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強固な戦略性と慎重なプレイ、『アークナイツ:エンドフィールド』

 

東京ゲームショウ2024の会場で、アークナイツ:エンドフィールドを試遊する機会が設けられました。グリフォンブースで行われた今回の試遊は約30分間行われ、チュートリアルと探索、ボス戦、そして工業システムを確認することができました。

 

エンドフィールドは4人のキャラクターがチームとなって探索や戦闘を行う3Dリアルタイム戦略RPGで、アークナイツIPを基盤にタロスII惑星で秘密を明らかにする内容となっています。これまでテクニカルテストやチャイナジョイ、ゲームズコムなどでゲームを披露してきました。今回の試遊は日本語音声に英語字幕で行われ、韓国語は残念ながら見ることができませんでした。

 

 

戦闘の場合、基本的に回避がないため、最近よく見られるサブカルチャーアクションゲームとは少し違う感じを受けることができました。ひとまず目で見て被弾直前に素早く避けるというのが不可能だったため、敵の攻撃パターンをきちんと確認して打破したり、あらかじめ歩いて移動する方法が必要でした。

 

このような攻略方式のおかげで、エンドフィールドではアクション性よりも戦略性がより強く感じられます。キャラクターのスキルもそれぞれ一つずつ存在し、クールタイムもあり、HP回復もむやみに無制限に使用できません。ひとまずむやみに自分の腕を信じて戦闘に入るのではなく、まず一つ一つ自分が持っている要素を確認することが必要です。

 

 

すぐに敵を押し出したりノックバックさせる制御スキルだけが敵の強い攻撃を打破することができたため、味方が持っているスキルの種類を正確に把握して戦闘に臨まなければまともなプレイを体験できません。実際に現場の状況上、チュートリアル過程で「制御スキル」というテキストをきちんと確認できず、後の戦闘でひたすらあらゆるスキルをただ使用して失敗するという不祥事が発生したりもしました。

 

それだけではありません。すでに回避のあるアクション系に慣れているせいか、プレイ中、私も知らないうちに敵の攻撃が届く直前にスペースやシフトキーを押してしまっていました。特にボス戦では映像を撮影していた同僚記者がなぜずっとジャンプをしているのかと聞いてくるほど操作ミスが非常に頻繁に発生しました。しかし、この部分はもう少しゲームに慣れれば問題にならない部分だと思います。

 

 

キャラクターを交代しながら進めるゲームの戦闘の流れも、最近のサブカルチャーゲームとはかなり違っています。パーティー構成員全体がただどこかに入っていて操作キャラクターに交代する方式ではなく、直接操作する一人のキャラクターを除いた残りのキャラクターが操作キャラクターの近くについてくるからです。そのため、敵の攻撃を避ける過程で残りのキャラクターの動きまで気を遣わなければなりませんでした。

 

深く考えずに操作キャラクターだけを中心に運営していると、いつの間にか残りのキャラクターのHPが減っている場合があります。いや、確かに私はAキャラクターを操作したのに、Bキャラクターに交代してみるとBキャラクターのHPがめちゃくちゃになっているんです。確認してみると、操作キャラクターだけが被撃範囲から外れればいいのではなく、すべてのキャラクターが範囲外に出られるように移動しなければなりませんでした。

 

 

確かにゲームの方向性が戦略にもっと偏っているようでした。直接キャラクターを操作してアクションを加える方式ですが、キャラクターがどんなスキルを持っているのか、敵の攻撃がどんな方式で進行するのか、そしてスキルはどんなタイミングでどう使うのかなどをすべてチェックしなければなりませんでした。

 

何というか、操作自体が非常に慎重に行われなければならない方です。最大限攻撃を詰め込み、被弾直前に素早く回避し、その回避のタイムに合わせて追加攻撃が行われたり、特殊スキルが自動発動されるなどの要素が全くありません。

 

スキル一つ一つ直接タイミングに合わせて使用しなければならないだけでなく、ボス戦の場合、敵の攻撃周期や方式が正確に確認されるまではむやみに攻撃することも困難でした。そのため、私たちがただ軽く通り過ぎることもできるチュートリアルやスキルの説明などをすべて集中して確認しなければまともなエンドフィールドの戦闘を楽しむことができます。

 

 

代わりに、戦略的側面を生かすためか、戦闘時間は十分に与える方です。スキルを押すと時間が止まり、範囲やターゲットを指定できますが、おかげでより落ち着いて状況を確認できます。

 

キャラクターや背景、カットシーンなどビジュアル的な部分はすべて満足でした。見ることができた4つのキャラクターは誰でも気軽に選択して楽しめるような外見で、背景も無難に感じられました。一番良かった部分はカットシーンで、特にボス戦で続くカットシーンはそれ自体だけを見ても演出インパクトが強烈な方でした。

 

 

 

 

アークナイツ:エンドフィールドは自分だけのカラーが確かなゲームです。すでにテクニカルテストや他のゲームショーのビルドを通じてゲームプレイが多数公開されましたが、プレイ時に感じられる戦略性は見る以上でした。おそらく直接キャラクターを確認してスキルを見てデッキを構成することになる際には、このような部分がより強く迫ってくるのではないでしょうか。

 

個人的には今回のTGSでプレイ後、最も残念な気持ちが強く感じられるゲームでした。面白くないとか、あるいは反対にとても面白くてもっとやりたいという方向ではなく、ああ、もうどうすればいいのか正確に分かったのに終わってしまったなという残念さでした。一方では今回の試遊で韓国語がサポートされていたら、慌ただしかった現場の状況でも十分にプレイ方法を習得できたはずだという気持ちもありました。

 

結局、近い将来にまたゲームをプレイしたいということです。プレイ方式やスピード感などで好みが分かれるでしょうが、好みに合えばきっと高い没入度で楽しめるゲームではないかと思います。

 

 

 

 

 

ウェブジン インベンキム・スジン記者
2024-09-30

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