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솔론 대표 "명조 2.0, 유저 기대 부응할 놀라움 보여줄 것"

 

来る2025年1月2日、『鳴潮』が2.0バージョンとPS5バージョンをリリースします。5月23日にグローバルリリースされた『鳴潮』は、Kuro Games特有の色彩を盛り込んだオープンワールドゲームで、美麗なキャラクターとスピード感のあるアクションを披露し好評を博しました。そして2.0バージョンでは、金州とは全く異なるヨーロッパ風の新規地域「リナシタ」を追加し、新たな物語を繰り広げる予定です。

 

『パニシング:グレイレイヴン』から『鳴潮』まで、着実に自分だけのカラーを磨きながら、サブカルチャーゲーム界に欠かせない名前となったKuro Games。『鳴潮』2.0、そしてその次には果たしてどんな驚きを届けてくれるのか、Kuro GamesのSolon代表からより詳しい話を聞くことができました。

 

▲ Kuro Games Solon代表

 

 

「リナシタ、期待に応えるための新たな体験を提供しようとする選択」

 

Q. 『鳴潮』がいつの間にかリリース半年を過ぎました。感想はいかがですか?

 

Solon =これまで不確実から確実へと向かう過程だったと思います。『鳴潮』がリリースされてから、ユーザーに愛されるだろうかという疑問が心の片隅にあり、生き残ることができればいいなと思っていました。しかし、思ったよりも多くのユーザーが愛してくださり驚きましたし、そのおかげで長期的にその愛に応えられるコンテンツは何かをずっと悩んでいました。

 

振り返ってみると、私たちが何かを見せた時に認めてくれるという確信が初期には少し足りなかったようです。それが『鳴潮』を通じて徐々に私たちが成長していることを自覚し、私たちが披露するものを受け入れてくれるという確信を固めながら、より高い場所へ向かうようになったと思います。

 

 

Q. 1.Xバージョンが少し短く過ぎ、2.0にすぐに移行した感じですが、意図された方向性なのか気になります。

 

Solon =『鳴潮』の舞台となる世界、「ソラリス」は黄竜以外にも様々な地域があります。黄竜の金州城一帯を最初に披露した後、私たちが「リナシタ」という新しい地域をすぐに披露した理由は、以前私たちが披露しなかった新しい一面を通じて私たちの変化を見せたかったからです。先ほど申し上げたように、長く愛されるためにはそれにふさわしい何かを見せなければならないと考え、それを証明しようとしました。

 

まだ慎重ではありますが、半年程度の期間ごとにユーザーにもっと多くのコンテンツを見せたいと思っています。そのために一生懸命努力してきましたし、そのような意味で「リナシタ」を準備して披露しようとしました。

 

 

 

Q. これまでピストルキャラクターが少し残念でしたが、今回の2.0でカルロッタを披露することで少し解消されそうです。今後も魅力的なピストルキャラクターの登場を期待してもいいでしょうか?また、4星ピストルキャラクターがパリィ性能が弱いという短所がありますが、この部分も改善していくのか気になります。

 

Solon =ユーザーがカルロッタに注目して良く評価してくれて嬉しいです。とりあえずピストルキャラクターについては、様々な側面から悩んでいます。実は武器及びキャラクターのバランスについては全般的に苦心している状況です。

 

 

Q. 2.0と共にPS5バージョンも一緒に披露しますが、開発しながら最も苦心した部分は何か?

 

Solon =やはり最適化でした。PSでゲームを発売するのが初めてで、経験がないのでどのように最適化をすればいいか悩みが本当に多かったです。特に最適化は円滑なゲーム体験に直結する要素であるだけに、本当に集中して準備したと思います。

 

▲ 華麗な銃器アクションを見せてくれる新規共鳴者、「カルロッタ」

 

▲ 2.0でリナシタ地域追加と共にPS5バージョンも披露する

 

 

Q. エコーが以前は敵として出てきたのに、リナシタでは日常的に活用されているのが印象的でした。エコーがどんな存在なのかもう少し明確な整理が必要な気がします。また、他の地域でもエコーがこのようにギミックや様々なインゲーム要素として登場するでしょうか?

 

Solon =エコーについては本当に色々と悩みが多かった部分です。世界観的な側面もそうですし、これを活用したコンテンツ部分でも色々な案件がありました。それでこの活用をずっと研究してきて、リナシタで披露しました。その活用については今後も色々とある予定です。

 

 

Q. アップデートされるにつれてストーリーや演出も進歩している感じですが、特にジャンリナ、パスイン、カメリアのストーリーや演出が本当に印象的でした。「リナシタ」でそれ以上を期待してもいいでしょうか?また、序盤のストーリー補完計画があるのか気になります。

 

Solon =バージョンが変わるにつれて徐々にユーザーの反応が良くなって感謝するばかりです。しかし、基本的な文法自体が変わったわけではありません。基本的に放浪者が行くことになる地域とそこで出会うキャラクターの個性とテーマに合わせて構築していき、その個性を徐々にユーザーが知っていくにつれて愛情と共感を抱くにはどうすればいいか悩んできた結果です。

 

このような方向性はリナシタでも変わりません。2.0で披露する「リナシタ」は金州とは異なるカーニバルの都市であり、また別の秘密が隠されている場所です。それに合わせてキャラクターを配置し、彼らと一緒に物語を繰り広げながら自然に愛情と共感を築いていくように設計してきました。それが私たちが常に描いてきた方向であり、今回も新しい物語を準備しているので多くの期待をお願いします。

 

 

▲ エコーも日常生活に密接に関連した「リナシタ」で新しいキャラクターたちとまた別の冒険をプレゼントする予定だ

 

 

Q. 2.0、そして「リナシタ」でユーザーが特に楽しんでほしいポイントはどんなことでしょうか?

 

Solon =多すぎます(笑)。一つだけ挙げるとすれば、『鳴潮』が発展していく姿とユーザーにプレゼントしようとする無限の可能性を見てほしいです。1.0バージョンから勝訴山、黒い海岸、そしてリナシタまで、毎バージョンごとに挑戦を続け、ユーザーが驚くような何かをずっと試してきました。その目標を達成するために開発チーム自らを鞭打ちながら発展してきました。ほぼすべての面で進歩した2.0を経験してみてください。ユーザーのフィードバックほど開発チームにとって重要なものはありません。

 

 

Q. 少し早い話ではありますが、初めて『鳴潮』では金州を含む黄竜の7つの地域が言及されていたのが、リナシタという全く異なる場所に行きませんでしたか。今後『鳴潮』でどんなまた別の世界観を見せてくれるのか期待されますが、その方向性についてもう少し説明すると?

 

Solon =その言葉のように黄竜だけでも金州以外に他の地域があり、リナシタにもまた別の都市があります。どんな場所であれ膨大なストーリーラインがあります。それをどうすれば完全に解き放つことができるか悩んでいます。

 

もう一つ付け加えると、ユーザーの期待値をどのように満たせるかも重要です。私たちが提供する体験がユーザーにとって満足できるものでなければならないからです。私たちがこれまでお見せしたものにそれほど愛情を持ってプレイした後、また次の段階を期待しているだけに、それにふさわしい何かを見せなければならないというのが私たちの考えです。その方向の一つが以前に楽しめなかった新しく多様な経験を提供することだと考え、そのような意味でずっと色々な案を考えて練ってきました。

 

 

 

現状に甘んじず期待に応えるために個性を磨いた「Kuro Games」

 

 

Q. 『鳴潮』がグローバルで大きな成果を上げましたが、このような成功を予想しましたか?また、以前よりどれくらい会社が成長したのか気になります。

 

Solon =全世界的に多くの愛と関心を受けましたが、正直私たちの予想を上回る成果でした。これにより私たちはより良いコンテンツを作り、全世界のユーザーの期待に応えなければならないという強い使命感を持つようになりました。

 

サービス開始後6ヶ月間、私たちのチームは様々な面で目覚ましい成長を遂げました。開発パイプライン、人材育成、技術力などすべての面で発売前より大きな発展を遂げ、今後も持続的な発展を続けていきたいと思います。

 

 

Q. 特に韓国で大きな成果を上げたとのことですが、その秘訣は何だと思いますか?また、昨年G-STARで韓国のユーザーに会い、『鳴潮』発売後オフラインイベントも多様に進行しませんでしたか。韓国のユーザーとまた会う計画があるのか気になります。

 

Solon =もちろん韓国だけでなくグローバル全体で愛をたくさん受けていますが、韓国での人気は実感しています。とても驚きましたし、予想以上に愛されているようで感謝するばかりです。私たちがこれまで考えてきたこと、そして好きだったことを見せて認めてもらったような気がして感激でもあります。まだ私たちが足りないですが、その受けた愛に応えられるように努力します。

 

韓国には旅行ではよく行く方ではあります。それでもそのような旅行ではなく、ユーザーと直接会う場を持ちたいという気持ちは常にあります。実は韓国だけでなく世界どこでも『鳴潮』を楽しむユーザーがいる場所なら直接行って会いたい気持ちです。しかし今はもっとクオリティ高くユーザーが満足できる体験を提供することが優先だと思ってそちらに集中しています。特に当面はリナシタ側の開発が急務なのでこちらに専念しており、適切な時期を見ているところです。

 

 

Q. 個人的に『パニシング:グレイレイヴン』の時から完成度の高いアクション、そしてその特有の感性が感じられるグラフィックスタイルが印象的でした。その独特な個性をずっと引き継ぎながら完成させることができた原動力は何ですか?

 

Solon =核心は開発者が持つ情熱、そして創造的な表現をしようとする欲求だと思います。そのためには新しい挑戦に向けた絶え間ない意志が必ず必要です。そのような意味でKuro Gamesは今も今も引き続き様々なアイデアを抱き、またこれを実現しようとする挑戦を続けています。

 

 

▲ 『パニシング:グレイレイヴン』から『鳴潮』までずっと強みを磨き、中国だけでなくグローバルにも認められた

 

 

Q. Kuro Gamesが今やサブカルチャーゲーム会社を語る上で欠かせない存在感を示すようになりましたが、そうやってKuro Gamesを率いていく哲学とビジョンが気になります。また、『鳴潮』でユーザーに究極的に提供したい経験はどんなことですか?

 

Solon =私たちKuro Gamesは今年私たちの核心ビジョンを「挑戦こそ偉大さだ」と定めました。不可能に見えることに挑戦しながら自分の偉大さを実現するという趣旨ですが、このような精神をゲームを通じて伝えたいと思います。また、私たちは特定のジャンルや既存のゲーム形態にとらわれず、価値があり挑戦的な新しいゲームを作り、ユーザーに特別な経験をプレゼントしたいと思います。

 

 

Q. 韓国のユーザーに一言お願いします。

 

Solon =「韓国の放浪者の皆さん、頑張ってください!いつもありがとうございます。『鳴潮』に今後とも多くの関心をお願いします。」

 

ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2024-12-27

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