャラクターが良いアビリティを持っているのではなく、既存の共有アビリティを使用するでしょう。他のゲームと比較して後発走者なので、価格は低く、確率は高くするつもりです。天井システムもあります。競争作よりは少し低く設定する計画です。
Q. 新規キャラクターが強くない場合、購入する魅力が落ちるのではないでしょうか。
= パワーインフレが崩れるとゲームが長続きしないと思います。キャラクターのバランスを取ってPVPでもPVEでも多様なパーティーを構成したくなるようにしなければならないと思います。財布が軽いユーザーも簡単にアクセスできるように計画しています。

Q. リリーススペックや最適化などはどうなっていますか。
= 第4四半期リリースを目標にしています。最終段階です。最適化の場合、継続的に行うことができますが、今は70%程度で 마무리段階です。スペックは既存のサブカルチャーゲームと似ていると思えばいいです。グローバルリリースが目標なので、低スペックも内部で考慮しています。
Q. リリース前のテストを通じてユーザーのフィードバックを受ける考えはありますか。
= すでにグローバルFGTを行ったことがあります。韓国では50人程度が参加しました。結果は良かったです。オープン直前にCBTを行う予定です。正確な日程は11月と予想しています。千人程度で行う予定です。
Q. 総開発期間と開発人数はどうなっていますか。
= 本格的な開発に入ったのは2年半程度です。現在の人員は約100人です。初期人員30人で出発しました。平均45人程度で開発が進められました。小規模で開発人員を構成して行いましたが、プロジェクトに対する欲が多いです。それだけ完璧にしてリリースする予定です。


Q. 職業群が区別されているようですが、キャラクターデザインの側面で区別が簡単にできますか。
= キャラクターデザインで気を使ったのは叙事です。職業群よりはメインストーリーを貫く叙事に集中しました。属性がありますが、キーカラー程度だけ表現しています。職業群を区分するデザインは存在しません。そして、런칭スペックにスキンシステムが含まれます。スキンに能力値はありません。購入形態と名誉報酬形態で配置する計画です。
Q. サブカルチャーゲームは結局キャラクターの魅力が重要です。焦点を合わせたり、念頭に置いた要素があれば何ですか。
= サブカルチャーゲームの場合、初期にはキャラクターの視覚的要素が重要だったと思います。しかし最近では、ただ可愛いという理由でニーズが生じることはないようです。キャラクターの性格、設定などがすべて満たされた時、所有したいという考えが生まれます。このような部分を生かそうとしました。キャラクターストーリーを説明できる要素に視覚的な魅力ポイントを集中させました。特定のゲームのようにどこか一箇所をアピールすることはありませんでした。リ・メメントはユーザーの感性を刺激しようと努力しました。
= キャラクターの外見ではなく、個性と叙事を集中的に持っていこうとしました。単に可愛いことよりもキャラクターに対する本気が重要だと思いました。


Q. 成長要素と方式はどのようなものですか。そして最近のサブカルチャーゲームはキャラクターの交流が多いです。交流コンテンツのようなものはありますか。
= 内的成長要素の場合、レベリングとレベル突破、同一キャラクターを消費する覚醒程度があります。外的成長要素はセット装備と装着することなどがあります。直接的なメッセンジャー手段はありませんが、主人公と好感度を上げるシステムがあります。今後拡張する計画です。キャラクターと会話をしたり、プレゼント、料理などをあげると好感度が上昇します。キャラクタークエストも存在します。
Q. PVP要素があります。サブカルチャーユーザーは成長のために必ずしなければならないPVPを嫌う傾向があります。成長要素がシングルプレイとPVPどのように連携されていますか。
= 該当の内容を知っているので慎重にアプローチしています。런칭スペックには非同期式PVPが入っています。以後、ユーザーの反応を見ながらリアルタイムPVPをアプローチするつもりです。PVP財貨などが成長に直接影響を与えることは排除しようとしています。成長速度などに影響を与えることはできますが、PVPを必ずしなければならないという部分はありません。
Q. シングルプレイタイムはどのくらいですか。そして声優演技でディレクティングした部分はありますか。
= フルカットシーンがすべて出ている状態ではないので、完全に確認できていません。しかし、直線で滞りなく行うと20時間以上のシングルプレイをすることができます。シナリオ作家陣とサウンドチームが内部にいます。サウンドチームが直接録音室に行って声優ディレクティングをしました。

Q. 本格的なストーリーアップデート周期はどのくらい考えていますか。
= 純粋なアップデート周期は3週間と考えています。キャラクターも出て、持続的に少しずつストーリーも追加される予定です。大型アップデートは3ヶ月周期で考えています。実際にセーブ分量もそれなりにあります。ユーザーのコンテンツ消費速度に合わせてアップデートする予定です。
= リ・メメントの場合、サブカルチャーゲームは合っています。しかし、ターン制RPGというジャンルがもっと前にあります。コンテンツの流れやアップデートなどもターン制RPGに合わせて進めるのが最初の目標です。その後、サブカルチャーユーザーが好きなものをアップデートしようとしています。サブカルチャーを前に置いたスターレイルとは異なる方向にアップデートする計画です。
Q. リリース前後のジスターなどを通じてユーザーとオフラインで会う計画はありますか。
= 今年のジスターは内部事情で参加できません。マーケティング側面では準備をたくさんしています。ジスター参加はできなくても周辺ポップアップなどは考えています。
Q. 探索要素やオープンワールドについて説明をお願いします。
= 最近ユーザーの目が肥えてきたのでオープンワールドという言葉を使いたくありませんが、ある程度制限されたオープンワールドです。リ・メメントはワールドで敵と向き合うと、その場でそのまま戦闘をするゲームです。そのため地形による制約が少しあります。最近の自由なオープンワールドのレベルではありませんが、JRPGで見られた部分はすべて入ってはいます。探索の場合、パズル、採集、狩猟を通じた料理、釣りなどがあり、継続的に追加される予定です。

Q. ゲーム内戦闘時に状況を変えることができる戦略的要素はありますか。
= 戦闘が戦略のすべてです。スキルをいつ使うかが中心になると思います。スキルは共有資源を使用します。キャラクターあたりスキルは1つで、アップグレードによってスキルが変わります。効果、形態などが変わり、最終アップグレード時に궁극기가なります。
= クラッシュ・ロイヤルの感じです。ユーザーの慣れによって多様な戦略を使用できるように準備しています。関連して固有開発力なので詳しい説明は難しいと思います。
Q. ターン制アップデート時にどのような点を悩むつもりですか。
= メタを最も優先的に考えます。ターン制RPGの面白さを損なう部分を最大限に避けながらサブカルチャー部分をアップデートする予定です。
Q. キャラクター性能をナーフしながらバランスを取る場合が生じるでしょうか。
= そのような部分がないようにするためにキャラクターデザインをたくさん悩みました。キャラクターナーフは最大限に避けようとしています。バランスパッチは周期を定める予定です。意図以上の過度なバランスが生じた場合、アビリティ自体を縮小する方法を活用しようとしています。キャラクター一つを最初から強く作る計画はありません。プレイメタ、パーティープレイ時のキャラクター間の協同などを優先的に考えます。

Q. 宿題時間はどのくらいになりそうですか。
= 1時間以下になると思います。ユーザーがプレイ自体に集中できるようにする予定です。
Q. リリース後、どのようなゲームになってほしいですか。
= ライブ運営するゲームは通常アップデートがあるとユーザーが多くなり、該当コンテンツをすべてプレイするとユーザー数が減る形を多く見ます。リ・メメントは高い完成度、そして楽しめることを基本ベースにして、ユーザー自らプレイを創造できるゲームになってほしいです。長く続くゲーム、長く記憶されるゲームが目標です。以前から作りたかったジャンルのゲームです。結実を見る時が近づいています。オリジナルIPなので世界観拡張もできればいいなと思います。
= ブラックスストームの最初の作品です。すべての人員が力を合わせて作っている作品です。多くのユーザーに愛される作品になってほしいです。コンテンツ一つ一つユーザー満足について多くの悩みを抱えています。ユーザーにどのようなプレゼントを差し上げられるか悩みながら進んでいく計画です。

ウェブジン インベンキム・スジン記者
2024-09-04