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'4GROUND9', レトロフューチャー都市活劇RPG"

 

去る8月に公開された「4GROUND9」は、スタイリッシュなビジュアルで注目を集めた「エクソスヒーローズ」の開発陣が新たに設立した開発会社、「ナーディスター」の新作収集型RPGです。シンガポールのゲーム開発・流通企業ガレナとパブリッシング契約を結び公開されたこの作品も、個性的なキャラクターデザインとアートを披露し注目を集めました。

 

その後、静かに開発中だった「4GROUND9」は、来る12月7日から8日まで一山KINTEXで開催される国内最大のサブカルチャーイベント「AGF 2024」への出展を確定しました。AGF 2024の会場で初めて試遊ビルドを公開し、ユーザーに本格的にアピールするため準備中の「4GROUND9」とはどんなゲームなのか、AGF 2024に先立ち開発会社ナーディスターを訪問し、より詳しい話を聞くことができました。

 

▲ ナーディスター チェ・ヨンジュンディレクター(左)、ソン・ミンソクAD(右)

 

 

レトロフューチャリズムと日常の収集型RPG
ディストピアではない異色な近未来の活劇、4GROUND9

 

Q. 4GROUND9というゲームのタイトルが非常にユニークですが、どのような意味ですか?

 

チェ・ヨンジュン =作中の主な舞台は「ビアヘイブン」という近未来的な背景の巨大都市ですが、例えるなら「スノーピアサー」の縦バージョンと言うべきでしょうか?都市が下からアンダーグラウンド、ミッドグラウンド、エアグラウンドの3つの地域に分かれています。主人公一行が色々な話を繰り広げながら、3つのグラウンドのキャラクターたちと出会うことになりますが、そうしながらその世界にはなかった理想郷である4番目のグラウンドに進もうという、そんな意味が込められています。後ろの9という数字はストーリーと繋がっている部分なので、直接プレイして確認するのが良いと思います。

 

 

Q. 最近サブカルチャーゲームにも都市風の雰囲気を取り入れる競合作が続々と登場していますが、それと差別化されたポイントを挙げるとすれば?

 

ソン・ミンソク =アートで私たちが追求する方向を「レトロフューチャリズム」という専門用語があります。それでこの部分を私たちが強調しました。もう少し詳しく説明すると、一般的に私たちが想像してきた未来にレトロな領域を加味するスタイルです。ここに80~90年代の雰囲気をもっと入れました。そうすることで、慣れ親しんだ思い出の中に想像力も生きている、新しいアートスタイルが生まれるのではないかと思いました。

 

個人的に考えると、その時代のビジュアルデザインはダサくて幼稚ですが、また最も華やかだった時代ではないかと思います。そして今とは違うウィットもありましたし。そんな感じを未来的な世界にうまく混ぜ合わせれば、ウィットに富んで面白い世界観を作り出せると思いました。

 

 

 

Q. 先ほどスノーピアサーを例えに出しましたが、世界観の雰囲気やデザインの基調をもう少し説明する必要があると思います。

 

ソン・ミンソク =レトロ、未来、この2つが相反する概念ではないですか。その2つの相反する感じをどう表現すべきか悩んだのが私たちの最初の段階でした。その感じを最もよく表す素材はニューススタンドではないかと思います。8、90年代の雰囲気がありながらも、その中で扱うのはまた未来的な、その特有の感じを盛り込んだというか。

 

キャラクターデザインで言うと、主人公「ビット」が最も良い例です。機械義足を付けていますが、その義足のデザインを具現化する際、80年代のクラシックカーから多くのインスピレーションを受けました。本格的に戦闘する時、仮面を被って変身しますが、その時はまた戦隊モノの感性を生かそうとしました。一方ではそうやって変身したスーツのデザインは、マーベル映画のアイアンマンスーツのように最新の感じを加える方向に設計しました。そうやってレトロと未来という相反する感性をうまく混ぜ合わせて、一風変わったものを見せようというのが4GROUND9の基調です。

 

先ほどスノーピアサーの話もあり、クラシックが混ざった近未来を背景にした作品はほとんどディストピアを扱っているので、私たちもそんなムードだと思うかもしれませんが、そうではないというのが私たちの差別化されたポイントです。何らかの外力によって破壊された世界や、その外力に抵抗するような感じではなく、少し特別でありながらも、もしかしたらありそうな近未来的でウィットのある日常の姿をもっと見せたかったのです。

 

チェ・ヨンジュン =まず主人公が所属する団体からしてそんな感じです。中小の使い走りセンター「ムーンライトエクスプレス」で働く末端の従業員ですから。彼らがどこか滅亡した世界観で毎日を生きているわけでもなく、魔王あるいは世界を全て破壊してしまうような力に立ち向かうような話ではありません。ただそれぞれ個性的な人物が、めいめい都市の中で日常を謳歌しながら経験する色々な出来事が「4GROUND9」で解こうとする姿です。

 

 

Q. 以前からスタイリッシュなビジュアルとアートで注目を集めていましたが、今回は背景が少し変わりましたが、どのようにスタイリッシュさを生かそうとしたのか気になります。

 

ソン・ミンソク =かっこよくて可愛いこと以上に、個性を吹き込むにはどうすればいいか悩みました。色々考えた結果、デザインでは先ほど言ったように、相反する要素あるいは全く違う感じの要素を混ぜ合わせることに集中しました。キャラクターは日本の少年漫画スタイルの感じを参考にしたとしたら、それを裏付けるUIは8~90年代のアメリカカートゥーン風に仕立て上げるなど、一風変わったスタイルを融合して独特な感じを与えようとしました。先ほど言及したレトロとフューチャリズムの組み合わせは言うまでもありません。

 

もう一つ言うと東西の調和というか。私個人としては韓国、特に朝鮮時代の感じを調味料のように入れるのがとても好きです。エクソスヒーローズの時もそうでしたし、今回もそんな感じを最初からたくさん入れました。ところがそれが過剰すぎて、開発初期から決めていた基調とずれていく感じがしました。それでその部分の一部は減らして、他の要素と混ぜ合わせるというように調整を続けました。

 

 

 

Q. シームレスオープンワールドではありませんが、都市のデザインはもちろん、グラフィックと演出にかなり力を入れている感じがします。最適化仕様はどの程度に合わせているのですか?

 

チェ・ヨンジュン =基準は最近流行しているオープンワールドゲームあるいはハイクオリティサブカルチャーゲームであり、それよりももう少し最適化をうまくやらなければならないという考えで準備しています。現在、内部テストはGalaxy S21を基準にしています。

 

 

Q. 近未来的な都市の特別な日常を語りましたが、その話を繰り広げるユーザーの分身、そして主人公一行がどんな仕事をするのかもう少し紹介が必要だと思います。

 

チェ・ヨンジュン =ユーザーはある種の使い走りセンターである「ムーンライトエクスプレス」を運営する社長です。そして主人公ビットをはじめ、ルアイ、ジョアなどの従業員がそこに所属しており、様々な依頼を受けて解決する過程でドタバタする過程を共にすることになるのがシーズン1の主な内容です。

 

使い走りセンターとしてチームアップした理由は、やはり様々な領域で話を繰り広げやすいからでもあります。日常的な業務はもちろん、アンダーグラウンドからエアグラウンドまで、幅広く動き回りながら様々なチームと関わるのも良いと思いました。ムーンライトエクスプレスの他にも、アンダー、ミッド、エア各区域で特色のあるチームとキャラクターの話を繰り広げたいので、期待してください。

 

ソン・ミンソク =初期にこのゲームのストーリーをどう進めていくべきか、私、PD、ディレクターの3人で話したことがありました。その時まず先ほど言ったようにタイトルと関連付ける内容もありましたが、幼い頃に見た「ブルー・ムーン探偵社」というドラマの話が出ました。

 

参考までにドラマの内容を簡単に話すと、ブルース・ウィリスとシビル・シェパードが依頼された事件を解決していくコメディロマンスです。一つの大きな幹となるメインストーリーというよりは、その時その時受ける依頼を中心に多様に話が展開されますが、そんな風に進めようという考えがありました。ムーンライトエクスプレスという使い走りセンターの名前も、ブルー・ムーン探偵社から影響を受けたものです。

 

あるいはアニメでエンディングまで全て終わってクッキーエピソードが出てくるじゃないですか。そんな風に展開するのも面白いと思いました。とにかく重い話ではなく、もう少し軽くてウィットのある内容で解こうというのが私たちのゲームの核心です。

 

 

Q. ところで普通、垂直的な構造の世界観というと、どうしても重いテーマを思い浮かべてしまいますよね。アンダー、ミッド、エア各地域の雰囲気や特色についてもう少し説明が必要だと思います。

 

チェ・ヨンジュン =おそらく最初に「スノーピアサー」の話をしたので、さらにそんな感じだと思います。少し雰囲気が劇的に違うということを言いたかっただけで、貧富の差や階級格差のような重いテーマを盛り込むようなものではありません。それよりはお互い全く違う感じの地域だ、このように見てくれるのがより適切だというか。

 

ソン・ミンソク =デザインと世界観を構想する時、最も核心である「ナビインダストリー」という会社から話さなければならないと思います。ビアヘイブンという地域自体がその会社から始まったからです。その会社が初めて拠点を置いたのがアンダーグラウンドで、徐々に上の方に進んでミッド、エアグラウンドまで行くようになったと設計しました。

 

それでアンダーグラウンドはよく言うディストピアではありません。この比喩が正しいか分かりませんが、暗いCOEXと言うべきでしょうか。商圏やこんなものも当然あり、それなりの生活もあります。サイバーパンクな感じにもう少し近いながらも、退廃的で犯罪的なものよりは日常、レトロをもっと追求したというか。

 

ミッドグラウンドは私たちがよく考える日常です。ナビインダストリーが建てたタワーを中心に、よく考える「都市」の姿がレトロフューチャリズムというテーマを基に設計されています。おそらくこの部分は最初公開当時に出たアートワークを通じて既に明らかになっているので、理解しやすいのではないでしょうか。最後のエアグラウンドは現在もう少しビジュアル的に作業中ですが、私たちがよくSFと言えば思い浮かべる未来的な感じがもっと強い場所です。そのそれぞれの特色を生かしながらもマニアックにならないように、大衆的にアピールする部分についても色々と悩んでいます。

 

 

もっと軽く、もっと没入感高く
立体的なキャラクターと都市にストーリー/成長のツートラック戦略

 

 

Q. 最近収集型RPGの話題は、その世界観で話を繰り広げるキャラクターをどうアピールするかではないですか。この部分についてどのように準備していますか?

 

チェ・ヨンジュン =まず第一印象を左右するのは「ビジュアル」だと思いますが、この部分はアートチームがうまくやっているのであまり心配していません。その次にユーザーが見ることになる性格や色々な内面的な部分、ストーリーをどう繰り広げて表現するかがカギだと思います。

 

この部分では以前エクソスヒーローズであった「メモリアルサガ」、つまりキャラクターストーリーをビルドアップした時の経験を復棋して手入れしています。4GROUND9では違う名称になるでしょうし、また世界観に合わせて違うやり方で繰り広げる予定ですが、現段階で言うとそうです。そして最近収集型RPGで登場するSNS的な要素も加えて、キャラクターと交流する感じを生かそうとしています。

 

ソン・ミンソク =シナリオを読んだ時、軽い感じのキャラクターと深みのあるキャラクターがうまく調和された感じです。ムーンライトエクスプレスの人員は口調やそんなものもアプローチしやすいように少し軽くて親しみやすく解き放ち、そのキャラクター性もすぐにピンとくるほどはっきりと構成しました。そうしながらも序盤中盤に登場する他のキャラクターは、徐々に深く知っていくうちに共感することになるような話を盛り込んで、緩急とトーンを調整する、そんな方向を考えています。

 

 

Q. RPGで戦闘も欠かせない部分ですが、4GROUND9の戦闘の特徴を挙げるとすればどんなものがありますか?

 

チェ・ヨンジュン =基本的に5人パーティーで構成されますが、そのうち3人がフィールドで戦闘することになります。ターン制ではなくリアルタイムで戦闘が進行する方式であり、ユーザーはフィールドにいる3人のキャラクターのうち1人を選んで敵のターゲティングや戦闘スキル、タグ、起床アクションなどをその都度操作できます。リアルタイムでパーティー員が一緒に戦う他のRPGのように、他のキャラクターの基本攻撃は自動的に進行されます。

 

グロッキーゲージを満たして敵をグロッキーさせた後、追加打でコンボゲージを積み重ねてコンボスキルを食らわせたり、因縁キャラクター間のタグ時に発動するスキルである「チェインストリング」など、収集型RPGの特徴の一つであるデッキを組む醍醐味も生かそうとしました。ここに格闘アクションゲームをするような迫力を感じられるように、カメラワークにも気を配りました。

 

 

Q. 最近収集型RPG、特にフィールドを等身大3Dキャラクターが歩き回るゲームの多くが横画面ですが、縦画面を採用したのがユニークです。もちろん横画面もサポートしますが、縦画面をベースにした理由は何ですか?

 

チェ・ヨンジュン =やはり収集型RPGのトレンドがどうしてももう少しライトになる方向なので、それに合う様式が縦画面だと思いました。コンセプト的にもやはり先ほど言ったようにアンダー、ミッド、エアの垂直的な感じがもっと強くないですか。そんな部分でも縦画面がもう少し肌に合うと思いました。ここにSNS機能もありますが、通常SNSが縦画面ベースではないですか。そんな点まで考慮して縦画面を採用しました。

 

だからといって最初から全くやることがないようなゲームではなく、また縦画面をあまり好まないユーザーもいるので、横画面もサポートするように開発しました。

 

 

 

Q. 都市という空間をデザイン的に深く具現化するのも良いですが、その中で何ができるかも重要ではないですか。この部分はどう準備していますか?

 

チェ・ヨンジュン =収集型RPGで世界観とキャラクター、物語の魅力をどうコンテンツ的に結びつけて表現し盛り込むべきかという質問のようですね。この部分はエクソスヒーローズの時も本当にたくさん悩んだ部分です。

 

まずは先ほど言った各キャラクター別のストーリーがコアの一つです。あるキャラクターを通じて見る過去あるいは未来の話、あるいはそのキャラクターと繋がったまた別の話を繰り広げるコンテンツが以前エクソスヒーローズでもありましたが、この部分を4GROUND9に合わせて新しく手入れしているところです。

 

様々なコンテンツに接する時、通常携帯電話を通じて進入することになりますが、その時ユーザーに一風変わった面白さを与えるために、その中に様々なミニゲームを入れました。本ゲームよりそのゲームをもっと楽しめるのではないかというそんな妙な期待感(?)もあります。

 

このように今回は世界観も変わったので、その時とは少し違ってその世界で生きるキャラクターとの日常的な絆をもっと強化しようとしました。先ほどSNSに言及しましたが、ゲーム内では「ナビチャット」と呼ぶものがそれです。

 

ソン・ミンソク =ナビチャットについてもう少し話すと、AIを連動してユーザーとキャラクターが交感するSNSとして作るのが開発方向です。ただ決められたものだけが上がってきたり、決められた応答をするのではなく、そのキャラクターが本当にその都市の中で生き生きと動き、ユーザーと絆を深めるような感じを与えようとしました。最初は果たしてこれができるのかと思いましたが、AIが徐々に発展し、また私たち自身も色々と研究しながら、今や視野に入ってきています。

 

その他にもゲーム内データ、イラスト制作、このようなプロセスでAIを一部使用しています。究極的にはユーザーもキャラクターを生成し、様々な話を一緒に繰り広げられるようなそんな方向まで見ており、この目標を実現するために色々と悩みながら研究しています。

 

 

Q. ある意味AIは収集型RPGを語る時、タブー視される要素ではないですか。どんな風に活用しているのかもう少し詳しく説明すると?

 

ソン・ミンソク =その言葉通り本当に悩みが多かったです。どうしても否定的な認識が根付いてしまうからです。

 

ただ一つ確実に指摘しておきたいのは、デザインは人の領域だということです。それ以上に進んでおらず、その線と哲学は確固としています。普通「ポチッ」とよく言いますが、その程度では望むデザインは絶対に出てきません。必ず人がやらなければそのクオリティ、特色が生きてきます。

 

一方では私たちのような中小企業が、元々巨大企業のゲームがうまく出ている状況で、正攻法で追いつくには荷が重いという気がしました。だからといってクオリティを妥協できない状況ですし。この状況で効率的にアップデートを着実にクオリティ高く続けていくことを証明したかったのです。そのためには生産性を高める手段が必要であり、AIはその生産性を高めるための補助程度に過ぎません。

 

チェ・ヨンジュン =エクソスヒーローズをサービスする時、アップデートを準備するための物理的な時間が非常に逼迫していました。だからといって時間を惜しむためにリソースを再利用したりすると、ユーザーの立場からは使い回しという声が出てきて興ざめするのではないですか。そんなジレンマを経験しましたが、このような限界を克服し、もっと新しく一風変わった感じをアップデートごとに伝えたいと思いました。もちろんADの言うように、AIはあくまで補助的な手段です。あくまで核心はヒューマンパワーです。

 

 

Q. 通常収集型ゲームはある時点になると盆栽化するのではないですか、4GROUND9の宿題時間はどの程度に考えていますか?また主なコンテンツを挙げるとすれば?

 

チェ・ヨンジュン =まだ確定的な部分ではありませんが、宿題は30分以内に終わらせるのが目標です。そうしながら大きなイベントがある時にもう少し集中する、そんな一般的な収集型RPGの絵を辿っています。

 

以前は携帯電話ゲームをひたすら触ったり、ずっと回しておいたりするのがトレンドでしたが、最近は少し長くなるととても大変ではないですか。もちろんそうだからといって序盤に何もないとまた物足りなくてやらなくなるので、発売初めにある程度やることを用意しておいた後、軌道に乗れば短く短く、そして時々大きなイベントの時にいわゆるガッツリやる、そんな傾向のようです。このトレンドに合わせようと努力しています。

 

主なコンテンツと言えば、まずメインストーリーと成長コンテンツが分離されているという点から説明しなければならないと思います。メインストーリーはMMORPGをしたことがあるなら馴染みのある、ある地点で依頼を受けてこれを遂行しながら経験する話がフィールドで繰り広げられる方式です。

 

成長コンテンツは先ほど言ったように携帯電話を通じて接することになるコンテンツです。その中で主なコンテンツを挙げるとすれば「スウィーピング」です。デッキを組んでずっと戦闘を続けながらステージを突破していくコンテンツです。ゲームに接続しなくても自動的に報酬を獲得するネットマイニングなど、放置型からインスピレーションを受けた要素もあります。その他にもレイドボス戦であるコード、タワー型ダンジョンであるインフィニティサーキット、PVPなど収集型RPGユーザーに馴染みのあるコンテンツを、私たちのゲームのコンセプトとデザイン、キャラクターバランスなど様々な要素に合わせて手入れしています。

 

 

AGF 2024で初披露される「4GROUND9」
来年初めのテスト、下半期発売を目標に開発中

 

Q. 収集型RPGはゲームの出来栄えはもちろん、運営とコミュニケーションまでも重要になりましたが、これをどのように準備していますか?

 

チェ・ヨンジュン =まだこの過程を語るには時期尚早な気がして慎重になります。うまくやらなければならないという覚悟もあり、フィードバックをよく聞き、それに合わせて準備しなければならないという基本は常に念頭に置いています。それ以上の青写真について話すには公開したものも少なく、ユーザーと直接会う機会がないので軽率に話すのは難しいです。ただ基本を忘れないようにすることだけは確かです。

 

ソン・ミンソク =ある意味先ほど言ったAIツールが私たちが提示するビジョンを凝縮したものだと見なせます。先ほどユーザーが作るキャラクターのような話をしましたが、そうやって第4の壁を壊し、ユーザーとコミュニケーションするデッドプールのようなキャラクター、あるいはゲーム内キャラクターが様々な外部チャンネルでコミュニケーションするなど、絆と接点を築いていくことも考えています。私たちが提供することを超え、ユーザーが創作していき、ユーザーと共にいるというそんな感じを与えるために何があるか悩んでいます。

 

 

Q. AGF 2024で試演することになりますが、該当ビルドはどの程度の分量ですか?

 

チェ・ヨンジュン :やはり試演会場で長くプレイするのは難しいのではないですか。それで2~30分程度プレイできるビルドで、ゲームプレイ全般を体験できるように圧縮しました。メインストーリーもそれに合わせて縮約し、どんな戦闘システムで主なコンテンツが何なのか、ユーザーがざっと一通り見れるように準備しました。

 

▲ AGF 2024 ガレナブースで4GROUND9を直接体験できる

 

 

Q. AGF 2024でユーザーが初めて実物を見ることになりますが、その試演時間の間、ユーザーがこれだけは見てもらいたいというポイントがあれば?

 

チェ・ヨンジュン =何よりもまず私たちのゲームを見て第一印象をどう感じるか気になります。言ったように今回が初めてユーザーに実物を見せるのではないですか。そんな側面からカメラ演出、特に戦闘でカメラ演出を本当に力を入れたのですが、この部分もどう見るか気になります。一方ではストーリーをあまり繰り広げられず、その部分をお見せできなかったのが残念ですが、この部分は後でCBTそして発売時に満足のいくように見せられるように準備したいと思います。

 

 

Q. AGF 2024以降に再びテスト及び発売準備に本格的に入ると思いますが、大まかにどのように考えていますか?

 

チェ・ヨンジュン =来年初め、もう少し正確に言うと2~3月にテストを準備しようと思います。クローズドベータテスト以降にオープンベータテストも行おうとしており、来年下半期発売を目標に開発中です。

 

 

Q. 4GROUND9を待っているユーザーに一言お願いします。

 

チェ・ヨンジュン =ユーザーが気兼ねなく楽に、幸せに私たちのゲームを楽しんでほしいという願いです。ストレスを受けずに楽しくできるゲームを作りたいので、多くの期待をお願いします。

 

ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2024-12-04

4ground9agf_2024가레나너디스타수집형_rpg