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年末年始に駆け込み乗車した「リメメント」、寒波を乗り越えて芽を出す可能性あり
2017年国内モバイルゲーム市場にサブカルチャーゲームの波が一度押し寄せた後、今や「サブカルチャー」はマイナーオブマイナーではなく、一つの競争力のあるジャンルとして定着しました。そして2020年「原神」を皮切りに、自分の愛情キャラクターをいかなる境界もなくフル3Dで自由に操作し冒険をする方向まで発展していきました。ここでさらに自由度は少し下げつつJRPG式にターン制を入れるように変奏したり、自分だけのアクションを追加するなど差別化を図る事例もありました。
もちろんサブカルチャー風オープンワールドを成功的に実現するのはそう簡単ではありませんでした。膨大な世界を安定的に構築しなければならないのはもちろんのこと、その広い世界を着実に回遊させるように魅力的なキャラクターたちと共にする色々な物語にイベントを提供しなければならないからです。Tencent、NetEaseのような会社も何度も試みて、今やその類型に合う新作を本格的に準備するほど容易ではない挑戦です。
そのような領域に約120名程度の中小企業が挑戦状を叩きつけました。Black Stormの「リメメント:白い影」がその主人公です。JRPG感性を盛り込んだオープンワールドを実現しようとした彼らの挑戦は去る12月18日、正式リリースを通じて本格的な軌道に乗りました。保険として敷いておいた要素をまだ見せる前に始動が不安定にかかった感はありますが、軌道離脱を防ぎ自分だけの路線を固めるために一歩一歩進んでいるところです。

ゲーム名:リメメント:白い影
ジャンル名:ターン制RPG
発売日:2024.12.18
レビュー版:1.08バージョン
開発会社:Black Storm
サービス:Black Storm
プラットフォーム:PC、モバイル
プレイ:PC、モバイル
クリシェで無難な味のストーリー
スキップも追加、中盤からは模範解答についていくところ
まず初めて「リメメント」に進入すると、他の3Dサブカルチャーゲームに大きく劣らない無難なキャラクターモデリングと演出と共にゲームが始まります。他の惑星の悪神「プレイオネ」に従う「魔女」たちの侵攻とこれを防ぐために孤軍奮闘する主人公一行というクリシェ的な話ですが、この部分を固有名詞や過度な飾りなしに節制してすぐに理解できるように解き放ったのが目を引きました。「ニモニック」、「リメメント」など全く固有名詞がないわけではありませんが、私たちがよく知っている概念に置き換えても問題はありませんでした。ここに主人公と幼なじみのミオネそして何人かの主要キャラクターから着実に掘り下げながらも、魔女の残酷さは余すところなく見せる演出で色々な付加説明なしにすぐに状況を直感的に理解できるようにしました。
もちろん一部スキルカットを除けば比較的淡泊な感じなので物足りなくもあり、何か巨大な物語をすぐに体感するのは難しかったです。さらに序盤主人公一行はお互いなぜ一緒にいるようになったのかに対する説明もほとんどないので少し寂しい感じがします。少し誇張して言うとジェレミアやセリエは序盤チュートリアル説明以外は魔女に操られてトロルだけして、数回言葉を添えること以外はメインストーリーで特に役割がありません。


しかし最近中国発サブカルチャーゲームが最初から大きな世界観をばらまきたくて色々なキャラクターたちが自分だけが知っている話を次々とする形式で展開されがちですが、そのようなものが少ないのでキャラクターや状況を理解するのがはるかに楽な利点もありました。ストーリーに対する評価は個人差が大きくてスキップしたい場合もありますが、その後パッチでスキップまで着実に入れるなどユーザーフィードバック反映も早い方です。
そのようにスキップしてしまいますが、個人的には中間にピックアップキャラクターであるイサニアや以後ピックアップが予定されているベアトリスが出てくる区間からは一度目を通してみるのも悪くないのではないかと思います。最近コレクションRPGがキャラクターの性能ではなく、主人公と関わりながらユーザーたちに魅力をアピールする過程自体も重要視していますが、その文法を確実に守りながら王道的な話を定石的に解き放っているからです。また各キャラクターの話を知ることができる好感度システムでも吹き替えは着実に入れるなど基本を備えておいた状態でもあります。


PVPも考慮した特有の戦略性
MPカウンティング、ガード破壊など攻守緩急調節が重要

これを楽しむ区間まで行くことができるかどうかを左右するのは結局ストーリーだけでなくゲームプレイの比重もかなり大きいです。そして「リメメント」のゲームプレイはよく知られているようにターン制を基盤としたオープンワールドRPGです。オープンワールドを探検していて敵と遭遇して戦闘を繰り広げることになり、その戦闘は速度基盤のターン制戦闘で進行される慣れた方式です。
ここで「リメメント」は最近定型化された一般スキルと戦闘スキル、究極技とは異なる構図を採用しました。一般スキルをMPで「強化」して1スキル、2スキル、そして究極技まで活用できるようにしたのです。それぞれ1、2、3MPずつ消費しますが、MP数値はパーティーメンバーが共有しているのでパーティーメンバーが一斉に究極技を乱射して戦闘をそのまま終わらせてしまうことは稀です。その上究極技は一度使用するとクールタイムもあるのでMPがあるからといって無条件に使えるわけでもありません。それで敵のパターンと対応を予測してMP消費スキルを配分する戦略が必要です。


ここに属性の相性をさらに強調する「ガードブレイク」もキーポイントです。相克である属性で攻撃した時ガードゲージが削られ、0になるとガードブレイクでグロッキーになり1ターン休むことになるシステムです。つまり風属性キャラクターに火属性で攻撃するとガードゲージが削られるそのような方式です。被害をもう少し受けるか受けないかではなく全く1ターン使えないほど属性ペナルティが強いので、色々な属性デッキを育成して研究するように誘導しました。
最近登場したサブカルチャーオープンワールドRPGの大多数がPVPがないですが、非同期式ではあるもののPVPが用意されているのが「リメメント」のもう一つの特徴です。それで初めて「リメメント」に接する時は憂慮半分期待半分でした。PVPが明らかにPVEとは全く異なる面白さを与え、またユーザーたち自らが研究に研究を重ねながらビルドアップするので少ないリソースでも効率的にアピールできるのも事実ではあります。しかし競争の疲労感が積もり、それがキャラクターやゲームに対する愛情を超える瞬間離脱する確率が高まったりもします。

特にも最近サブカルチャーコレクションオープンワールドRPGはキャラクターと共に話を解き没入する経験自体を重視するのでそこそこ性能だけ備えられればどうにかして使えるように設計をしますが、PVPは話が少し違います。そのように緩く構成するといわゆる「餌食」になりやすいです。それで自然に強いキャラクターを探すことになりますが、その強いキャラクターを相性属性ででも最小限の対処はできるように設計することが重要です。またその強いキャラクターがあまりにもありえないスキルを持ってくるように調整することも必要です。
その部分で「リメメント」は現在としてはある程度線を引いた状況ではあります。通常コレクションオープンワールドRPGが2凸-専務などコスパセッティングをした時その威力が凄まじくなる傾向がありますが、「リメメント」はそのモデルは採択しなかったからです。用語が多少異なって設定されていて混乱しますが、他のゲームで言う「突破」は「リメメント」ではアクティブスキルレベルアップを上げるのに使われます。それで同一キャラクターをたくさん引かなければならないという認識がありました。実際に掘り下げてみるとその突破材料が同一キャラクターを引くことだけでなく色々なコンテンツを遂行して得る財貨で交換して得ることができ、スキルレベルアップをした時数値が少し強化される程度でバランスを調整した状態です。
またPVP報酬もランクによって受ける格差を減らし、PVP報酬受領周期を週間よりさらに長く捉えてその重要度をまず下げておいた状態です。他のサブカルチャーコレクションRPGのように突破材料獲得及びデイリークエスト進行のための宿題程度で済むようにしてストレスを減らしたのです。



報酬は豊富だが浅いギミックとフィールド
ややこじれたファーミング体系が生んだアンバランスなスノーボール

おそらくこれまでサブカルチャーオープンワールドRPGを期待していたら「リメメント」が見慣れないでしょう。サブカルチャーオープンワールドRPGの時代を開いた「原神」がこれまでの一般的なコレクションRPGとは全く異なる文法を提示し、その文法がサブカルチャーオープンワールドRPGに多大な影響を及ぼしたからです。すぐにすぐに与える報酬自体が少なく効率的なBMパッケージで課金を誘導しない代わりに、ゲーム自体クオリティとキャラクターの魅力アピールでユーザーたちが自然にお金を使うようにするという正攻法はサブカルチャーオープンワールドRPGで共通的に見られる特徴です。
「リメメント」もその戦略を一部真似はしましたが、どうしても規模で劣るしかないのは事実です。それで以前世代のコレクションRPG文法も加えながら差別化を図る一方、報酬をあちこちにばらまきまたフィールド内にも多様な報酬を入れておきユーザーたちがもう少しフィールドを見て回りゲームを掴むように誘導しました。あれこれ序盤エラーを修正しているうちに報酬が少し多く増えたことではありますが、とにかくそのような多様な報酬にリセマラも簡素化されもう一度「リメメント」の世界を見て回ろうかという反応がコミュニティでは徐々に見え始めました。
そうして見て回った「リメメント」のワールドは一見したところ悪くはありませんでした。ワールドのグラフィックやデザインはよく飾っておき、乗り物に乗ってあちこち走り回る感覚もそれなりによく具現した方でした。壁登りがないのは残念ですがジャンプでぴょんぴょん跳ねる味はあり、各属性を利用したパズルや魔法回路などギミックはそれなりにまとまりがある方でした。報酬もガチャ券をはじめかなり手応えがあるので探し回る味もあります。


しかしそのワールドの美しさを体感するには利便性やディテールが少し物足りませんでした。マップにワープポイントやダンジョンのような情報は出ていますが、壁登りがないので指定された経路中心に行かなければならないゲームなのにそれをよく表現しておらずしばしば遠回りすることもありました。また各地域のコンセプトはそれなりに決まっていてそれに合わせてトーンも統一された方ではありますが、あまりにも統一性を強調したあまりその地域の中に建物や施設が似たり寄ったりに見えるのが少し残念でした。
この部分は事実ほとんどの業務をほぼパロス機関で行い残りの空間の活用度が落ちるために起きたことでもあります。町の旅館や色々な施設は結局ほとんどストーリーだけ進行する空間であり、それで機能的にそのような違いを備える必要は少なかっただろうと思いました。何人かのフィールドはそれでも色々な報酬や採集、釣りを基に何かやることを定期的に投げかけてくれましたが、それ以外の区域は結局使い道が大幅に減りフィールド密度が低く虚しい感じがするわけでした。ここにマップに何があるかチェックできるピン機能がないとか可視距離外にある物体が前兆もなく視野の中に突然現れたりするなど、些細な部分でもディテールが不足している姿でした。


ここにややこじれたファーミング体系が絡み合い「リメメント」のルーチンがあまり気分良くないのも難題です。オープンワールドRPGで最高級財貨需給は不足していても序盤の下級財貨はダンジョンを少し回ると豊富に出てくる方ですが、リメメントは少し違いました。ダンジョン等級が上がり高級等級財貨を掘ることができることまでは同じですが、リメメントは下級財貨でなければ高級財貨一種ずつだけ出てくる以前コレクションRPG方式なのでオープンワールドRPGを考えたユーザーにはやや意外であるしかなかったでしょう。分解機能を最初から導入はしましたが、序盤財貨から財貨を得てこれを活用するのにもう少し時間を投資するように誘導した感じもしました。それでも何人かの財貨はフィールドモンスターを倒して得ることができますが、マップにマーカー機能がないのでいちいち暗記したり他の画面にユーザーたちが予め作っておいた攻略を探してみることになります。
さらにこのようなジャンルで最終的に進行することになるルーチンである装備ファーミングも食い違いがあるのが問題です。スキルアップグレードに使う石版とセット装備が一緒に出てくる方式ですが、その組み合わせが少し見当違いだからです。攻撃セット装備に攻撃型キャラクター用石版が出てくることはありますが、速度セット装備には防御型石版が出てくる式なのです。PVPのために速度セットを合わせる必要がありますが、そうすると防御型石版だけがいっぱい積もって他のところをまた回らなければなりません。それでも週間ボス格である「使徒」がもう少し良い装備を落とし回数制限がないことはありますが、ある程度デッキが完成するまで時間が少しかかり覆される余地もあるので直ちにその効果を体感するのは難しかったです。


そしてそのスキル財貨も先に言及されたことのために効率があまり良くないので行動力流出が少しある方であり、それでセッティングを合わせるストレスが少しある方です。そのようなストレスを減らすためにPVP用装備を合わせることが重要な他のゲームではファーミングダンジョンから出てくる付属品で新しく装備を合わせるなど便宜機能を用意しておきますが、「リメメント」はまだそのような部分でもたくさん不便な方です。
そのようにルーチンを消化する過程で何か快適ではない部分があるので歩き回る過程自体があまり嬉しくなく、各地域の特徴を満喫するポイントが不足しているので「オープンワールド」の強みが浮き彫りにならずフィールドを歩き回る経験自体が浅く感じられるのが「リメメント」の現在の問題点だと言えるでしょう。この部分をイベントで埋めるのが普通オープンワールドRPGのルーチンですが、これさえもしくじってしまうしかなかった状況が致命的でした。


急な火は消したので基盤を固める時間
後発走者の利点活用及び個性確保が必要

事実「リメメント」が序盤に不振だったのは、全くゲームがまともに駆動されなかったり落ちたり色々なバグが発生するなど非常に不安定だったせいも大きいです。とにかく国産サブカルチャー新作なので一度楽しんでみようと入ったのに、やや長い序盤ストーリーカットシーンを見てからゲームを少ししようとするとフェイタルエラーが出たりどこかに挟まってゲームがまともに進行されないことがありました。あるいはスマートフォンではテクスチャマップが適用されていない灰色の画面がどうやっても解けずその度に毎回再インストールしなければならない苦労もしなければなりませんでした。このようなことを解決するのに人材と時間が投入されただけに、自然に先に言った各地域やキャラクターをアピールする追加インゲームイベントまで推進力を入れられなかったのが「リメメント」のもう一つの残念な点でした。
普通モバイル基盤クロスプラットフォームゲームが発売初めが非常に重要だということを考えると、「リメメント」の現状はかなり痛いところではあります。しかしそのようなエラーは発売後週末まで含めてホットフィックスを着実にし、23日にバージョンパッチまで適用しながらもうある程度安定した状態です。挟まり現象自体はまだ少し残っていますが、緊急脱出機能を入れてどうにかして対処できるようにしました。そして当面の急な問題は色々な報酬もしくはホットタイム郵便で迅速に対応する方ではあります。

実際発売初めだけでも闇属性ギミックは闇属性を引けなかったユーザーたちが全く手も出せませんでした。闇属性を除いて残りの属性は全部支給されましたが、闇属性は5星ペランシもしくは4星リリア二人しかいないからです。ペランシがこのゲームで核心であるMPを満たしてくれる宮がありリセ必須ピックではあるものの、光/闇5星は月光やピルグリムのように確率がはるかに低く獲得するのが比較的難しいです。ここに4星は全く天井がなかったので運が悪ければ全く見られない確率もありました。このような部分は23日にグーグル人気順位1位報酬でリリアを与えながら一部解消したわけです。
さらにワールドマップレベル、ここではカレイドレベルを上げた時ストーリーが急に難しくなる現象も調節するなど不合理に感じられた部分に対してはそれなりの対処が見えています。しかし一方では、その次にユーザーたちが何をすることになる要素が当面は少ないというのが「リメメント」が直面したもう一つの問題です。普通ストーリーを全部クリアするとイベントを少し楽しんでから、そのイベントまで全部終えると次のアップデートに追加されるイベントや新規キャラクターを待ちながらデイリークエストを楽しむのがオープンワールドRPGに確立されたルーチンだからです。
特にイベントは報酬も報酬ですが先に言及したように世界観とキャラクターをアピールするポイントでもあるのでさらに重要な部分です。キャラクターとのつながりは各キャラクター別好感度クエストである程度補完をした状態ですが、そのスケールがコレクションRPGのSNSもしくはカフェや宿舎でプレゼントをあげて相互作用することをオープンワールドで繰り広げた状態なのでその世界で共にしているという感じを満喫するにはまだ少し物足りない感じです。

せめてもの救いは、「リメメント」が後発走者として既にある程度答えは知っている状態に、これを具現するための基本的な枠組みは備えておいているという点でしょう。ユーザーの分身である主人公と他のキャラクターたちが交流を続けながらこの世界で一緒に活躍する過程を描き出さなければならない基本文法は忠実であり、まずまずのキャラクターモデリングにモーフィングのような基本もよく備えられています。またフィールドを隈なく歩き回りながらギミックを解き報酬を探していく基礎的な構成自体も悪くはありませんでした。ここに24日と25日開発者ノートと告知を通じて6週単位アップデート基調を闡明する一方、一部アップデートを繰り上げ常時5星選択券支給を予告するなど推進力を得るための基礎作業に入りました。そしてユーザーたちが最も不便に思っていた反復ファーミングを一度に行動力を数倍消費して報酬を一気に受け取るように改善するなど色々と改善に乗り出しています。
しかし競争作の大型アップデートはもちろん錚々たる新作が予告された2025年そしてその後にも生き残るために「リメメント」はもう一歩進む必要があるでしょう。体級差があっても財布をもう少し開けさせる合理的なBMを構成したり他の競争作が試みることができないスタイルで自分だけの個性を積み重ねるように側面勝負をしながら逆走する事例が時々あるからです。残念な点もあったものの、王道的な構成をどうにかしてよく見せてくれた「リメメント」が自分だけの武器を磨き上げ今年のビッグウェーブに耐え成功神話を書き出すことができるか、今後見守る必要があるでしょう。
ウェブジンInvenユン・ソホ記者
2025-01-02