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ゲーム利用率、コロナ以降で最低を記録した

 

韓国コンテンツ振興院が「2024ゲーム利用者実態調査」を発表しました。この調査によると、2024年の国内ゲーム利用率は2019年以降で過去最低を記録しました。新型コロナウイルス感染症の影響でゲームがインドアのレジャー活動として注目され、ゲーム利用率は徐々に増加してきましたが、2023年に続き再び減少傾向を示しました。

 

📒2024ゲーム利用者実態調査要約
- 全体ゲーム利用率59.9%は標本変化によるもの。同一年齢層基準では62.8%
- PCゲーム利用率は7%減少、モバイル/コンソール利用率は20年以降最高値
- 1人当たり平均利用プラットフォーム(PC、モバイル、コンソールなど)数は1.9個
- 減ったPCゲーム利用者、利用時間はむしろ増加
- PCゲーム利用者の半分以上が3年以上前のゲームをプレイ
- 10人中9人がモバイルゲーム好き
- ハイパーカジュアルジャンル、23年対比人気急増
- 国内コンソールゲーム利用率小幅増加、最も楽しむジャンルは「シミュレーション」
- 10、20代ゲーマー、親睦のため「ディスコード」愛用
- 回答者の半分がPC房に行かず、毎週行く人たちの利用時間は増えた

 

全体利用率は減ったが、モバイル/コンソール利用率は増加
モバイルゲーム利用率91.7%、コンソールは26.7%... 2020年以降最高値を記録

 

韓国コンテンツ振興院は、2024年の全体ゲーム利用率が2023年の62.9%からさらに低下し、59.9%を記録したと伝えました。本調査は10歳から69歳までの国民10,000人余りを対象(実態調査には8,076人)に実施され、標本は地域/性別/年齢別に比例配分されました。

 

昨年まで既存の10歳から64歳までの国民を対象に調査が行われたことを考慮すると、ゲーム利用率の低下はそれほど大きなものではありません。同一年齢層を基準とした2024年の全体ゲーム利用率は62.8%で、前年比0.1%減少しました。しかし、依然として2019年以降で最も低い利用率であることには変わりありません。

 

 

ただし、利用者のゲーム分野別利用率には明確な変化が観察されました。全体利用率は減少しましたが、モバイルゲームとコンソールゲームの利用率はむしろ2020年以降で最も高く現れました。一方、PCゲーム利用率は2023年の61%から53.8%まで低下しました。モバイルゲーム利用率は23年の84.6%から91.7%に増加し、コンソールゲームは24.1%から26.7%に上昇しました。2020年以降10%台を維持していたアーケードゲーム利用率も15.1%に増加しました。

 

また、実態調査に参加した8,000人余りの利用者のうち68.6%がモバイルゲームを最も多く利用すると明らかにしました。次いでPCゲームを最も多くすると明らかにした利用者は26.5%であり、コンソールゲームは4%にとどまりました。性別と年齢別に見ると、モバイルゲームは女性と40代以上で多く使用する割合が高く、男性と30代以下のゲーム利用者はPCゲームを利用する割合が高く現れました。

 

調査に参加したゲーム利用者が最近1年間利用したゲーム分野の個数(プラットフォーム)は平均1.9個と現れました。一つのプラットフォーム(PC、モバイル、コンソールなど)だけでゲームをプレイすると回答した割合が41%であり、2つのプラットフォームでゲームを楽しんだ利用者は34.1%です。20代利用者は平均2.4個のプラットフォームを利用しており、一つのプラットフォームだけを使用する年齢層は60代が最も高かったです。

 

 

減ったPCゲーム利用率、利用時間はむしろ増え
PCゲーム利用者、1日平均2時間内外でゲーム楽しむ

 

▲ 24年ゲーム利用者PCゲーム利用行動

 

全体PCゲーム利用率は61%から53.8%に7%ほど減少しましたが、回答者のPCゲーム利用時間はむしろ2020年以降最高値で現れました。回答者のうちPCゲームを利用すると明らかにした人々は1日平均平日には117分、週末には191分ほどゲームを楽しむと明らかにし、1回プレイ基準で平日100分、週末160分と現れました。

 

1日のPC利用時間を基準に、平日には1時間以上、2時間未満プレイするという割合が32%で最も高く現れ、週末には4時間以上プレイするという割合が33.3%で最も高く測定されました。1回PCゲーム利用時間基準でも平日1時間以上、2時間未満の割合が38%で最も高く、週末には2時間以上、3時間未満と回答した割合が26.1%で最も高かったです。

 

▲ 回答者たちは平均2.7個のPCゲームを楽しんでおり

 

PCゲーム利用者の中で主に使用するPCゲームの個数は平均2.7個と現れました。2つのゲームを主によくすると回答した割合が36.8%で最も高く、1個(25.0%)、3個(21.4%)、5個以上(11.4%)が後に続きました。主に年齢が低いほど利用するゲーム数が増加する様子を見せ、10代は平均3.2個、20代は2.8個のゲームを楽しんでいることが分かりました。

 

興味深いのは、主によくするPCゲームがある利用者対象にしたアンケートで特定のゲームを「3年以上」楽しんだゲームがあると答えた割合が55.2%で半分を超えたという点です。2年以上3年未満が12.3%でその後に続きました。約67.5%の回答者が2年以上サービス中のPCゲームを利用しているわけです。

 

▲ 3年以上サービス中のPCゲームを利用する割合が半分を超えた

 

 

10人中9人がプレイするモバイルゲーム
ハイパーカジュアルジャンル人気、2023年より大幅に増えた

 

全体ゲーム利用者のうち91.7%が楽しむと現れたモバイルゲームは性別と年齢層もかなり均等な様子を見せました。性別比重では男性が54.6%、女性が45.4%と現れ、年齢分布は10代から60代まで10~20%台で分布されました。20代(20.2%)がモバイルゲームを多く楽しむと現れ、最も少なく楽しんだ年齢は60代(9.4%)でした。

 

モバイルゲームを週1回以上プレイするという回答率は87.2%と現れ、週5回以上の利用率は60.2%でした。その中でも「1日に何度もゲームに接続する」という回答者の割合が33.5%で最も高かったです。

 

モバイルゲーム利用時間も比較的高い数値で現れました。モバイルゲーム利用者は1日平均平日95分、週末には125分利用すると測定され、1回利用時間は平日67分、週末90分でした。1回基準週末利用時間だけ昨年対比1分少なく現れ、1日基準では週末に利用する時間が2020年以降最も高かったです。

 

▲ ハイパーカジュアルジャンルの人気が23年対比大幅に増加

 

調査に参加したモバイルゲーム利用者たちは平均2.5個のゲームを主によくするゲームとして挙げました。10代が平均2.9個で楽しむゲーム数が最も多かったです。

 

回答者が最も多くプレイするモバイルゲームジャンルはパズル/クイズが38%で最も高かったです。続いてRPGが23.9%であり、テーブルトップ/カジノ(20.0%)、シミュレーション(18.0%)の順です。最も少なく利用したジャンルはスポーツ/レーシング(13.6%)でした。ハイパーカジュアルジャンルは10.4%を記録しましたが、2023年集計された2.5%対比大幅に上昇した様子を見せました。

 

 

やっぱりインサゲーム機(?)、ニンテンドースイッチ
最も楽しんだコンソールはニンテンドーシリーズ(72.3%)、最高人気ジャンルは「シミュレーション」...?

 

実態調査に参加した回答者のうちコンソールゲームを利用した割合は26.7%出ました。2020年以降最も高い利用率であり、年齢層では20代から40代の比重が最も高かったです。

 

彼らが最も多く利用したコンソールは「ニンテンドーシリーズ」で、その比重は72.3%を占めました。次いでプレイステーション(42.9%)、Xboxシリーズ(10.9%)が後に続きました。2017年以降今まで高い人気を誇っているだけに、「ニンテンドーシリーズ」の主人公はニンテンドースイッチで見ることが妥当でしょう。

 

▲ あつまれどうぶつの森が含まれたシミュレーションジャンルが牽引した「ニンテンドー」利用ジャンル

 

全体コンソールゲーム利用者が最も好んだジャンルはシミュレーション(26.3%)と現れ、スポーツ/レーシング(22.3%)、アクション(14.6%)とRPG(16.3%)がその後に続きました。The Game Awardsの受賞結果だけ見ても、コアゲーマー層が納得しにくい結果だと言えます。

 

細かく見てみると、ニンテンドーシリーズ利用者たちにシミュレーション(32.6%)ジャンル利用割合が最も高く現れたことを確認できます。その後ろにスポーツ/レーシング(19.4%)、アクション(13.2%)の順で現れました。プレイステーション及びXbox利用者群ではスポーツ/レーシングジャンルが24.1%でRPGジャンルと同じ比重を占めました。

 

ジャンル別ゲーム例は付録に添付されたアンケートを通じて確認できました。シミュレーションジャンルでは「あつまれどうぶつの森」、Roblox、Stardew Valley、マインクラフトのようなジャンルが含まれており、スポーツ/レーシングにはFCシリーズ、eFootballシリーズ、マリオカートなど友達と一緒に楽しむゲームが多数含まれました。

 

▲ PS/Xboxではスポーツジャンルが最も高く現れた

 

ニンテンドースイッチ利用者が最も高い比重を占めており、コンソール利用者の中で女性回答者がニンテンドーシリーズを利用した割合が85.5%と現れたことを見ると、コンソールゲームの主な利用ジャンルが「シミュレーション」になったのはあつまれどうぶつの森効果が少なくないことが分かります。

 

昨年のコンソールゲーム利用率は2020年以降最も高かったが、利用者の主な利用ゲーム数は平均2.2個で前年(2.8個)対比減少しました。年齢帯別には20代のコンソールゲーム利用個数が2.3個で最も多かったです。コンソールゲームを4個以上楽しんだ回答者は全体回答者(コンソールゲーム利用者)の9.7%ほどで現れました。

 

 

10-20代ゲーマー、親睦のため「ディスコード」愛用
ゲーム情報検索、共有目的コミュニティ利用割合73%で最も多い

 

 

ゲームコミュニティ利用率調査では回答者の60.9%がゲームコミュニティを利用した経験があると明らかにしました。最近1年間活動したゲームコミュニティを尋ねる質問ではNAVER/Daumなどポータルサイトのカフェが37%で最も多く、次はインターネットコミュニティ掲示板(20.6%)、カカオトークオープンチャットルーム(18.7%)が占めました。

 

ディスコード利用率は14.2%に過ぎませんでしたが、男性及び20代以下の利用者たちから利用率が高く現れました。X、フェイスブックなどSNSは20代以下及び女性で利用が多く、ポータルカフェとオープンチャットルームなどは男性、60代以上で利用が高く現れました。

 

ゲームコミュニティ利用者は主にゲーム情報を得たり共有するために(73.5%)コミュニティを使用することが分かりましたが、このうちディスコード利用者はより親睦と関連した理由が高く現れました。人々と親睦を図るためにディスコードを利用するという回答者は43%、リアルタイムで対話して付き合うためにと回答した回答者も39.2%でした。それぞれ28%、25.3%で現れた全体回答者対比確かに高い割合を見せました。

 

 

回答者の半分が「PC房に行かず」
週1回以上PC房に行く割合は7.4%、1ヶ月平均利用回数は7.4回

 

 

PC房利用実態に対する調査も含まれました。実態調査に参加した回答者の52.8%が最近1年間PC房を利用しなかったと明らかにしました。PC房を利用すると回答した人々の中でも「年1~2回」利用したと答えた割合が15.1%で最も高かったです。週1回利用PC房を利用すると回答した割合は全体回答者基準7.4%と現れました。

 

週1回以上PC房を利用すると答えた人々の1ヶ月平均利用回数は平均7.4回と調査されました。4回が41.6%で最も多かったです。2020年以降平均利用回数は最も高い数値です。ここに含まれた回答者は10~20代男性が比較的多かったです。

 

1回平均利用時間も2020年以降最も大きく増加しました。週1回PC房を利用する集団の1回平均利用時間は184分と現れ、「2時間以上3時間未満」利用するという回答が33.2%で最も多かったです。20代のPC房利用時間が平均226分で最も長かったです。

ウェブジンInvenキム・ギュマン記者
2025-01-07

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