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スカル、その次は?第二の飛躍を夢見る「サウスポゲーム즈」

国産インディーゲームの希望、インディーゲーム初の累計販売量100万枚突破、Steam評価「非常に好評」、Southpaw Gamesの初のゲーム「スカル」の話です。皆がモバイルゲームを作っていた2021年1月21日に正式リリースした「スカル」は、当時、韓国ゲーム業界に色々な意味で新鮮な衝撃を与えました。きちんと作れば売れるという定論を堂々と証明し、韓国インディーゲームシーンで一躍スターダムにのし上がりました。単に良く作ったからだけではありません。後続アップデートも注目に値しました。地道なコミュニケーションとアップデート、そしてコンソールバージョンと2024年発売のモバイルバージョンに至るまでプラットフォームを拡張していくことで、「スカル」の完成度をさらに高め、知らせる努力を怠りませんでした。

 

 

そうだったSouthpaw Gamesが次期作の準備に取り掛かりました。次期作について知られている情報はほとんどありません。2Dベース、横スクロールアクション、カートゥーン風、ピクセルといういくつかのキーワードだけです。スカル2を意識せざるを得ない内容でしたが。果たして「スカル」の神話を再び繋げていくことができるのか、そして彼らの次期作はどんなゲームなのか、Southpaw Gamesのパク・サンウ代表に会って彼らのビジョンについて聞いてみました。

 

▲ Southpaw Games パク・サンウ代表

 


インディー体級チャンピオンに登極したSouthpaw Gamesの次の目標は?


 

Q. 久しぶりにインタビューする気がします。これまでどう過ごしましたか。

 

= ずっと新しい挑戦をする日々を送ってきましたが、今も相変わらず挑戦を続けていると思います。地道に「スカル」をアップデートしながら新作を構想するなど、とても忙しくも充実した、そして面白い時間を過ごしています。もちろん開発ばかりしているわけではありません。最近は面白いゲームがたくさん出ているので、色々なゲームを地道に楽しんでいます。

 

 

 

Q. 最近どんなゲームを主にしているのか聞いてもいいですか。

 

= 新作が出れば、それでも何らかの形でやってみるのですが、最近は主に「鉄拳8」と「モンスターハンターワールド:アイスボーン(以下、モンハンア본)」をしています。「モンハンワールド」が出た時はかなり面白くやったのですが、「モンハンア본」は忙しくてできなかったんです。「モンハンライズ」と「モンハンサンブレイク」もそうです。ところが今回「몬헌 와일즈」が出るとのことなので、前作をやってある程度備えるという感じで「モンハンア본」をやっていて、「モンハンサンブレイク」まで正走するつもりです。

 

「鉄拳8」は昔から対戦アクションジャンルが好きでした。だから今も続けているんだと思います。もちろん面白いというのもあります。この他にも「Hades II」、「Core Keeper」、「ロストアーク」、「ゼンレスゾーンゼロ」、「エピックセブン」など多様に楽しんでいます。

 

 

Q. それでは、その中で人生ゲームと言えるものもありますか。

 

= 人生ゲームか…難しいですね(笑)。それでもいくつか選ばなければならないとしたら、アクションジャンルで「던전앤파이터」、「鉄拳」、「THE KING OF FIGHTERS」、「メタルスラッグ」この程度が人生ゲームと言えると思います。こうしてみると「던전앤파이터」以外は全部アーケードゲームですね。

 

私はゲームをする時、ビジュアルや演出、そういう部分でエッジがあるものが好きなんです。よく뽕が湧き上がる演出と言うのでしょうか。そういうものがあるゲームが好きなんですが、あのゲームは全部そうだったと思います。当然「スカル」やこれから私たちが開発するゲームもそういう感じのエッジを溶け込ませようとしています。

 

 

Q. 「スカル」が200万枚を突破しました。メジャー、インディー含めてパッケージゲームとしては異例の成果だったと思います。100万枚、200万枚を突破した時の心境はどうでしたか。

 

= とても嬉しいと同時に、そんなことも考えました。200万枚を突破したので、これから300万枚、500万枚を突破するにはどうすればいいのだろう?と。一方ではやや生意気に聞こえるかもしれませんが、チームメンバーの考えまでは分かりませんが、個人的に100万枚を突破した時、ものすごく嬉しいと同時に淡々とした感じもありました。「うちのゲームがこんなに売れるなんて?!」というような予想外の成果を出したという喜びよりも、十分にそれだけの成果を出すだけのゲームだったと思い、そんな私たちの予測が的中したというところから来る充足感、喜びの方が大きかったと思います。

 

 

 

Q. 淡々としているとは少し意外でもあります。100万枚を確信していたということですが、その自信の源が気になります。

 

= ご存知のように、アーリーアクセス前にクラウドファンディングをしたのですが、目標額をはるかに上回る金額が集まったことから、ユーザーの熱烈な関心を受けていたので、ユーザーのそんな期待を裏切らなければ十分に良い成果を出すことができると確信しました。アーリーアクセスでの成果もそうでした。クラウドファンディング当時は大まかな雰囲気を感じることができたとしたら、アーリーアクセスでの成果を通しては十分に可能だということが分かりました。そういう意味で予想外の100万枚達成ではなく、私たちの努力、意図が通じたんだなというところから来る喜びが大きかったです。

 

 

Q. そうだとしても100万枚という数字は決して小さな数字ではありません。100万枚を自分なりの基準にした理由があるのでしょうか。

 

= 「Dead Cells」が基準点になったと思います。「Dead Cells」を見ながら、きちんと作れば同ジャンルでこれくらいの販売量は記録できるだろうなということを確認できました。もちろん単にゲームが良く作られたからだけではありません。価格政策もそれなりに重要だったと思います。「スカル」が果たしてミリオンセラーを狙えるのか、似たような価格帯のゲームを見て分析すると同時に、アーリーアクセスを通して「スカル」の完成度を上げ続けたのですが、そういう部分でユーザーが良く評価してくれて、それだけ販売量も出るので十分に可能だという考えがどんどん大きくなりました。

 

 

Q. ということは、アーリーアクセス初期から販売量が急速に増加したということでしょうか。

 

= そうではありませんでした。発売した時は急速に増加しましたが、ある程度の水準に達すると、そこからは停滞期に突入しました。アーリーアクセスであるだけに、コンテンツも制限的でしょうから、もう少し様子を見ようという雰囲気がありました。それを見て、どう対応すればいいのか内部的に多くの議論が交わされました。

 

とりあえずアーリーアクセスのフィードバックを最大限に反映するものの、すぐにはアップデートせず、正式リリースバージョンで見せようということと、反対に即座にアーリーアクセスに反映して再びフィードバックを得ようということ大きく二つに分かれました。議論の末、私たちは後者を選んだのですが、それが正解だったと思います。当時は「アーリーアクセスにこれほどライブアップデートをしてもいいのか?」と思うほどシステムの軸を変える試みも非常にたくさんしたのですが、結果的にはその選択が正しかったのです。

 

具体的にはアーリーアクセスをしながらステータスと成長方式を完全に変え、レベルデザインも一直線に進んでいたものを分岐路を追加するなど、ゲームプレイに影響を与える大きな変化がこの時行われました。この他にもユーザーフィードバックを見て「これは大きな変化が必要そうだ」と思ったら、どうせアーリーアクセスだし一度やってみようという感じで挑戦したのですが、このような試みが結局は正式リリース後の販売量にも影響を与えたと思います。アーリーアクセスをきちんと活用した事例と言えるでしょう。

 

そういう側面から見ると「スカル」は明らかにアーリーアクセスの恩恵をよく受けた事例だと思います。しかし、だからといってユーザーフィードバックを反映して即座にアーリーアクセスに反映することが無条件に正解だとも思っていません。迅速に反映してユーザーの反応を確認して対応することは良い戦略ですが、何よりも重要なのは今ゲームに必要な措置が何かをよく判断することです。そのため、開発会社はユーザーフィードバックを積極的に参考にしつつ、ゲームの面白さを責任を持ってフィードバックを適切に活用しなければなりません。

 

 

 

Q. ある意味では小規模チーム単位だからこそ可能だった方式ではないかと思います。

 

= そうだと思います。それが私たちの武器でもありました。実際に今もアジャイルに働いていて、そうしようと努力しています。でもこれも「振り返ってみると私たちの武器だった」こう言えると思います。もし失敗していたら、私たちには合わない方法論になっていたでしょうから(笑)。ただし、このような迅速な決定と機敏なピボットは規模に関係なく追求すべきことだと思います。

 

 

Q. 最近まで「スカル」のアップデートを継続してきたと聞いています。昨年6月にはモバイルバージョンを発売すると同時に1.9.1パッチを進行したりもしましたが、今後のアップデート計画、ロードマップがあるのか気になります。

 

= ご案内できる内容が残念ながらまだありません。最近私たちは新作のための研究、開発に少しずつ焦点を移しているので、残念ながら今は新しいニュースが少ない時期だと思います。

 

もちろん「スカル」にも関心を寄せず、様々な議論と試みをしていますので、新作と「スカル」について新しいニュースができ次第、ゲーマーの皆さんと話をしたいと思います。たくさん期待してください。

 

 

Q. 会社をソウルに移転したとのことですが、新規人材の補充などのためですか。

 

= そうです。これからも多くの開発者たちと縁を結んでいくので、アクセス性を考慮してソウルに舞台を移すことになりました。

 

 

 

Q. そういえばチームメンバーがあまり変わっていない気がします。2019年にインタビューした時だけでも6~7人くらいだった気がしますが、今見ると2人くらいしか増えていないのですが。内実を固めようという観点から採用に慎重になっているのでしょうか。

 

そういうわけではありません。私たちは採用規模が大きい方ではありませんが、地道に力量のある人材を探してきており、このような過程で新しい出会いとともに別れもあったので、人数にドラマチックな変化がないように見えるのだと思います。特に今は新作のためのチームビルディングを続けており、現在Southpaw Gamesは私を含めてプログラミング4人、企画4人、アート4人計12人の人員で構成されています。

 

 

Q. 小規模開発チームから始まったからか、お互いに強い絆がある気がします。このような点が新しく入ってくる人にとっては一種の壁になることもありますが、支援を悩んでいる方に一言アドバイスするとしたら?

 

支援を悩んでいるなら、その部分は全く心配しなくても大丈夫だと思います。長い間協業してきた人員同士は業務的にお互いをよく知っているという利点があり、一緒に走ってきた道に対する思い出があるのは事実ですが、私たちはいつでも今のSouthpawが最高のチームであるように構成員同士が積極的に相互作用をします。Southpaw Gamesには今後も力量の優れた数多くの人材が出入りするでしょうし、毎瞬間新しく構成されたチームがいつでも歴代最高のチームだという考えでチームメンバーと共にするつもりですので、多くの関心をお願いします。

 

 

 

Q. 大当たり、いや超大当たりが出たのに軽い話ですが、FIRE族になる考えはなかったですか。

 

= 当然してみましたよ(笑)。でも考えというよりは、ただ漠然とした想像と言うべきでしょうか。それが合っていると思います。ただ何もしないでお金だけを使う、そんな想像。でも私はそれが面白くないだろうなと思いました。FIRE族になるよりもSouthpaw Gamesのチームメンバーと一緒にゲームを作ってゲーマーたちと話をするのが私にとっては圧倒的にもっと面白いので、想像が長くなることはありませんでした。今も「仕事」をするというよりは、自分が好きなことに情熱を注ぐという、そんな感じでやっています。

 

 

Q. NEOWIZとのパートナーシップ関係を今後も続けていくのか気になります。

 

= まだ確定した事項はありませんが、お互いにシナジーを大きく出すことができる案件があれば、今後もいくらでも関係を続けていくことができると思います。NEOWIZはもう韓国最高のパッケージゲームパブリッシャーの一つになったと思うので、良い協業案件を見つける可能性は十分にあると思います。

 

 

Q. インディーで途方もない成功を収めたので負担もあると思います。スカルで200万枚を記録したので、次期作も少なくともそれくらいはいくはずだ、というような雰囲気があると思いますが。

 

= もちろんそんな雰囲気が外部はもちろん、内部にもありますが、大きく負担を感じてはいません。良い成果を出したチームが次も良い成果を出すだろうと期待するのは当然のことであり、期待に応えることができるチームは素晴らしいと思います。

 

しかし、私たちSouthpaw Gamesは他人を驚かせるのが好きなので、期待に応えるだけでは満足しません。他人を驚かせるためには他人の期待を超えなければならず、その期待が大きければ大きいほど、より非常に驚かせることができます。だから私たちは皆に大きな期待を受けている今が皆をより非常に驚かせることができる機会だと思い、負担というよりは面白くてワクワクします。

 

 

Q. ここ数年、パッケージゲームで成果を出したインディー、小規模開発会社がますます増えている気がしますが、最近の韓国インディーゲームシーンの雰囲気はどうですか。

 

= 以前はインディー、小規模開発会社といえば皆モバイルで作っていたのですが、最近はSteamを目標に作る方がたくさん増えました。実際に私たちが光州で「スカル」を作っていた時だけでもPCパッケージゲームを作っていたのは私たちだけでした。ところが昨年、京畿コンテンツ振興院から講演依頼が来て行ったのですが、そこでPC、コンソールパッケージゲームを作っている方がいるか聞いてみたら、たくさんの方が手を挙げていて少し驚いた記憶があります。

 

個人的には良い流れだと思います。そういう方が増えなければお互いに助け合ったりインスピレーションを受けたりしますから。同時にそういう方が増えなければインフラも拡張されるはずなので、今後ももっと増えてほしいです。

 

 

Q. そういえば盛んに講演やメンタリングをしていた時期がありましたが、今はやや静かになった気がします。

 

= 新作を開発しているので、最近はなかなか出にくいんです。それでもできるだけそんな講演やメンタリングには参加しようとしています。私が多くの経験を持っているわけではありませんが、それでも他の開発者の方々にレファレンスの一つとして役に立つことができるだろうという気持ちを持っています。

 

これは私の経験談でもあるのですが、先ほど言及したように私たちが「スカル」を作る時は周辺にパッケージゲームを出したり開発した方がいないので、ゲームの開発はもちろん、発売方法についても知ることがあまりにもありませんでした。その時私が助けられたのが当時のハン・デフン代表とチョン・ジンソプ代表でした。途方に暮れた気持ちでその方々にアドバイスを求めるメールを送ったのですが、突然の連絡にもかかわらず、とても親切に助けてくださって感動した記憶があります。

 

そう言いながら、そうおっしゃっていました。この業界は情報があまりにもないので、少しでも多く知っている人が助けなければならないと。そんな影響もあるので、できるだけお手伝いしようとしています。

 

▲ IGC 2019で「スカル」ポストモーテム講演をしていた当時のパク・サンウ代表

 

 


ベールに包まれた次期作、「スカル」の名声を超えることができるか


 

Q. 現在構想中の次期作関連でどんなゲームなのか大まかにでも教えてもらえますか。

 

= ピクセルグラフィックにローグ要素が加味されたアクションゲームとして、とてもかっこいいゲーム程度に言えると思います。

 

 

Q. 新規プロジェクトと関連した採用公告を見ると、2Dベース、横スクロールアクション、カートゥーン風、ピクセルなどのキーワードが目に留まりました。これを組み合わせるとスカル2が思い浮かぶのですが、どう思いますか。

 

= 自然な考えでしょう。おそらくそれを見た多くの方が同じように思ったと思います。ただ、スカル2を念頭に置いたというよりは、私たちが得意なことは何か考えてみたら2Dベース、横スクロールアクション、カートゥーン風、ピクセル、こういうものだったので、自然に新規プロジェクトもこれをベースにすることになりました。

 

ただ今新規プロジェクトは多くの研究と実験、そして変化を重ねている段階なので、具体的な回答を差し上げられない点、ご了承ください。

 

 

 

Q. 「スカル」の場合、アートだけでも目を引く、そんな面がありましたが、新作も似ているでしょうか。

 

= どうしても何らかの面でビジュアルがずば抜けていなければ目に留まる面がありますからね。単に私だけがそう思っているのではなく、チームメンバー全員が共感している部分なので、何らかの形で目に留まる、そんなゲームになるように悩んでいます。単にグラフィックが良いというだけで終わるのではなく、先ほど強調したかっこよさをベースにエッジのある、そんなビジュアルをお見せしたいです。これはアートチームの目標でもありますが、ゲームのビジュアルがプレイの原動力として作用することを目指しているほどです。

 

 

Q. 次期作の情報はいつ頃聞けるでしょうか。

 

= 早ければ今年の下半期に新しいニュースをお伝えできると思います。

 

 

Q. 「スカル」はクラウドファンディングを通して顔見せをしましたが、次期作も似ているのか気になります。

 

= 「スカル」の場合、当時開発費用を集めるためにクラウドファンディングをしたということもありますが、私たちのゲームを好きでいてくれる顧客であるユーザーとより近くで話すことができる窓口という点で大きな助けにもなりました。ゲームを購入してくれるユーザーも大切ですが、ファンディングに参加した方はまだ完成もしていない私たちのゲームに共感してくれた方々なので、お互いに積極的に話をすることができたと思います。それで内部では単なる後援者ではなくサポーターと呼んでいたのですが、ある意味では一緒に開発した感じでしょうか。あの時の経験がとても良く残っているので、次期作もそんな風にコミュニケーションの窓口として利用すればどうか悩んでいます。

 

 

Q. ゲーム業界はどうしてもトレンドや特定のジャンルの人気に敏感な面がありますが、どう思いますか。

 

= 特定のジャンルがトレンドなのに、それを私たちがうまく作れると思えば作れないこともないと思います。ただ、最近このジャンルが人気だから私たちも早く作ってみよう、これは違うと思います。ゲームという商品はある意味では単純ですから。うまく作らなければ、面白くなければ売れないのですが、そういう側面から見ると何よりも開発者である私たちが面白くうまく作ることができなければ売れないだろうと思います。

 

次期作がスカル2を思い浮かべると言った理由も似ています。トレンドを離れてジャンルに対する理解度、開発力量、こういうことを考慮した時、私たちが一番うまくできる、そんなジャンルですから。そうでなければ私たちが開発するゲームに対してより情熱を持って、より面白く作ることができるのではないかと思います。

 

だからといって今後も無条件に横スクロールアクションゲームを作るつもりだという意味ではありません。ただ今私たちが一番うまくできるのがそれなのでそうしているので、今後もSouthpaw Gamesの歩みに多くの関心をお願いします。

 

 

Q. Southpaw Gamesの未来が気になります。どんな開発会社になりたいですか。

 

多くのゲーマーが好み、多くの開発会社が真似したい「スタイル」を持った開発会社になりたいです。ソウルライクやヴァンサバライクのようなそんな「ライク」に対するものかもしれませんね。私たちは引き続きかっこよくて面白いアクションゲームを作りながらSouthpaw Gamesだけのスタイルを確立していくつもりであり、このように確立されたSouthpaw Gamesだけのスタイルがゲーマーにも開発会社にも魅力的であることを願います。

 

ウェブジン インベンユン・ホンマン記者
2025-01-28

사우스포게임즈스컬