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累計販売量600万枚を達成した「DJMAX」の底力

 

ネオウィズ傘下の「Rocky Studio」が開発する「DJMAXシリーズ」が今年で20周年を迎えました。ネオウィズの代表的なIPであり、韓国のリズムゲームを代表する、指折りの長寿IPと言えるでしょう。さらに、DJMAX RESPECT Vの販売量が600万枚を突破したというニュースも届いています。

 

2004年から着実にリリースされてきたDJMAXは、かつて大きく注目された過去もあり、様々なプラットフォームで発売もされましたが、実はRESPECT発売以前はやや低迷期にありました。シリーズの本格的な転換点がDJMAX RESPECTであり、さらなる飛躍の足がかりを築いたシリーズがPC版として発売された「DJMAX RESPECT V」と言えるでしょう。

 

DLC合算を含むXBOX、PC販売基準で600万枚を突破した記録は、単純な数字だけでは語れない意味を持っています。この販売量は、マニア層だけが楽しむリズムゲームにとどまらず、ゲームのファン層をグローバルに拡大できる、持続可能なIPであることを証明していると言えるでしょう。

 

ついに以前のPS4 RESPECTから飛躍となる転換点を迎え、今では本当に進化したゲームになったと言えるでしょう。リズムゲームという、やや敷居が高いと感じられるジャンルにもかかわらず、「DJMAX RESPECT V」がこのような成果を上げることができた秘訣をチェックしてみました。

 

 

DJMAX RESPECT V?

対戦が可能なグローバルサービスリズムゲーム

 

DJMAXで一番最初に思い浮かぶのは、国産リズムゲームの代表作ということでしょう。PCオンラインから始まり、携帯型コンソール、モバイル、アーケードを経て据え置き型コンソール市場まで進出した代表的なリズムゲームです。今のDJMAXを代表する名前は「DJMAX RESPECT V」と言えるでしょう。

 

シリーズが最初から順風満帆だったわけではありません。今はDJMAX ONLINEと呼ぶ初期のPCサービスは成功とは言えず、その後PSPで拠点を築き、DJMAX PORTABLE 2が大ヒットして成功街道を走るかと思いきや、その後は苦難に見舞われ、かろうじて命脈を保つにとどまりました。

 

さらにPSVITAやモバイル、アーケードまで進出してシリーズの命脈を繋いではきましたが、安定的に定着したとは言い難い状況でした。派生作品も登場し、プラットフォームも多様化しましたが、確かな決め手がなかったのです。

 

今の安定した姿を見せ始めたタイトルであり、確実に決め手となったタイトルが、まさに「DJMAX RESPECT」です。PS4で初めて発売されたRESPECTは市場で好評を博し、その後2019年にPC版である「DJMAX RESPECT V」をアーリーアクセスで発売し、名実ともに韓国を代表するリズムゲームとして確固たる地位を確立したと言えるでしょう。

 

▲ 音楽に合わせてレーンを流れてくるノーツを演奏するゲームです。

 

DJMAXは鍵盤型リズムアクションゲームです。譜面に従って決められたノーツがレーンを流れてくるので、それを正確なタイミングで合わせて演奏する形式です。動体視力とリズム感、そして暗記まで必要な上に、昔から高難易度プレイをする人が話題になるジャンルでもあります。

 

また、ゲームならではの特徴を一つ挙げるとすれば、すべての曲に常にBGA、バックグラウンドアニメーション(BackGround Animation)があるという点です。しかも、このアニメーションの華やかさとクオリティは、世界中のすべてのリズムゲームの中でも最高レベルと言えるでしょう。そのため、気が散ってノーツを見失ったり、目が痛くなることもありますが、ビジュアル面では本当に優れたゲームです。

 

▲ アニメーション専門チームまで準備し、繊細に準備されたTic! Tac! Toe! BGA

 

どうしてもリズムゲームなので、音源に対する嗜好も非常に重要になってきますが、DJMAXは全体的にリズムゲームの中では大衆的で気軽に聴ける曲が多い方です。もちろん「ボス曲」と呼ばれる、とんでもない譜面を持つ曲もありますが、大衆的な歌謡曲を収録したり、他のゲームとのコラボレーションなどを通して、大衆歌謡以外にもゲーマーが好むような良い音源を着実に移植してきています。

 

オンラインでプレイ可能なゲームであるため、「DJMAX RESPECT V」は対戦も可能です。もちろん一人でプレイするソロプレイも可能で、ラダーマッチで順位を競ったり、オープンマッチで気軽に他のプレイヤーと対戦を楽しむこともできます。これが今回の「DJMAX RESPECT V」の最大の特徴と言えるでしょう。Vが意味するのは「Versus」なのです。

 

発売後も着実に音源アップデートだけでなく、システムアップデート、最適化アップデート、そしてノーツ譜面に対するバランス調整も行われているゲームです。リズムゲームとしては異例なほどファンとのコミュニケーションも頻繁に行われており、リズムゲームとしては初めてシーズンパスを導入するなど、新たな試みを多く行っています。

 

▲ オンラインで対戦も可能なゲームです。もちろん対戦をしなくてもOKです。

 

 

600万枚以上販売された底力

着実なアップデート、改善とIP拡張

 

▲ Steamでも高い評価を受けているDJMAX RESPECT V

 

それでは、今のDJMAXがどれほどの成果を上げているのか気になるかと思います。簡単に言うと、タイトルにもあるように、累積販売量600万枚という成果がまず際立っています。

 

国内でこれほど高い販売量を記録したコンソール/PCタイトルは数えるほどしかなく、4年以上継続的にサービスを提供しながら、現在までに49個のDLCを発売しています。ユーザーの評価を最も明確に見ることができるSteamでも、23,893件の肯定的な評価を維持しており、最新の評価も非常に肯定的です。

 

原作であるDJMAX RESPECTとは異なり、DJMAX RESPECT Vは着実に新しいコンテンツとアップデート、機能改善などを行っています。もちろんPS版もレガシーシリーズや正規DLCは着実にアップデートされています。リズムゲームはほとんどの場合、音源確保やノーツ譜面作成など、多くの作業が必要なため、発売後の継続的なサポートが常に課題となっていました。特にDJMAXはBGAのクオリティが高いだけに、アップデートがさらに遅れる懸念もありました。

 

それでもRESPECT Vは着実にアップデートを続け、今では確かな個性と特別な魅力を持つリズムゲームタイトルとして定着しました。アーリーアクセス以降に新たにアップデートされた主な内容を見るだけでも、着実にアップデートを続けてきたことがわかります。

 

■ DJMAX 主なアップデート年表(音源DLCおよび詳細調整を除く)

2019年12月19日 アーリーアクセス、先行アクセス開始
2020年1月16日 オープンマッチテスト
2020年2月20日 ラダーマッチベータテスト

2020.03.12 DJMAX RESPECT V 'フルリリース'(正式サービス開始)- ミッションモードオープン / Steam実績追加- ラダーマッチプレシーズン開始- スコアシステムおよびフィーバーシステム変更2021年1月28日 ラダーマッチシーズン1開始、クリアパス(バトルパス)初リリース2022年1月 パッドインターフェース追加2022年4月 Steam Deckサポート2022年7月 XBOXプラットフォーム発売2022年10月 オープンマッチチーム戦機能追加(2:2, 3:3)2023年1月 - オープンマッチVersusモード追加2023年2月 ポーリングレート機能正式追加2024年4月 演奏音自動再生機能、チームマッチボット追加
2024年5月 2.0アップデート- マウスインターフェースサポート- クイックナビおよびクラスシステムとゲーム内ストア追加- REWIND(区間巻き戻し)機能追加(特許登録)- サーバー統合およびXBOX-Steamクロスプレイサポート

これらのアップデート内容はコンソールゲームとしては非常に珍しい試みであり、リズムゲームとしてはこれほどサポートしてくれるゲームはほとんどありません。ここでは純粋に機能および新規コンテンツのアップデートのみを含んでいます。

 

この他にもすでに49個のDLC発売、そしてノーツ判定およびバランス調整、機能改善などの様々なアップデートがありました。それだけ年月が経つにつれて多くの曲も追加され、改善された部分も多くなり、ゲームが変化していること自体が、DJMAXシリーズが健在であるという印象を与え、着実に人気を集めることができたのではないでしょうか。

 

▲ Rocky Studio傘下の音楽レーベルDJMAX Entertainment

 

ここで止まらず、IPの裾野を広げるための努力も並行しています。DJMAXシリーズを開発するRocky Studio傘下の音楽レーベル、DJMAX Entertainmentです。サブカルチャーをベースに、音楽、芸術、ファッション、文化まで、様々な活動を展開しています。

 

今年の4月には初のコンピレーションアルバム「DRIVE」を発売し、当時「DRIVE」アルバムに対する利用者の熱い反応に後押しされ、去る4月には聖水洞で「DJMAX MIRACLE: DRIVE」オフライン公演を開催しました。続いて9月には慶熙大学平和の殿堂で開催された「GES 2024(GAME ESPORTS SEOUL 2024)」を通じて、再び舞台を披露しました。

 

その他にもオフラインポップアップグッズストアをオープンして多くのファンと交流したり、オンラインを通じてグッズショップをオープンしたりもしました。余談ですが、キーボードやUMPC、またはコントローラーの反応を見るためにベンチマーク後に実戦でDJMAXを活用する姿が時折見られるほど、あちこちで頻繁に姿を現しています。

 

 

DJMAX RESPECT Vの未来

「DJMAXならではの楽しさと感動を届けていく」

 

DLCを含めて約600万枚の販売高を上げたリズムゲームであるだけに、現在まではかなり成功していると言えるでしょう。国産リズムゲームの中では最高の成果であり、国内開発のコンソール/PCタイトルの中でも指折りの素晴らしい記録ですから。しかし、重要なのはこれからです。果たしてDJMAXシリーズ、特にリズムゲームというジャンルにおいて、今後の歩みはどうなるかが鍵となるのではないでしょうか。

 

リズムゲームを長くプレイしてきた立場からすると、極めて個人的な意見かもしれませんが、それでもDJMAX RESPECT Vはさらに発展できる可能性が高いと考えています。その理由は大きく分けて3つあると思います。

 

▲ 本当に多くのDLC、アップデート、コラボがあったDJMAX RESPECT V

 

1つ目は、収益化モデルの改善をある程度達成したという点です。リズムゲームは常に大きな問題を抱えてスタートします。それは収益化モデルが脆弱であるという点です。音源に対するライセンスを確保しなければならず、開発費用も莫大ですが、特にDJMAXシリーズはBGAまであるからです。モバイルリズムゲームは少し異なる様相を見せていますが、DJMAXはコンソールおよびPCゲームであるため、それらとは明らかに異なる点があり、さらに大きな問題と言えるでしょう。

 

そのような点で、結局音源DLCだけでは未来を心配せざるを得ない限界があるのですが、ここでRESPECT Vはそれなりの打開策と言える部分の一つとして、DJMAXならではのバトルパスと言える「クリアパス」を導入しました。

 

リズムゲームとしては初めてパスを導入した形であるため、完璧な姿とは言えませんでした。しかし、開発チームは数シーズンにわたって着実にパスを改善しており、定着しつつある時点です。

 

開発チームでもパス関連のイベントを進めたり、改善を進めているので、徐々に発展しながら安定的に定着し、プレイヤーと開発チームの両方にとって良いモデルとして残ってほしいと思います。そうなるだけで「脆弱な」状況にあった収益化がそれなりに改善され、未来をより希望的に見ることができるからです。

 

▲ AIR PLAY機能。曲のジャンルが多様でラジオのような気分にもなります。

 

2つ目は、DJMAXの音源の傾向と譜面分布です。人によって好みはありますが、リズムゲームを長く楽しんでいるユーザー層から見ると、大衆的なジャンルの曲よりも高難易度の譜面を見せる速いテンポの曲が人気が高い傾向にあります。しかし、DJMAXはこの部分だけを重視せず、むしろ大衆的な部分を多く重視しました。マニアックでハードコアな楽曲もありますが、様々なジャンルの曲が多く配置されているのがDJMAXの曲収録スタイルでもあります。

 

ここで止まらず、リーグ・オブ・レジェンド、テイルズウィーバー、GUILTY GEAR、ドールズフロントラインなど、他のジャンルのゲームから良いOSTを持ってくる一方、同じリズムゲームから曲をコラボして収録したりもしました。最近では鉄拳8とのコラボレーションを行い、ヨーデルソングを持ってきたことも好評を得ています。おそらくゲーマーならたまには聴いたことがあるような、アクセスしやすい曲もたくさんあります。

 

簡単に口ずさめて聴ける曲を含め、大衆的な歌謡曲、その他にもリズムゲーマーが好む曲まで、スペクトルが広い点がDJMAXがリズムゲームとして着実にファン層を増やせる足がかりになったと思います。

 

さらに、良い作曲家を招聘しながらも新しいアーティストを発掘し、DPCを通じて新しいパターンデザイナーを発見する一方、ビジュアルアートでも様々なアーティストの発掘のために多方面で協業を進めています。

 

これもそれなりにゲーム業界で3大障壁ゲームであるリズムゲームの弱点の一つを補完する一環と言えるでしょう。実は一人でやるリズムゲームは誰かとの競争もなく、一人で一生懸命やれば誰でも楽しくプレイできるという点が長所です。本当に簡単にアクセスできる曲から熟練者、上級者、そして挑戦的なSC難易度まであり、さらに熾烈なマッチまで可能なので、多くのユーザースペクトルを確保できるのは長所だと思います。

 

代わりに、年月が経つにつれて積み重なるDLCは大きな負担になる可能性があります。もちろん、この部分も時期をうまく選べば、はるかに負担の少ない価格で購入が可能で、取捨選択と言えるでしょう。そして、自分が所有していない曲であっても、オンラインマッチなどでプレイできるようにしている部分もあります。このような点をそれなりに克服しながら改善しているので、もう少し遠い未来を見据えることができるのではないかと思います。

 

▲ 昨年BEXTER PDのインタビューを通じても開発チームの基調を知ることができます。

 

最後は、開発チームの姿勢と情熱を挙げることができると思います。初めてDJMAX RESPECTが発売された当時、ペク・スンチョルPD(BEXTER)がインタビューで言った言葉が記憶に残っています。「DJMAX RESPECTはシリーズが再跳躍するきっかけとなる作品です」と。前作を総網羅し、尊敬を込めた意味でRESPECTと名付け、実際にライセンスが解決されたほとんどの曲が収録されています。思い出を蘇らせるのにも良いでしょう。

 

ここで止まらず、もう一度シリーズの跳躍と足がかりを設けるためにPC版に進出し、グローバルファン層を確保しました。そしてDJMAXだけのシステムを作り出し、着実に開発を続けています。プレイヤーと放送でコミュニケーションを取りながら未来計画を共有する姿は非常に肯定的です。

 

これまでのアップデートを見ると、内実を固めながら確実に、DJMAX開発チームはシリーズの再跳躍のきっかけになったと言える歩みを見せており、さらに大きな未来に進む準備をしたと思います。いつの間にか少しずつファンとコミュニケーションできるイベントを増やし、本当に久しぶりにDJMAXのコンサートも開かれただけに、これからさらに前に進むための、新しい歩みを続けていくと思います。今後もDJMAXシリーズが末永くユーザーの記憶に残るゲームの歩みを見せてくれることを期待できます。

 

DJMAXの関係者は「20年間DJMAXに送ってくださった利用者の皆様の関心に感謝します」とし、「今後も『音楽』という媒体を通じてDJMAXならではの楽しさと感動を届けていく」と伝えました。メッセージそのまま、DJMAXが追求する楽しさと感動を届け、みんなの記憶の中でも良いゲームとして残ってくれることを願います。

ウェブジン インベンヤン・ヨンソク記者
2024-12-30

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