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プロジェクトR 「ブルーポーションゲームズの未来を担うゲーム」

PC MMORPG『エオスブルー』を皮切りに、『エオスレッド』、そして最近リリースされた『エオスブラック』に至るまで、BluePotion Gamesといえば『エオス』専門のゲーム会社としても有名です。そんなBluePotion Gamesが最近、『エオス』専門ゲーム会社からの脱却を図ろうとする動きを見せています。ダンジョンは我が家、ダークヒーローダッシュのようなゲームをパブリッシングすると同時に、最近では新作MMORPG『プロジェクトR』を公開し、事業多角化に力を入れている様子です。

 

 

このような歩みの核心となる『プロジェクトR』は、BluePotion Gamesにとっても色々な意味で挑戦的なタイトルと言えます。BluePotion Games初のUnreal Engine 5ゲームであり、歴代最大規模のMMORPGとして、ゲームの規模からビジュアル、演出、完成度にいたるまで、全て既存に開発してきたゲームと比較して歴代最高水準です。第2のエオスレッド、いやそれ以上を目指すゲームだと言っても過言ではありません。

 

BluePotion Games秘蔵の一手となる『プロジェクトR』がどんなゲームなのか、2025年第2の飛躍を準備中のBluePotion Games チョン・ジェモク代表の話を聞いてみました。

 

▲ BluePotion Games チョン・ジェモク代表

 

 


2024年一年の成績、そしてプロジェクトR


 

Q. 『エオスブラック』リリース以降、現在までの大まかな成果が知りたいです。

 

= PCとモバイルプラットフォームで同時ローンチしましたが、Google Play基準で20位くらいまで上がりました。これだけ見るとやや低調な順位を記録したように見えるかもしれませんが、全体売上でPCプラットフォームが占める割合が40%程度なので、売上規模に比べて順位がやや低く見えた面があると思います。

 

もちろん内部で目標とした数値がありますが、それを達成できなかったのは事実です。しかし『エオスレッド』もリリースしてすぐに良い成績を収めたわけではありませんでした。5~6年長期サービスしながらユーザーとコミュニケーションを取った末に、私たちを代表するゲームとして位置づけられ、今も着実に愛されているだけに、『エオスブラック』も当面の成績が低調だからといってコミュニケーションを怠ったりせず、着実にアップデートしてコミュニケーションを取りながら改善していくことで、堂々とBluePotion Gamesを代表するゲームとして位置づけられるようにするつもりです。また、海外進出を準備中なので、このような努力が海外でのもう一つの成果につながると見ています。

 

 

Q. 内部で判断した成果不振の原因は?

 

= 内部的な要因と外部的な要因の2つが挙げられると思います。まず内部的な要因について言えば、リリース時点でサーバーが不安定だとか、そういう問題がありました。持続的にパッチして補完した結果、今は当然そういう部分が多く正常化されましたが、どうしてもユーザーの視線というのは冷徹な面があるじゃないですか。リリース時点でサーバー問題が発生すると、興味を失う場合が多いです。そういう部分でユーザーの目線を考慮した時、足りない部分があったと思います。これに加えて安定性確保のために2回にわたってCBTを行ったのですが、そのためリリース時点ではあまりにも慣れ親しんだ問題があるようです。すでにプレイしたゲームという印象を与えたと言うべきでしょうか。新鮮さが減って関心が落ちる結果につながりました。

 

外部的な要因としては、あいにく6月リリース頃に似たスタイルのゲームが非常に多くリリースされた点を挙げられると思います。同時にライブサービス中の上位圏ゲームも大規模アップデートをしたため、ユーザーの集客に苦労しました。どうしてもMMORPGは序盤のユーザープールが興行にも関連する部分があるだけに、マーケティング費用を少なく使ったわけではないのに、このような外部要因が重なった結果、ユーザーの集客が予想通りになりませんでした。色々と残念な部分です。

 

 

 

Q. 新鮮さについての話が出ましたが、モバイルMMORPGというジャンルに対する拒否感が影響を与えたことはないでしょうか。

 

= 全くないわけではないと思いますが、そういう流れは常にあったと思います。しかし、だからといってリリースされた全てのMMORPGが失敗したわけではありません。その中でうまくいったゲームは一つ二つ出てきました。今も同じです。サブカルチャーのジャンルや放置型ゲームに押され、MMORPG市場が以前に比べて大幅に縮小しただけに、今後は競争がさらに激しくなるでしょう。しかし、それでもMMORPGが与えられる面白さは他のジャンルでは感じにくいだけに、その中でユーザーの選択を受けるゲームは出てくるはずだと思います。

 

 

Q. 『エオスブラック』は「ハードコア」をキャッチフレーズに掲げましたが、この部分に対するユーザーの反応はどうでしたか。

 

= 半々だと思います。とりあえずハードコアというキーワードがある程度通用したのは事実です。ユーザーの反応もかなり多かったのですが、問題は国内用であるだけに、表現に制約があるしかないということでした。そのためユーザーの間で「ハードコアだと言っていたのに大したことない」、「あまり屈辱的でもない」という意見がいくつかありました。

 

PvPで倒した相手キャラクターの名前をつけた奴隷を引き連れて歩くのが代表的ですが、ユーザーフィードバックを通じて他の人が見ることができる嘲弄的な文言を一定時間つけて歩かせるなど、本来の企画意図に合わせて発展させました。これもユーザーフィードバックによる結果だと思います。海外ではこのような部分において制約が少ないだけでなく、より自然に受け入れる面があるので、最初から設計した通りにきちんと屈辱を感じられるようにする計画です。

 

▲ 『エオスブラック』では敗者のダミーNPCを奴隷のように引き連れて歩くことができる

 

 

Q. PC MMORPG『エオスブルー』を皮切りに、モバイルMMORPG『エオスレッド』、ハードコアMMORPG『エオスブラック』に至るまで、『エオス』で見せられるそれぞれの魅力はほぼ全て見せてくれた感じです。『エオス』IP展開に関して今後の計画が知りたいです。

 

= これまでBluePotion Gamesが『エオスレッド』と『ブラック』を通じて慣れ親しんだ要素を提供してきたとすれば、今後はIP次元で新しいプレイパターンや環境を提供するのを考慮しています。もちろん、このような新しい要素を『エオス』IPで披露するかどうかは戦略的な次元で検討中です。ただ、『エオス』だからといって必ずMMORPGでなければならないということもなく、最近では既存のIPを活用して様々なジャンルでゲームを開発しサービスする状況じゃないですか。『エオス』も同じです。たとえリリースには至らなかったものの、外部開発会社と協力して『エオス』IP基盤の放置型ゲームを開発したりもしましたが、今後もこのような様々な試みを続けていく予定です。今も相変わらず『エオス』IP協力に関する問い合わせが続いています。

 

 

Q. 『プロジェクトR』の話をしないわけにはいきませんが、別個のIPなのですか。

 

= 『エオスレッド』、『ブラック』を通じて積み上げてきたノウハウを集大成したゲームだと言えます。Unreal Engine 5で開発する理由もここにあります。今まではUnityエンジンで開発していましたが、それでは足りないと判断しました。会社のジャンプアップのためにも、より大規模なゲームを作らなければならなかったので、Unreal Engine 5という戦略的な選択をしただけに、内部的にも多くの期待を寄せています。

 

IPについては検討中です。IPというのは望むように蓄積できるものでもなく、他人には欲しくても手に入れることができないものではないですか。ゲーム会社にとって重要な資産と言えますが、今後の事業展開によって2つの方向に分かれると思います。今までは自社開発、サービスをしてきましたが、『プロジェクトR』は今まで成し遂げた成果以上のものを目標とするゲームであるだけに、他のゲーム会社とパブリッシングすることも検討しています。そのためパブリッシング契約の結果、『エオス』IPとは別個のゲームとして出すのが良いとなればそうし、そうでなければ『エオス』IPを活用する形になると思います。これを考慮してシナリオも新作IPですが、『エオス』の世界観を排除しないようにして、どちらにも溶け込めるようにしています。

 

 

 

Q. パブリッシャーを探しているとのことですが、異例な気がします。今までは自社開発したものは全て自社サービスしてきたのではないですか。特別な理由があるのでしょうか。

 

= 特別な理由があるというよりは、『プロジェクトR』の成功のための戦略的な選択に近いと思います。先ほど言及したように、市場の状況はかつてないほど激しくなっています。そんな中で自社開発、自社サービスでは限界があると感じました。きっかけは『エオスブラック』でした。MMORPGジャンルの場合、序盤のユーザープールが重要だということは言うまでもなく、そういう意味でユーザーの集客が重要だということは直接的、間接的に体験して知っているのに、競争ゲームがマーケティングにもっと力を入れているのを見ながら、私たちもマーケティングにもっと力を入れるべきか躊躇する瞬間が来たりしました。

 

そういうことを経験してみると、パブリッシャーがいればもっと良かったのにという残念な気持ちになりました。お互いにゲームの成功のために悩み、私たちは開発にだけ集中し、ライブサービスとマーケティングはパブリッシャーに一任すれば、ゲームのクオリティをさらに上げると同時にマーケティングにもっと力を入れることができると判断しました。

 

 

Q. 2023年のインタビューでUnreal Engineで開発中のプロジェクトがあると明かしたことがあります。それが『プロジェクトR』だったようですが、いつから開発していたのですか。そして今までの開発進捗度は?

 

= 開発してからは3年半くらいになりました。開発進捗度は自主的に80%程度は開発したものと判断しています。数値だけ見るとほぼ完成したと見なすこともできますが、まだ手直しが必要な部分が多いです。バランスとか最適化など、ディテールな部分が残っていますが、この部分は一針一針捉えていかなければならない部分なので、完成まではもう少し時間がかかります。

 

▲ BluePotion Gamesがこれまで開発したゲームの中で最高水準のクオリティを誇る

 

 

Q. 開発スピードがかなり速いようですね。開発人員は何人くらいですか。

 

= 『エオスレッド』や『ブラック』の時も50人に満たなかったのですが、『プロジェクトR』の場合、それよりは少し多いですが60人くらいです。長く開発してきましたが、ゲーム開発というのは人が多いからといって必ずしも早くうまくいくものではないようです。そして普通100人を超えるスタジオを見ると、アート人員が全体人員の半分を超える場合が多いのですが、私たちは『エオスレッド』の時から自社開発をしてきただけに、保有アセットが多いだけでなく、アートリソースを管理したことも多くて、そちらの人員を最小化することができました。

 

ちょうど必要なだけの人数で構成する場合に生じるメリットもあります。人が多いとどうしても意思疎通したり、何かを決定しなければならない時に時間がかかる場合がありますが、私たちは人数が少ないだけに、意思決定のスピードも速い方でした。

 

もちろん人数が少ないというのはあくまで100人規模のスタジオと比較した場合の話です。『プロジェクトR』は今まで私たちが進めてきたプロジェクトの中でも最も大きな規模で、必要なだけ最大限人員を投入した状況です。必要なだけ、効率的に人員を配置したと見てほしいです。

 

 

Q. 国内と海外の両方でMMORPGへの関心が以前ほどではない状況です。最近のトレンドはサブカルチャーだと言えるほどですが、『プロジェクトR』は正統MMORPGを標榜しています。負担にはなりませんか。

 

= 『プロジェクトR』は『エオスブラック』と同時に進めたプロジェクトですが、MMORPGを見るユーザーの視線とか市場の雰囲気に負担を感じていたら進められなかったでしょう。明らかに楽観的な状況ではないですが、それでもMMORPGを開発した理由を挙げるとすれば、他のユーザーと共にする、MMORPG特有のコミュニティ要素はMMORPGだけが与えられる面白さだと考えたからです。他のジャンルでは与えられない面白さで、これを望むユーザーは必ずいると判断しました。

 

もちろん、かつてないほど競争が激しくなった状況で、私たちもゲームをもっと高度化する必要がありました。Unreal Engine 5で開発する一方、ゲームプレイ環境に変化を与えた理由がここにあります。『エオスレッド』と『ブラック』は類似したゲームプレイ環境をユーザーに提供しましたが、『プロジェクトR』もそうしたら会社にも、私たちのゲームを好きでいてくれるユーザーにも良くないと判断しました。それでビジュアルはもちろん、カメラワークから演出に至るまで多くの力を注ぎました。

 

メジャーゲームとの競争は簡単ではありませんが、私たちにも今まで『エオスレッド』と『ブラック』を開発しサービスしながら積み上げてきた開発、運営ノウハウがあります。実際にもビジュアルやクオリティが良いゲームだからといって必ず成功したわけでもありません。どれだけユーザーに親切に近づくか、MMORPGのようなライブサービスゲームにおいてはコミュニケーションが本当に重要なだけに、『プロジェクトR』はこれを武器に他のゲームと競争するつもりです。

 

 

 

Q. 『プロジェクトR』はオープンワールド正統MMORPGを標榜していましたが、ここで言う「正統」が正確にどんな意味なのか知りたいです。

 

= どうしても正統MMORPGといえば攻城戦やレイドのようなものを思い浮かべやすいですが、特定のエンディングコンテンツを意味するというよりは、MMORPGが与えられる様々なコンテンツを意味するものと見なすと良いと思います。そんな様々なコンテンツの参入障壁を思いっきり下げて、誰もが楽しめるMMORPG。これが『プロジェクトR』の目標です。

 

攻城戦が代表的ですが、一般的に攻城戦といえばリリース後、ある程度時間が経ってからアップデートされる場合が多いです。ユーザーがある程度成長した後でなければ楽しめるコンテンツだからです。このような攻城戦に一つの致命的な問題があるとすれば、コアユーザーのみを対象とする場合が多いという点を挙げられます。ゲームを楽しむ絶対多数はライトユーザーなのに、ごく少数のクジラだけが楽しむコンテンツというのは色々な意味で惜しいという考えが常にありました。理由は様々ですが、そこには経験に対するものもあります。攻城戦もやったことがあるユーザーが楽しむと言って、やったことがないライトユーザーは「攻城戦はコアユーザーがやるものだ」というように、最初からアプローチする考えもしない場合が多いです。

 

『プロジェクトR』はユーザーが成長する過程で様々なコンテンツを楽しめるようにすることで、「あれ?攻城戦というのは面白いかも?」というようにユーザーの心理的な拒否感を最大限に減らすことを目標としています。

 

もちろん攻城戦だけがあるわけではありません。過去にはWoW式MMORPG、リネージュ式MMORPGでそれぞれ区分したりしましたが、今となっては多くの部分が融合されました。『プロジェクトR』も攻城戦の面白さを追求すると同時に、他のユーザーとパーティーを組んでボスを倒すレイドのようなPvEコンテンツも充実して準備されているので、この点は心配しないでほしいです。

 

 

Q. PC、モバイルクロスプラットフォームはもう目新しいものでもありませんが、オープンワールドを基盤とした正統MMORPGにはやや似合わない面があるようです。そうでなくてもモバイルプラットフォーム基盤だと言えば自動狩りなどが含まれていてカジュアルな面があるのに、正統という価値が損なわれないでしょうか。

 

= クロスプラットフォーム、そしてそれに伴うモバイル基盤の自動狩りは、もはや単純な流行と見るべきではないと思います。この部分はユーザーが望む方向に進化したと見るのが正しいです。例えばMMORPGの場合、どうしても長い呼吸で長期間プレイするゲームなので、他のゲームと比較した時、ユーザーが疲労感を感じる場合が多いです。そんなユーザーに1レベルから満レベルまで全て手動で狩りをさせるのは、むしろ最近のトレンドに逆行することだと思います。そういう面でファーミングと育成段階での自動狩りは、むしろ疲労感を減らしてくれる利便性要素と言えます。

 

当然、最初から最後まで全て自動狩りを押せば終わるということではありません。先ほど言及したレイドでボスが範囲攻撃をする場合、回避スキルで避けなければならないし、攻城戦では言うまでもなく手動でいちいち操作しなければなりません。疲労感と退屈さを最小化し、面白さを最大化するために自動狩りと手動操作が必要な区間を分けたと見てくれれば良いと思います。

 

自動狩りだからといって他のゲームの自動狩りと完全に同じでもありません。『プロジェクトR』はコアシステムとしてスキルツリーというシステムが入っています。簡単に言えば、ユーザーがどんな風に自動狩りをするか、コンボはどう入れるか組めるようにしたシステムです。一般的に自動狩りといえば、手当たり次第にスキルを飛ばすように単純な面がありますが、それを見ながら自動狩りもマネジメント側面からもっと面白く作れるのではないかという残念な気持ちがありました。

 

スキルツリーはそんな残念な気持ちから誕生したシステムだと言えます。直接スキルツリーを組んでも良いし、本当に複雑で難しければ他のユーザーが登録したスキルツリーを持ってきても良いです。スキルをどんな順番で使うか、そして相手が属性異常やスタンにかかったらどんな風に連携するか精巧にスキルを構成できるようにすることで、マネジメント側面から面白さをプレゼントする計画です。

 

 

 

Q. 既存のMMORPGを楽しんでいたユーザーにとってはやや複雑に感じられるかもしれません。

 

= 『エオスブラック』をサービスしながら確認できた部分ですが、過去にはユーザー層が40~50代に集中していた面がありました。そのためそのユーザー層に合ったシステムを用意したりしましたが、今は20~30代のユーザーも多く楽しんでいる状況です。当然そんなユーザーはPKとかこういう部分で高度なコントロールを見せてくれたりしますが、ゲームをもっと深く楽しむそんなユーザーのための要素だと見てくれれば良いと思います。そして先ほど言及したように基本的なセッティングを提供するだけでなく、上手なユーザーのセッティングを共有する機能もあるので大きな問題はないと見ています。

 

 

Q. 似た意味でUnreal Engine 5を基盤にリアルタイム環境効果と華麗なアクションを具現したとのことですが、最適化やクオリティ側面でモバイルが足かせになるのではないかと心配されます。

 

= Unreal Engineが最近5が出てきてリソース管理、最適化側面で非常に大きな発展を遂げました。もちろんPCとモバイルはハードウェア次元で大きな差があるだけに、完全に同じクオリティを披露するのは難しいでしょう。モバイルはどうしてもビジュアルがPCより低くなるしかないのですが、ビジュアルと関連したそんな部分を除けば同じプレイ経験をプレゼントしようとしています。

 

 

Q. リアルタイム環境効果を具現したとのことですが、こういうのはビジュアル的には明らかに良い要素ですが、こういうのは基本的に+@に近いです。そうでなければインゲーム内で環境によるプレイに変化が生じたりするのか知りたいです。

 

= 環境要素が直接的に制約を与えたり、プレイ環境に変化を与えたりはしません。それよりはゲームに没入できるように手助けする装置だと言えます。モンスターの侵攻があるだろうということを暗示するとか、今後の戦況が悪くなるだろうとかいうことを環境の変化を通じて感じることができます。

 

▲ リアルタイム環境効果を通じてゲームにもっと没入できるように手助けする

 

 

Q. BluePotion Gamesにとっても『プロジェクトR』は色々な意味で挑戦的なタイトルだと言えると思います。内部で懸念の声はなかったですか。

 

= なかったです。むしろ『エオスレッド』、『ブラック』と似た印象のゲームを出せばそれこそ良くないだろうと懸念しました。どうしてもビジュアル的に似ていれば『エオスレッド』をしていたユーザーが『ブラック』に移り、『ブラック』をしていたユーザーが似た新作に移るなど、全体のユーザープールはそのままだったり、むしろ減少する状況が発生するかもしれないことでした。『エオスブラック』を開発しながら同時に『プロジェクトR』を開発した理由でもあります。こうすれば既存ユーザーと新規ユーザーの両方を捉えることができると判断しました。

 

開発者たちも意欲に満ちた様子でした。どうしてももっと良いゲームを作りたいという意志があっただけに、既存に積み上げてきた全てのノウハウを『プロジェクトR』に溶け込ませることができると言いながら挑戦してみたがっていました。長年MMORPGを開発したベテランが多かった点も『プロジェクトR』を開発するのに多くの影響を与えました。みんな能力がずば抜けている上に積極的な姿を見せてくれたので、自然に開発を進めることになりました。

 

 

Q. 『エオスブラック』は「ハードコア」を標榜しましたが、『プロジェクトR』を定義するコアキーワードのようなものがあるのか知りたいです。

 

= 『プロジェクトR』にはそんなコアキーワードはありません。キーワードに集中しているうちに逃した部分があって、キーワードに集中するよりはゲームの全体的な完成度にもっと力を注ぐつもりです。特に力を入れている部分はコミュニティに対する部分で、ギルドに入ると所属感を感じながらゲームをする原動力になったりしますが、逆にギルドから脱退する場合、反対給付で喪失感が大きくなってやめたりするのを見かけることがありました。『プロジェクトR』はこれまで積み上げてきたノウハウを基に、このような喪失感を最小化できる方法をゲーム内に具現するつもりです。

 

 

 


プロジェクトR、BluePotion Gamesの未来を担うゲーム


 

Q. 今まではUnityエンジンを使って開発していましたが、『プロジェクトR』はUnreal Engine 5で開発中です。プロジェクトを進めながら異なる商用エンジンを使うのは目新しいことではありませんが、それでも適応が必要なことだと思いますが、困難はなかったですか。

 

= 過去Unreal Engineでプロジェクトを進めた経験がある開発者たちを中心に新たにチームをセッティングしただけに、新たに習得しなければならないとかいうような問題は発生しませんでした。もちろんそれまではUnityエンジンで主に開発していた上に、Unreal Engineのバージョンがアップグレードされただけに、ある程度は習得する必要があって1年くらいR&Dを経ました。今は開発者の需給からR&Dに至るまで全て解決された状態で、どんな困難もない状態だと言えます。

 

 

Q. 本格的にゲームについて話してみましょう。『プロジェクトR』はどんなゲームなのか、既存のモバイルMMORPGと比較した時、どんな風に差別化を図ったのか説明をお願いします。

 

= 競合作と比較した時、最も大きな差別点といえば先ほど言及したスキルツリーシステムを挙げられると思います。どうしても自動狩りといえばただぼんやり見ている場合があるのですが、ここに一種のマネジメント要素を溶け込ませることで、装備セッティングやステータスが似ているとした時、スキルツリーをどう組むのがより効果的なのか、こういうのをユーザーがお互いに比較するようにして、介入を最小化しながらも見る面白さ、する面白さを生かすつもりです。

 

コミュニティ要素の場合、私もライン生活をしたことがありますが、ギルドなどに所属する場合、強い所属感を感じることができますが、そこから抜ける場合、反対給付で喪失感も大きくなる場合があります。これをどう解決するか常に悩んでいましたが、今回『プロジェクトR』を開発しながらそれなりの答えを見つけました。他のゲームとは差別化された要素があるのですが、他の会社とミーティングした時もこの部分を良く見てくれました。

 

ただ、これが核心ではありません。個人的な考えですが、MMORPGは結局ユーザーが作っていくゲームだと思います。そういう側面から見ると、システムで差別化を図ることももちろん重要ですが、それよりはユーザーが楽しめる環境を用意することがもっと重要だというのが私の持論です。幸いにも私たちは『エオスブルー』から『レッド』、『ブラック』まで直接開発しサービスした経験があるだけに、ユーザーフィードバックを素早く反映できるという点で大きな強みを持っています。『プロジェクトR』もこれまでの経験を基にユーザーの声に耳を傾け、素早く対応する計画です。

 

▲ スキルツリーを通じて自動狩りでもそれなりの楽しさをプレゼントする予定だ

 

 

Q. 他のゲームと比較しても『プロジェクトR』のスキルツリーシステムはかなり精巧な気がします。これほど精巧に作った理由とこれを入れようと思ったきっかけがあるのでしょうか。

 

= 『エオスレッド』と『ブラック』は慣れ親しんだ課金中心的な思考から出発したMMORPGです。簡単に言えば課金をすればいくらでも簡単に強くなれるということですが、そのため本来の面白さからやや遠ざかった面がありました。成長の面白さ、戦闘の面白さより数字を見て数値上で強くなったということに満足感を得る式です。それがいつも残念でした。それで次期作を開発する時は成長する過程を通じて戦闘の面白さを徐々に学習できるそんなゲームにしようと決心しました。

 

だからといって自動狩りを完全に排除することも無理があると思いました。結局利便性と関連してユーザーが親しみを感じる自動狩りを維持しながらも、一風変わった要素を入れなければならないと判断してスキルツリーシステムを入れました。内部でも非常に重要に考えているシステムであるだけに、バランスとか内部テストを綿密にしながら完成度を高めています。ユーザーフィードバックも非常に重要なので、正式リリース以降にもフィードバックを受けて引き続き改善する予定です。

 

 

Q. そういえば変身システムの高点が低いですね。他のゲームでは高級等級の攻速が10%だとした時、伝説等級の攻速は100%だとかしていましたが、『プロジェクトR』はそうではないようですね。

 

= 意図した部分です。等級による格差は当然存在するしかないです。しかし、だからといってリリース初め、盛んに育成しなければならない段階でコミュニティが定着する前にそんな風に格差が広がれば途中でそのような格差によって離脱するユーザーが多く発生するしかないです。それで序盤から課金による格差が広がらないようにするために変身等級による差を小さく作りました。

 

それで『プロジェクトR』ではリリースしてすぐに課金して最強になるとか、その結果コンテンツが面白くなくなるそんな状況が発生するのは最大限ないようにする予定です。課金はあくまで成長を楽にしてくれる要素として役立つだけで、課金だけで最強になるのは自制しています。

 

もちろん等級による格差は確かに存在します。せっかく課金して伝説等級を引いたのに高級、希少等級と差がなければそれも問題ではないですか。この部分は様々なコンテンツの間に課金を分散して溶け込ませることで、それぞれの要素が集まった時にシナジーを出すように反映されるように検討中です。

 

 

Q. デュアルウェポンと言って2つのタイプの武器を持って歩きながら戦闘中に素早く変えることも可能だと言っていましたが、どんな風に活用されるのかこの部分についても簡単な説明をお願いします。

 

= どんな武器を持って歩くかはユーザーが自由に選択できます。例えば片手剣と盾、そしてヒーラー用装備を持って歩くとしたら、一人でタンクをしながらも必要に応じてヒーラー用装備に変えて自ヒールをすることもできます。この他にもPvPで遠距離武器で攻撃していて敵が近接すればすぐに近接用武器に変えるようにして様々な状況に対応できるように作りました。

 

異なるタイプの武器を持って歩くのが『プロジェクトR』だけの専売特許ではありませんが、他のゲームは武器を交換する時、クールタイムなどそれなりの制約がある場合が多いです。しかし『プロジェクトR』はそんなものもありません。これを通じてお互いに能動的に対応することで戦闘にティカターカを感じさせる一方、スペックをコントロールで押し切ることで快感を感じられるようにするつもりです。

 

▲ 武器交換、スキル組み合わせを通じて戦闘で手ごたえを最大化する予定だ

 

 

Q. それなりに精巧な戦闘を構築したようですが、先判定なのか後判定なのか知りたいです。

 

= 後判定です。コントロール要素が戦闘の面白さにも関与するだけに、先判定は合わないと思いました。おかげでコントロールに対する部分をより体感できるものと見られます。

 

 

Q. Unreal Engine 5なのにビジュアルを見るとハードウェア性能がかなり高そうに見えます。どの程度に捉えていますか。

 

= PC仕様の場合、メジャーゲーム、俗に言うランキング圏内にいるゲームと似た水準で考えています。モバイルはやや流動的になる可能性がありますが、現在フラッグシップラインナップでも十分に楽しめるようにしています。

 

 

Q. 最近開発中のモバイルMMORPGを見ると自動と手動コンテンツを分離する形でツートラック戦略を駆使する場合があるのですが、『プロジェクトR』はどうですか。

 

= システム的に明確に区分したわけではありませんが、手動で操作した時、新しい戦闘の面白さを感じられるように作ったと見れば良いと思います。基本的には自動狩りをベースにしますが、手動でした時、より長く生き残り機敏に対処することができます。

 

 

Q. 武器交換システムの場合、他のゲームの方式とどんな風に違いがあるのでしょうか。

 

= リアルタイムですぐにフィードバックを与える速い戦闘を指向しています。ところがこんな風に武器交換が可能な他のゲームを見ると武器を交換するたびにクールタイムがあってやや曖昧な面があるようです。私たちは先ほど言ったようにそんな制約がなくて様々な状況に素早く対応でき、これに加えてスキル組み合わせまで加わってさらに様々な面白さをプレゼントします。このような方式を通じて単純に満レベルを達成して終わるのではなく、満レベルを達成しても武器をどんな風に組み合わせるのが良いか研究するようにすることで満レベル以降にも成長の面白さを続けていく考えです。

 

最初は特定の武器一つだけでスキルツリーを構成しますが、ある程度成長した後には武器をどんな風に組み合わせるか、そしてスキルツリーセッティングも武器交換まで念頭に置いてどんな風に組み合わせるのが良いか考えさせる式です。

 

いわゆる韓国式MMORPGの特徴だと言う満レベルを達成して伝説変身、伝説スキルを得れば終わる成長構造から抜け出そうとする私たちの意志を込めました。

 

 

 

Q. ということは課金で得るメリットが少ないという意味ですか?

 

= BMについてはまだ完成されたものではないので検討中です。課金を通じて得るメリットが少なければ少ないなりに問題で、大きければ大きいなりにまた問題ではないですか。ユーザーが受け入れられる範囲内で課金を通じて満足感を感じられるように今もずっと苦心しています。

 

ただ、ゲームをすることができる時間は人それぞれです。そのため時間を節約するために課金をしたり、他のユーザーからアイテムを買うのはある面では当然のことでもあります。そのためそんなものを完全に排除するということも違って見れば決して良いことではないと思います。まとめると『プロジェクトR』の課金は時間を節約する要素として存在すると思います。それで大部分はインゲームプレイを通じても得られるようにしています。

 

 

Q. ギルドのようなコミュニティ要素の終着点はやはり攻城戦だと言えます。しかし実際に攻城戦を楽しむユーザーはごく一部に過ぎないのですが、この部分を『プロジェクトR』はどう解決するつもりですか。

 

= 実際にもそれをどう解決すべきか悩みでした。MMORPGを楽しむユーザーを大きく3つに分類すると、攻城戦を通じて利益を得ようとするユーザーとただ中立ユーザーで適当に気が向けば攻城戦やフィールド争奪戦に参加するユーザー、そして統制されるのが嫌いなユーザーに分類できます。ここに+@でいわゆる米食いユーザーや作業場が含まれます。

 

問題は既存のMMORPGが大部分攻城戦やレイドのようなエンディングコンテンツを楽しむユーザー中心に設計されたという点です。適当に楽しむユーザーまではそれでも何とか楽しむことができますが、全くそんなものを楽しめない絶対多数のユーザーは途中で行く道を見失い、することがない状況になる場合が少なくありません。ギルドのようなコミュニティを通じて攻城戦とレイドを楽しませるようにして小さくはコミュニティ単位で大きくはゲーム全体に愛着を持つようにするのが、かえってギルドに入らないユーザーに疎外感を与える式になったわけです。問題は先ほど言及したようにそんなユーザーが腰層に該当するということです。エンディングコンテンツを楽しむコアユーザーほど重要なのが腰層に該当するユーザーたちであるだけに、彼らを捕まえるのが結局ゲームの長期的興行に何よりも重要なことだと思います。

 

それなりの解決策としてはコアユーザーのための攻城戦とは別に軽くフィールドボスを間に置いてフィールド争奪戦をさせるようにするとかいう式のコンテンツを考えています。ただ、これも激しくなる可能性があるので、その代案としてギルドマスターがフィールドボスを召喚できるスクロールを高く買って安全な場所で召喚して捕まえさせるようにするとかいう式で少しでもエンディングコンテンツを味わえるようにするつもりです。

 

腰からてっぺんの層までみんなが楽しめる強固なコンテンツを作るのが何よりも重要なだけに、たくさん悩んでいます。

 

 

 

Q. 弱小ギルド専用攻城戦コンテンツはないのですか。

 

= あります。どうしても攻城戦、フィールド争奪戦というのが下手をすると処刑対象になるとかいう式のリスクがあるじゃないですか。それでそんなリスクなしに楽しめる要素として一種のインスタンス攻城戦(争奪戦)を入れようとしています。ギルドの聖物を互いに守る式でマッチングを通じて楽しく攻城戦を楽しむことができます。

 

 

Q. MMORPGはサービスを長くする場合、インフレが発生する場合が多いのですが、もしかしてこの部分についても検討中のことがありますか。

 

= ブロックチェーンにインスピレーションを受けた部分があります。特定の材料の場合、全体の数量に制限を置く式にしてシステム的にインフレが最大限発生しないようにする予定です。もちろんブロックチェーンが入ったわけではありません。あくまでブロックチェーンからインスピレーションを受けただけです。

 

 

Q. ギルドシステムを見るとアーケインというのがありました。アーケインが高いギルドメンバーが多いほどギルドバフも大きくなる式でしたが、大型ギルドにだけユーザーが偏る悪循環が発生しないか心配されます。

 

= 基本的にギルドメンバー数が決まっているので特定のギルドにだけ偏るそんなことは発生しないようにしています。アーケインを入れた理由は単純なのですが、これまでにはギルドメンバーといえばギルドに隷属されたそんな感じがありました。ギルド、ギルドマスターが甲でギルドメンバーが乙と言うべきでしょうか。ギルドを抜けるとギルドバフを受けられないので、そこにすがりつく傾向があります。この他にも争奪戦をしていてラインが崩れてその結果ギルドマスターが消えてギルドがそのまま空中分解される場合、ギルドメンバーが被る被害があまりにも大きいという問題も結構あります。

 

 

アーケインはそんな状況で被害を受けるしかないギルドメンバーのための要素だと言えます。他のゲームではギルドから追い出される場合、私がそのギルドにどれだけ力を注いでも素手で追い出されるしかないのですが、『プロジェクトR』は違います。ギルド活動をするたびにアーケインと言って一種のギルド寄与度が大きくなるのですが、これはギルドではなくギルドメンバーに隷属されるものなので脱退するとむしろそれだけアーケインが抜けてむしろギルドが損害を被ることになります。これを通じてギルドがある瞬間消えても、追放されてもギルドメンバーが損害を見ないようにしています。

 

当然アーケインが高いユーザーがFA市場に出たとしたら大型ギルドで我先にと連れて行こうとするはずですが、これもこんな攻城戦などコミュニティ要素の一つの面白さになるのではないかと思います。

 

もちろんアーケインもどんな面ではスペックとして扱われる可能性もありますが、先ほど言及したようにギルドメンバーの最大値は決まっているので大型ギルドにだけ偏るそんなことは発生しないと見ています。

 

 

Q. 今年には大型MMORPGが相次いでリリースを控えているのですが、心配にはなりませんか。

 

= 私を含め、構成員のほとんどがゲーム業界に20年以上従事していますが、振り返ってみると競争がなかった時期はなかったと思います(笑)。 しかも小さいものでもありません。 常に大型ゲームと競争してきました。 それでもこうして生き残ってきたではありませんか。 結局、市場を取り巻く雰囲気から競争状況まで、環境は常に厳しかったのですが、生き残ることができたのは、ユーザーが何を望んでいるのかを素早くキャッチし、それを反映できたおかげだと思います。

 

そのような努力が続いたおかげで、幸運にもエオスブルーからエオスレッド、ブラックに至るまで3つのMMORPGをサービスするようになりました。 そのため、他のゲームとの競争を避けられない状況であっても、大きく憂慮したり心配する必要はないと思います。 「プロジェクトR」も他のゲームとの差別化要素を持っているだけでなく、これまでライブサービスゲームを複数サービスしてきた部分についてもノウハウを持っているので、この部分で私たちなりの競争力を持っていると思います。

 

▲ 競争がなかった時期はなかったと語るチョン・ジェモク代表

 

 

Q. 2023年のインタビューでIPOを予定していると言っていました。 最近IPO市場がかなり冷え込んでいますが、計画は依然として変わらないですか。

 

= 主幹事選定後、エオスブラックをサービスしながら2025年を目標に準備していましたが、当時は時期的に良くないと思い、「プロジェクトR」を発売しながら再びIPOに挑戦するつもりです。 早ければ2026年、遅くとも2027年には挑戦できるのではないかと思います。

 

 

Q. 「プロジェクトR」はいろいろな意味でBluePotion Gamesの未来をかけた、ジャンプアップを目標としたゲームという感じがします。 発売時期はどのように見ていますか。

 

= 新作を準備するたびに感じることですが、常に背水の陣を敷くような気持ちで開発をしてきたと思います。 ただ、これが悪いということではありません。 そのような抱負がなかったら、エオスブラックも「プロジェクトR」も出てこなかったと思います。 ますます市場が冷え込んでいる状況で新しいプロジェクトをするのは簡単ではありませんが、そのような心構えなしには成功できるような甘い状況でもないので、全社的に「プロジェクトR」の成功のために総力を挙げています。

 

「プロジェクトR」は規模的に一段階さらに成長できるようにする里程標となるゲームであるだけに、新作MMORPGを待っているユーザーも多くの期待をお願いします。 「プロジェクトR」は今年の第3四半期に発売予定です。

ウェブジンインベンユン・ホンマン記者
2025-01-15

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