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グローバル500万人が見つけた、もう一つの空、「フリフユニバース」

500万グローバルユーザーがプレイしたMMORPG、『Flyff Universe』が4月24日に韓国リリースを控えている。

 

 

2022年に海外市場に先に紹介された『Flyff Universe』は、原作のシステムを基盤に無設置マルチプラットフォームまでサポートし、利便性を高めたリメイクバージョンだと言える。Gala Labが開発し、現在Wemade ConnectとBPMGが共同でグローバルサービスを進行中だ。

 

Flyff Universeの基盤となった原作『Flyff Online』は、2004年に韓国のAeon Soft、現在のGala Labで開発しリリースしたMMORPGで、国内で初めて試みられた飛行システムと可愛らしいファンタジービジュアルで、国内とグローバル市場で多くの人気を得たことがある。

 

原作のDNAにHTML5基盤の利便性を加えたMMORPG新作『Flyff Universe』の国内リリースを控え、ゲームのサービス方向性と韓国市場での戦略、ユーザーとのコミュニケーションと運営をどのように準備しているのか、Gala LabとWemade Connectの開発陣の話を聞いてみた。

 

 

 

グローバル500万ゲーマーの選択、『Flyff Universe』

 

▲ Wemade Connect キム・ヒョンイル理事、Loic Saos Flyff Universe総括PD

 

Q. 『Flyff Universe』の総括PD職を外国人の開発者が務めているとは知らなかった。まず自己紹介をお願いする。

 

Loic Saos総括PD(以下、Loic)=27歳、フランス人だ。11歳の時、原作『Flyff』を初めて触れて面白くプレイした。大学在学中、コンピュータ工学プログラミング科目のプロジェクトで幼い頃に楽しくプレイした『Flyff』を選択し、この時作ったFlyff Universeのプロトタイプを持って2019年ゲームズコムに参加した。ここで偶然Gala Labの代表に会うことになり、この時の出会いをきっかけに正式にGala Labに所属し、本格的にFlyff Universeを作れるようになった。

 

 

Q. 幼い頃の思い出があったとはいえ、多くのMMOの中で『Flyff』を選んでゲーム開発に飛び込むことになった背景が気になる。

 

Loic = Flyffが私の人生初のMMORPGであり、最も多くの時間を費やしたゲームだったからだ。もちろん大学時代に行ったプロジェクトにもFlyffはぴったり合うゲームだった。古いゲームだがファンタジー風なのでビジュアルが古臭いという感じはしなかったし、むしろHTML5ゲームとして作るのに最適だった。

 

 

Q. 『Flyff Universe』はどんなゲームなのか?

 

Loic = 原作Flyff OnlineをHTML5バージョンで作ったMMORPGだ。PCから低スペックノートパソコン、モバイル、タブレットなど、ほとんどの機器でクロスプラットフォームで快適にプレイできるのが特徴だ。モンスターと戦いながらレベルアップしたり、数千から数万に達する他のユーザーとコミュニティを作って一緒に様々なコンテンツを楽しめる。

 

 

 

Q. 全体的に原作のゲームプレイを盛り込んでいるように見えるが、ここに『Universe』という名前を付けた理由はあるのか?

 

Loic = 様々なバージョンのFlyffを一つの世界観に集めたという意味がある。原作Flyff Online、モバイルバージョンでリリースされたFlyff Legacyなど、先に公開されたいくつかのゲームの特徴を全て集めて『Flyff Universe』になったと言える。その他にもUniverseという新しい名前を通して、原作で見られたもの以外にも様々なオリジナルコンテンツを見せたいという気持ちを込めた。

 

 

Q. ほうきに乗って自由に空を飛ぶなど、原作の中の特徴はほとんど含まれているように見えるが、それなら原作と違う部分、改善された点としてはどんなものがあるのか?

 

Loic = Flyffの核心と言える飛行コンテンツをさらに強化した。原作では飛んでいる途中で選択できる戦闘手段が制限的だったが、Flyff Universeでは様々な戦闘用スキルを使えるようにすることで空中戦の面白さを最大化した。これと関連した連携クエストも多数準備した。また原作には有料アイテムを使わなければアクセスできない区域である『プレミアムアイランド』が存在するが、Flyff Universeではここも新規大陸として作ってコンテンツを進めれば誰でもアクセスできるようにした。

 

システム的には先に紹介したように、どんなデバイスでもプレイできるようにクロスプラットフォームをサポートする点、長い年月が経っただけに現代的な感じに全体的なグラフィックを改善した点、インスタンスダンジョンシステムと様々な利便性機能が追加された点を挙げられる。まとめると、原作を基に新しいMMORPGに必要な部分をいくつか加えてクオリティを高めたと見れば良い。

 

 

Q. 海外ではすでに2022年6月からサービスを開始し、もうすぐ3周年を迎える。今はグローバル500万人のユーザーが楽しむゲームになったが、関連して紹介できる成果や指標があるか気になる。

 

Wemade Connect キム・ヒョンイル理事(以下、キム・ヒョンイル)= Flyff Universeはグローバル市場で健全なゲームとして位置づけられた。現在もMAU20万人が維持されており、イベントが行われる時期にはさらに高い数値も着実に出ている。普通海外で良い反応を得ているゲームを見ると、特定の国と地域にトラフィックが集中する場合が多いが、Flyff Universeはヨーロッパと北米、東南アジア地域までユーザー層が均等に分布されているのが特徴だ。原作であるFlyff Onlineを記憶し愛情を持つユーザーが多く、彼らが集まった厚いコミュニティグループもDiscordで活発に運営されている。

 

 

Q. 国内サービスが開始された時、グローバルユーザーと一緒にできるコンテンツや競争要素が存在するか気になる。

 

キム・ヒョンイル = Flyff Universeの韓国サービスが始まる4月24日、Flyff Universeの大型イベントである『Flyff Universe World Championship(FWC)』が一緒に始まる。韓国のゲーマーはオープン時点で新しく開かれるFWCサーバーでキャラクターを作り、世界各国の様々なゲーマーと同等の条件でキャラクター育成を始めることができる。

 

ここで成長させたキャラクターで今後展開されるPVP、PVEトーナメント、オフライン大会に出場できるというわけだ。その他にもクライアントが基本的に10個以上の多国語をサポートする。他の国のユーザーと一つのサーバーで一緒にゲームを楽しみ、必要に応じて言語別にフィルタリングをかけて特定の言語のユーザーとコミュニケーションを取ることも可能だ。

 

 

 

Q. 3年間のグローバルサービスを通じて改善した部分、今回の韓国サーバーで新しく適用される部分のようなものがあるか?

 

Loic = 基本的にPC原作の核心哲学を守りながら開発している。同時にコミュニティを通じてユーザーの意見を聞き、Discordのモデレーターを通じて総合された意見を受け取ったりもする。このような手続きを通じて今まで本当に多くの不便な点を改善し、このように改善を経てお披露目する最新バージョンがまさに今回の韓国サービスビルドだと言える。4月24日に始まるFWCサーバーでは、このような最新ビルドをグローバルユーザーと同一線上でプレイできるだろう。

 

 

 

Q. 特に韓国のゲーマーにFlyff Universeのどんな魅力を重点的に紹介する計画か気になる。

 

キム・ヒョンイル = Flyff Universeは現在の韓国のMMORPGトレンドとは少し違うゲームだ。最近韓国には自動的に全てのゲームプレイが代替され、カプセル型ガチャBMを持つ中国産MMORPGが多く収益を上げている状況だが、Flyff UniverseはこのようなMMORPGとは違い、もう少しソフトでカジュアルなゲーム性を重点的に打ち出している。BMもガチャ型BMにもっと敏感な北米とヨーロッパのユーザーが認めたコスチューム中心のBMが主をなしている。

 

まとめると、刺激的で辛いBMに疲労感を感じている韓国のゲーマーが気軽に楽しめる、癒しになるマイルドなゲームとして紹介する計画だ。高スペックのPCと端末性能を要求しないので、市場の他のMMORPGよりも少しカジュアルで、若いゲーマーや女性ユーザーに簡単に近づけるゲームになるだろうと見ている。

 

 

Q. BMとHTML5ゲームとしての強み以外に、インゲーム面で他のMMORPGと差別化される魅力がもっとあるとしたら?

 

Loic = Flyff Universeは空を自由に飛び回れるユニークなファンタジービジュアルを持つゲームであり、コミュニティを作れる様々なシステムを備えているのが特徴だ。代表的に他のユーザーとレベルアップを一緒にできる『パーティー』から、同じハウジングを共有し様々な恩恵も得られる『カップルシステム』、大規模協力コンテンツに参加できる『ギルドシステム』などがある。その他にも様々な種類の家具を直接配置して飾れるハウジング、数千種類に達する様々なコスチュームを自由にカスタマイズして自分のキャラクターを飾れるコスチュームシステムもFlyff Universeの魅力だと言える。

 

 

 

賞金1億6千万ウォンの大規模イベント、『FWC 2025』が来る

 

Q. 3年早く始めたグローバルユーザーと格差が生じるしかないが、新しく始める韓国のゲーマーのためのイベント、または初心者ユーザー支援などを準備しているか気になる。

 

キム・ヒョンイル = 韓国のユーザーはFWCサーバーで始めることになるが、ここはレベルアップイベントと強化イベント、PVEイベントのようなものが常時行われ、成長速度が一般サーバーに比べて格段に速い。韓国のユーザーはMMORPGをプレイする時、他のどの国のユーザーよりもっと戦闘力とステータス上げに集中し効率的にプレイするので、既存のグローバルユーザーのレベルにすぐに追いつけるだろうと見ている。

 

成長程度がある程度軌道に乗れば、PVPイベントも開催する予定だ。以後FWCサーバーが終了すれば、ここで成長させたキャラクターをオリジナルサーバーに移して他のグローバルユーザーと一緒にプレイできるようになる。別途の韓国専用サーバーを開かなくても、5ヶ月間開かれるFWCサーバーで成長して問題なく適応できるだろう。

 

 

Q. 前から『FWC』がずっと言及されたが、正確にはどんな行事なのか?

 

キム・ヒョンイル = FWCは『Flyff Universe World Championship』の略で、2023年から行っているFlyff Universeの年間最大イベントだ。FWCサーバーが開かれると、ここで皆が同等の条件でキャラクターを成長させ、成長させたキャラクターでチームを作ってPVPトーナメントでぶつかり合う方式で進行される。最初のイベントはオンライン大会形式で行われたが、当時トーナメントで1位を占めたチームの選手を釜山G-STARに招待したりもした。

 

1回目のFWCはオンラインだけで行われたイベントだったが、ユーザーの反応が良く、これに2024年FWCではさらに規模を大きくしてオフライン行事を並行する形で行った。オンライン予選を通過した8チーム32名の選手をフィリピン・マニラに招待し、現地でトーナメント大会を開催し、この時準備された総賞金が11万ドル、韓国ウォンで約1億6千万ウォンに達した。当時フィリピン地域から参加した2つのチームが決勝まで進出し、賞金が大きいので現場にも3,000人にも達する観客が集まるなど話題になった。当時の試合はオンラインストリーミングでも送出し、1週間で10万ビューが積み重なるなど興行を博したことがある。

 

 

 

Q. 過去の経験を基に変わる点もあると思う。FWC 2025はどう準備中か?

 

キム・ヒョンイル = FWCサーバーは韓国サービス開始日の4月24日に始まり、今年はグローバル圏域別にゾーンを分けて大陸間対戦の感じで行う計画だ。8月中に予選を行い、以後オフラインでグランドファイナルトーナメントを行うことになる。韓国のゲーマーは今回初めてFWCに参加するので、オープン記念でグランドファイナルプロモーション1チケットを付与することにした。韓国予選を突破した1位チームはグローバル予選ランキング戦と関係なくグランドファイナルに直行できる。賞金規模は過去の大会と同様に11万ドル規模であり、このうち1位チームに8万ドル(韓国ウォン約1億1千万ウォン)が支給される予定だ。

 

 

Q. 過去2年間の大会を通じてノウハウを積んだベテランユーザーもいると思うが、韓国のユーザーが同等の条件で競争できるか?

 

キム・ヒョンイル = 皆が同じスタート地点からキャラクター育成を始めるので、それほど大きな格差はないと見ている。もちろんスキル熟練度やコントロール部分で少しの差があるかもしれないが、このような問題まで考慮して韓国のユーザーに無条件でグランドファイナルに進出できるチケットを一つ支給するのだ。過去の大会でも満レベルではないのに決勝で優勝したチームがあり、様々な変数が発生するのがFWCの醍醐味だと言える。

 

 

 

Q. 韓国リリース以降のアップデートロードマップが気になる。

 

Loic = FWC期間中にもメジャーアップデートが予定されている。新規地域も追加するだろうし、満レベルも現在の165レベルからさらに拡張される。もちろん新しい満レベル基準に合う新規コンテンツもいくつか追加される。いつもコンテンツを追加する前に開発者ノート形式で告知する方だが、今回もどの程度開発が進んだ時にさらに詳しい情報を告知する。

 

 

Q. 国内ではユーザーとの緊密なコミュニケーションが重要なイシューだ。Flyff Universeではどんな形でコミュニケーションする計画か?

 

キム・ヒョンイル = 韓国に合わせて別途のコミュニティを新しく開くより、既存に多くの情報が積み重なっているDiscordコミュニティをもっと拡張する計画だ。DiscordにはFlyffというゲームを愛していた昔からのファンが多く集まっており、彼らの意見がゲームのアップデートと開発過程に多く反映されている。ユーザーが能動的に参加できる健全な構造をすでに取っているので、今後もグローバルユーザーと意見を交わし、様々なフィードバックと提案を受けられる環境を構成する計画だ。

 

 

Q. 長期的に『Flyff Universe』がユーザーにどんなゲームとして記憶されたいか?

 

Loic = コミュニティとコミュニケーションが強みである、いつも一緒に集まって賑やかな村の雰囲気を感じられるコミュニケーションの空間として記憶されたい。

 

 

 

Q. Flyff Universeの国内サービスで期待している成果があるとしたら?

 

キム・ヒョンイル = Flyffは20年以上命脈を維持している長いIPだ。FlyffというIPに愛情を持っているマニアが一緒に楽しめる、IPに対する愛情を中心に集まって開発会社とユーザーが一緒に作っていくゲームとして良い先例になれることを願う気持ちだ。

 

 

Q. 最後に韓国のゲーマーに伝えたいメッセージがあるとしたら?

 

Loic = グローバルで500万人に達するゲーマーの選択を受けた人気タイトルを韓国のユーザーにお披露目できるようになり、とても嬉しい気持ちだ。韓国で生まれた『Flyff』IPを韓国でサービスできるようになったことを非常に意義深く思っており、今後も韓国のゲーマーがくれるフィードバックと意見をたくさん受けたい。

 

ウェブジンInvenパク・クァンソク記者
2025-04-17

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