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育成シミュレーションとターン制、放置系までぎゅっと詰め込んだ「スターセイバー」

スタジオBサイドは16日、新村駅近くのロースター&ニューPC房で新作「スターセイバー」のFGTを進行しました。 2023年カウンターサイド自主サービス移管ショーケースで「プロジェクトスター」という名前でサプライズ公開されてから2年後、インゲームを直接確認できる機会ができたのです。

 

 

 

 

ターン制RPGに放置型、育成シミュレーションまで盛り込んだ「スターセイバー」

 

 

事実、これまで「スターセイバー」は3Dターン制RPGであることと、開発会社の過去作「カウンターサイド」とのわずかなつながり以外には大きく明らかにされたことがありませんでした。 設定やストーリーが大まかに言及されたりはしましたが、それだけでどんなゲームなのか100%確認するのは難しかったですね。 PC-モバイルクロスプラットフォーム3Dターン制RPGも今やクラシックなステージ式、放置型、オープンワールドまで多様になりましたから。 そして一部では昔の育成シミュレーションの文法をイベントストーリーで解いたり、積極的に導入するなど、差別化のための試みが続いています。

 

「スターセイバー」は驚くべきことに、これらの要素をすべて1つにまとめた作品です。まずメインストーリーはブルーアーカイブやプリンセスコネクト!Re:Diveのようにステージを一定数以上進めると別途鑑賞できるように用意されました。 ステージを進める方式はこれまで見てきたモバイルターン制RPGと同様に4人チームを編成した後、ウェーブをクリアする方式でした。 そしてこのチームに編成するキャラクターレベルアップとスキルレベルアップ財貨は放置形式補給とユーザーに馴染みのあるダンジョンファーミングで得ることができます。

 

収集型ゲームでキャラクター以外にも「装備」がカギになるはずですが、スターセイバーはこれと関連した部分を驚くべきことにパワプロ式育成シミュレーションを採用しました。 すでにサブカルチャーユーザーの間で「ウマ娘」でおなじみのその方式です。 ここでは「因子」の代わりに一度旅程を経たり、あるいは途中で脱落してしまった仲間が編成されます。 サポートカードは「アルカナ」という装備に代替されたと思えば理解しやすいでしょう。

 

▲ 装備である「ステラアーカイブ」を得るには旅程をしなければならないが

 

▲ 旅程に入ってみると、おなじみの育成シミュレーションの香りが...

 

ここで「スターセイバー」のストーリーを少し説明すると、作中のキャラクターたちは空虚体たちの侵攻と予定された破滅を防ぐために「星の救済者」の旅程に出た人物たちです。 ユーザーは彼らを率いる団長になり、各キャラクターとの話を育成シミュレーション式で描いたのが「旅程」です。 ところが開発会社の過去作「カウンターサイド」をプレイしたユーザーなら少し馴染みのある状況が序盤チュートリアルとメインストーリーですぐに繰り広げられます。 すでに世界は何回も滅亡し、そのたびに主人公が摂理から抜け出してこれを防ごうとして、その世界に対する記憶を失い排除されがちでした。

 

このような話を「スターセイバー」は3つの軸で進めます。 アセラ一行が予定された破滅を防ぐために団長を再び探し出し、記憶を失った団長と出会い物語を進めるのがメインストーリーです。 そして破滅以前に繰り広げられた戦闘を体験するのがステージ、共にする仲間たちを成長させ破局を防ぐための力を積み上げるのが「旅程」、この3つが絡み合って1つのメインストーリーの中に複数のキャラクターたちの話を自然に解こうとしました。

 

この時点で個人的に過去作カウンターサイドでユーザーの分身であり主人公である管理者の哲学が合致した感じでした。 「十分に積み重なった原因は結果を作り出す」、だから世界が滅亡しないという結果を導き出すために数えきれないほどの世界で凄絶なほど挑戦しビルドアップしてきたのがカウンターサイドの物語だったからです。 これをメインストリームとサブストリームという2つのストーリー軸で解いてきた方式から、複数のコンテンツを組み合わせて緻密に解いていく方向に変奏したのが「スターセイバー」の核心というわけです。

 

 

 

▲ メインストリームを中心に複数のコンテンツを並列的に構成、多角的に解き明かしたのがスターセイバーの特徴だ

 

 

収集型で重要なガチャと育成、どのように進められるのか?

 

 

事実ストーリーは正式リリース後、着実に見ていく内容ですが、どうしてもコンテンツを説明する際に必要な部分なので先に言及されました。 つまりコンテンツの方向もそれに合わせて3つで構成されており、このような部分が既存のゲームと異なるため、詳細システムももう少し説明が必要だということです。

 

その中で最も気になるのがターン制RPGに育成シミュレーションを加味したのかという部分でしょう。 この部分を説明するためには、まずキャラクターの装備、「ステラアーカイブ」に対する説明が必要ですね。 事実ウマ娘をプレイした人なら育成完了したウマ娘、この一言ですべて理解できるでしょう。 つまり「旅程」という一連のキャラクター育成過程の結果によってキャラクターに装着するステラアーカイブのスペックが決定され、これをキャラクターに装備して戦闘力を高めるのが「スターセイバー」のコアシステムの一つです。

 

この部分で気づいたと思いますが、FGT段階でスターセイバーのガチャは大きくキャラクターガチャとサポートカード、つまりアルカナガチャに分かれています。 それでアルカナ凸に対するプレッシャーを予想しましたが、レベル上限だけ突破されスキル関連部分は触れないので比較的負担は減りました。 ただしキャラクター突破やアルカナ突破の効率のような部分はまだFGTであるだけに、この部分についてはもう少し見守る必要はありそうです。 その他に各アルカナが力、体力、忍耐など指定されたスペック訓練効率を高めてくれたり、訓練中にアルカナ好感度を高めるとイベントストーリーが発生し、選択によって追加スペックまたはスキルが解放される部分はモバイル収集型育成シミュレーションの公式から大きく外れていませんでした。

 

▲ 訓練、依頼、休息以外にも合間合間にランダムにイベント発生でスペックが上がる

 

▲ そうしてスペックを上げた後、定期的に行われる評価戦を通過し次の段階に進む式だ

 

「旅程」は主人公が旅程団長として初めて星雲観測機関NOAに入門した後、自分が担当することになるキャラクターと共に訓練と依頼を進行する過程をその公式通りに描きました。 つまり各段階ごとにターンが与えられ、そのターン内に訓練や依頼、休息を適切に遂行しながらキャラクターを育成した後、評価戦を行って次の段階に進むのです。 訓練をするとスペックが上がり、依頼をすると休息を取ったり各種有用な効果を与えるお守りを買う時に使う通貨が集まるので、これをよく考慮して運営する必要があります。

 

先ほどステラアーカイブが因子のように作動すると言いましたが、それに留まらず最初に選択したステラアーカイブが「評価戦」に備えるためのパーティーメンバーとして登場します。 つまり単にそのアーカイブのスペックや残りのスキル以外にも自分が旅程で育てるキャラクターとシナジーも考慮してみなければならないのです。 また育成シミュレーション以外にも合間合間にローグライクデッキビルディングのようにお守りを選択するイベントが出てきます。 毎回ランダムなお守りが3つ登場し、その3つの中で最もキャラクターに適したお守りを選ばなければなりません。 そしてイベントや訓練で得たアルカナイベントで獲得したスキルを潜在力で解放、スペックを備えるのも「旅程」の核心です。 ちなみにアルカナスキルはキャラクタースキルのようにアクティブではなく、キャラクターのスペックをさらに上げたり、あるいは一定量以上の被害を相殺してくれるなど戦闘に役立つパッシブで構成されています。

 

そんなふうにして評価戦をすべて突破すると、最終的にチュートリアルで見たアルデバランの執行者ギレを倒す課題が残ります。 ここまでクリアすると救済者の遺産を継承する資格が与えられ、旅程が終了し、エンディングと共に「ステラアーカイブ」が記録されます。 その前の段階で失敗しても、その時のその記憶が「ステラアーカイブ」として残り、世界を救うための未来の戦いの足しになるというのがスターセイバーの設定です。 そのステラアーカイブを着々と用意し、キャラクターは別途他のコンテンツを通じてレベルアップとスキルアップを経て強敵に備えるのが「スターセイバー」のルーチンというわけです。

 

▲ 旅程を成功的に終えるとエンディングが出て、途中で失敗するとただ真っ黒な画面で終わる

 

 

ブレイクシステムとノヴァバーストで引き上げた戦略性

 

 

そうして育成して進めることになる戦闘は、これまでの基本ターン制文法と同じです。 それぞれの攻撃ゲージと速度によって行動順序が決まり、その順番通りに一般攻撃や特殊技、そして攻撃技のいずれかを使いながらやり取りする方式です。

 

よくある属性相性システムは「スターセイバー」でも同じですが、追加被害やダメージ減少ではなく剛靭度数値を削るように解釈しました。 剛靭度数値を削って0にすると「ブレイク」状態になり、この時は状態異常免疫状態でもそのまま2ターンの間防御力が減少するので極딜して捕らえる機会でもあります。 反対に味方もブレイクされると敵の攻撃に大きな被害を受けるので、敵の属性を見て有利な属性のデッキを組んだり、挑発で代わりに受けてくれるタンカーを組み合わせるなど戦略が必要です。 あるいは一部のキャラクターたちは属性に関係なくブレイクをかけることに特化したキャラクターたちがいますが、彼らを活用して先手必勝で先に溶かすなど戦略的な組み合わせも可能でした。

 

敵をブレイクするとブレイクポイントが1ずつ積み重なり、このポイントが3つ積み重なるとユーザー特殊スキルである「ブレイクスキル」を使用できるようになります。 ブレイクスキルは単に広域딜以外にも生命力吸収のような有用なバフも提供するだけに、適切に使用して危機を免れる手にもなります。 ブレイクスキルは味方ターンに使用でき、追加ターン概念なのでこれを使用した後にすぐそのキャラクターのターンに戻ってきます。

 

その他にも攻撃をしたり、敵から打撃を受けるとバーストゲージが充電されます。 そのゲージが一定数値以上集まると「ノヴァバースト」を発動、スキルを強化して使うことができます。 一般攻撃と特殊技、究極技すべて対象に含まれ、キャラクターごとにノヴァバースト効果がよく受けるスキル種類が違うので、これを確認して戦略的に利用する必要がありました。 大体究極技はクールタイムが5ターン以上と長い方で、キャラクターによって特殊技クールが4ターン以上の場合もあり、どのタイミングでこれを使うのか、あるいは何を強化して使うのかによって効率が分かれるしかなかったからです。

 

▲ ブレイクを累積すると「ブレイクスキル」を使用でき、戦闘中に累積されたゲージで強化スキルを使うことができる

 

このようなターン制戦闘はステージ以外にも「旅程」の評価戦、メインストーリー戦闘、そしてファーミングのためのキューブパレスやその他のダンジョンで進行することになります。 今回のFGTではファーミングコンテンツは直接体験することはできませんでしたが、これまでの歩みを 살펴보면 収集型RPGの基本公式から大きく外れることはないでしょう。

 

そしてFGTのほぼ最後にはPVP、「ガントレット」を体験することができました。 収集型RPGでは最近PVPを付属のように置く方ですが、「スターセイバー」はリアルタイムPVPを導入しながらかなり気を使っています。 今回体験したランク戦はピックバンがあるリアルタイムドラフトピックで進行されました。 つまり最初の段階で共通バンをし、交代でキャラクターをそれぞれ5人まで選択した後、最後に相手のキャラクター1人を排除して各自4人デッキを完成させ対戦に臨む方式です。 収集型RPGの中でリアルタイムPVPにかなり力を入れたサマナーズウォー、エピックセブンでよく見られるそんなタイプでした。

 

 

▲ FGT後半部にはPVPコンテンツである「ガントレット」、それもリアルタイム対戦を体験することができた

 

 

複数の要素をうまく混ぜたスターセイバー、カギは疲労度管理と粘り強さ

 

 

スターセイバーが初公開された当時は「崩壊:スターレイル」が発売を控えていただけに、おそらく多くの人がこれと似たようなタイプを考えたでしょう。 しかし実際に公開された「スターセイバー」は、このようにかなり異なる方向に進みました。 さまざまな要素をターン制に混ぜて作り出したからです。 このようなスタイル自体が良い悪いとは言えませんが、下手をすると期待値に満たなかったり、あるいは過度にコンテンツを詰め込みすぎてどっちつかずになる恐れがあります。

 

しかし実際にプレイした「スターセイバー」は参考にしたジャンルがかなりバランスよく合わされていました。 旅程のクオリティも悪くなく、それさえもステラアーカイブをある程度合わせておけば旅程をわざわざする必要なく、デイリーダンジョンを回りながら日課を素早く終えるルーチンだったからです。 ダンジョンは直接確認することはできませんが、旅程で戦闘スキップがすでに備わっていることから、一度クリアしたダンジョンをそのままスキップしてしまうことも最初からサポートしたり、あるいは素早くサポートすると見られます。

 

さらに過去作カウンターサイドがリュ・グンテ代表の黒歴史(?)が明らかになる前まで偽サブカルチャーゲームという汚名を着せられたことがありますが、これを意識したようにスターセイバーは最初から刃を研いで出てきました。 ひたすら主人公を思う清純なヒロインアセラはもちろん、サブカルチャーといえば思い浮かぶキャラクタータイプをすべて備えておいたからです。

 

 

さらに国内ではこれまで3Dであまり扱わなかった体型までも積極的に動員、現場に参加した記者たちが全部感嘆の声を上げたのが思い出されます。 あ、私はそっちの趣味ではなく、スーツ趣味です。 他のゲームの話ですが、カフカはどうにか上方修正してほしいですね。 それで私のピックはルグでした。 痛みを感じないので過激で大胆な行動もためらわないスーツ風クール美女、ところが特撮物を好むというギャップ萌えがかなりグッときました。 そのクールな美女が旅程を通じて徐々に絆を深めながら心を開くその過程を本当においしくうまくまとめ上げて、旅程部分は吹き替えがなかったにもかかわらずずっと読むことになりました。 「カウンターサイド」も序盤に右往左往していたものを整えた後は、メインストーリーとキャラクターストーリーのビルドアップではずっと高評価を受けていただけに、そのような力量が「スターセイバー」にもにじみ出ている感じでした。

 

▲ 事務的で冷静な印象のスーツ美女が

 

▲ 徐々に心を開き特撮物の趣味をちらっと見せるギャップ萌えとは、これは我慢できない

 

そうして理論は良かったのですが、少し気を使い始めると疲労度と負担感がぐっと増える可能性もありました。 装備ファーミングである「旅程」が育成シミュレーションなので疲労度が高いのに、ステータスをバットのように削り続けるように手入れしながら楽しむ最終終着点が現状ではPVP側に傾いていたからです。 PVP方式も検証された方向を参考に構築した感じですが、サブカルチャーユーザーの間でPVPはその負担感のために楽しんでいないユーザー層がかなりいるということを考えると少し懸念されました。 凸負担は比較的減らしてはいますが、全く差がないわけではないのでユーザーの立場ではいわゆる不満を抱く恐れもあります。

 

これを認知したように無限の塔類である星間回廊などを用意し、定期的に追加するイベントストーリー窓も備えておいた状態ですが、この部分が果たしてどのように進行されるかはまだ未知数です。 せいぜい過去作「カウンターサイド」の事例を見ると、PVPが重要ではあるものの、良質なメインストーリーとサブストーリーを供給し、合間合間に渡り鳥たちが戻ってくるようにしておいたのです。 しかも「スターセイバー」はすでに一部の状況で水着が出てきたのを見ると、素早くスキンも追加して軽くイチャイチャする部分も用意するのではないかと思います。 まだタッチ反応がありませんでしたが、この部分はFGTだと思って待つほど魅力的なキャラクターたちもかなりいましたから。

 

▲ 水着まで実装されたので、今後にスキンを期待...うわー17%で訓練失敗が出るとはㅂㄷㅂㄷ

 

まだFGTであるにもかかわらず、軽率にこう言えるほど「スターセイバー」はその魅力と潜在力が相当なゲームでした。 グラフィックや演出部分は最上級まではいかなくてもキャラクターをアピールするレベルまでは確実に引き上げ、オープンワールドやフィールドを探索する方式ではありませんが、多角的にコンテンツを構成しストーリーと世界観を幅広くアプローチできるようにした技法も印象的でした。 何よりも過去作カウンターサイドに比べると基盤が序盤から強固なのが印象的でした。 カウンターサイドは極序盤から食い違ったコンテンツの方向性に毎回大きなアップデートごとに育成コンテンツが삐걱거렸는데、「スターセイバー」は確実に売れる枠をきちんと参考にして自分式に完成させていった姿でした。

 

それに留まらず、確実に安定的に枠を掴んでいくためにFGTの内容を一部公開するなど大胆な歩みを見せています。 記者である以前にサブカルチャーゲーマーとして、「スターセイバー」が途中で離脱せず、愛着キャラたちと共に最後まで世界守護の旅程を共にできる作品になることを切に願っています。 すでにあまりにも多くの世界を守っているので疲れてはいますが、サブカルチャーゲーマーにはそれ一つ増えるのが本当に幸せな(?)悩みですから。 スターセイバーがFGT、そしていつになるかはわからないけどCBTと発売そして以降まで旅程を順風満帆に続けていくことを期待します。

 

ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2025-05-19

fgt스타세이비어스튜디오비사이드체험기