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ニケXステラブレード、 シフトアップの力量を全て込めた

 

Shift Upの勝利の女神:ニケとStellar Bladeがクロスオーバーコラボを実施します。6月12日のStellar Blade PC版発売と同時に行われる今回のコラボは、Shift Up初の社内コラボであり、ニケとStellar Bladeの両方で体験できます。

 

まず、ニケのコラボは6月12日から7月2日まで開催され、新規キャラクターやコスチューム、ボス、ミニゲームなどを体験できます。Stellar Bladeを代表するイヴとレイヴン、リリーがコラボニケとして、プロヴィデンスが新規ボスとして登場します。その他にも、イヴとレイヴン、紅蓮の新規コスチュームが追加され、Stellar Bladeのボス戦を簡素化した3D戦闘ミニゲームも体験できます。

 

Stellar BladeもニケとのコラボDLCを披露します。DLCはPC版の発売と同じ6月12日に体験できます。Stellar Bladeもニケのミニゲームをはじめ、ラピ、アニス、アリスなどの新規衣装やヘアスタイルなどが追加されます。また、紅蓮がDLCボスとして登場し、特別な体験をすることができます。

 

このように特別なクロスオーバーコラボを控え、Shift Upのキム・ヒョンテ代表とユ・ヒョンソクディレクターが参加したインタビューの場が設けられました。韓国メディア共同で行われた今回のインタビューでは、コラボに関する様々な情報やビハインドストーリーなどを確認できました。

 

▲ (左)Shift Up キム・ヒョンテ代表 / (右)ユ・ヒョンソク 勝利の女神:ニケ ディレクター

 


 

Q. 二つのゲームの志向性を考えると、コラボは容易ではなかったと思います。それぞれが考えるコラボの志向点と目標、そして可能性をどこまで見ているのか知りたいです。

 

キム・ヒョンテ= Stellar Bladeの発表と共にコラボを公開する時は、具体的な計画があったわけではありません。ただ、二つのゲームが私が考えていた話をゲームにしたものなので、世界観が重なる部分があります。そのため、話のマッチングがうまくいくコラボを進めることが、まるで宿命のように感じられました。

 

Stellar Bladeでは、話を伝えるのが簡単ではありません。22ヶ国語の翻訳に8ヶ国語の吹き替えをしなければならないのですが、それ自体が難易度が高いです。それでも今回のコラボでは、紅蓮の声優をキャスティングして紅蓮とボルトを通じて様々な話を披露し、何よりもキャラクターの魅力、紅蓮の魅力を生かそうとしました。逆にニケでは、Stellar Bladeでできなかったことをたくさん扱うことができました。

 

普通コラボをすると、相手のIPを尊重して世界観を触らないように慎重になります。今回は自社コラボなので、そのようなことなしに文字通り生のコラボを進めました。非常に濃い血が混ざったコラボを皆さんにお見せできると思います。

 

ユ・ヒョンソク= ニケの場合、コラボを行った履歴があります。Stellar Bladeの場合、社内コラボなので、もう少し多くのことを試せるのではないかと思いました。そのような側面から、ユーザーにもっと多くの楽しさを伝えるために悩みながら開発しました。その代表的な例がフルボイス吹き替えです。フィールド演出でStellar Blade特有の演出を鑑賞することもできます。確かに今回のコラボは力を入れたということを、このような様々な部分を通じて確認できます。

 

 

Q. ニケの場合、ミニゲームが難しすぎたり、モバイルで楽しむのが難しいコンテンツが出てくるのではないですか。

 

ユ・ヒョンソク= ニケのミニゲームの場合、良い意味でも悪い意味でもビッグゲームというニックネームがあります。過度に大きくてストレスがあるという話もあれば、コンテンツがミニゲームにしては多くて楽しんでいるという話もあります。

 

今回のコラボミニゲームで最も気を使って準備したのは、Stellar Bladeのアクションを見せながら、どのようにモバイルに合わせて操作と難易度を最適化するかでした。基本的にワンタッチだけでもStellar Bladeの豪快なアクションを体験でき、横モードと縦モードのサポートを通じて、ユーザーがプレイスタイルによって自由に楽しめるように工夫しました。ミニゲームについて非常に気を使って準備しています。

 

キム・ヒョンテ= 少し見ましたが、とんでもないことをしています。ただ、期待感が高まると思うので、それほど大したことはなく、一生懸命やっていると言いたいです(笑)。

 

 

Q. Stellar Bladeの世界観にニケがどのように入ってくるのか気になります。そしてコラボの分量はどのくらいですか。

 

キム・ヒョンテ= Stellar Bladeのコラボ自体の内容は、長ければ長くすることもでき、短ければ短くすることもできます。深く楽しむこともできますが、すぐに欲しいものだけを得てStellar Bladeに戻ることもできる構造です。

 

そして今回のコラボを通じて、ニケが3Dゲーム、半実写志向の3Dゲームとして登場すると、どんな感じになるのかお見せしたかったです。紅蓮以外にはイヴが代わりにモデルの役割をしてくれますが、それでもニケのキャラクターが3Dで作られた時に伝える感じを核心に捉えました。そしてこれが周囲から意外と肯定的な評価を受けているので、今後ニケIPの発展方向に影響を与えるかもしれないと思いました。その未来を想像しながら楽しんでいただければと思います。

 

ユ・ヒョンソク= 2Dキャラクターを3D実写風に表現することなので、紅蓮のビジュアルが出る前に非常に心配しました。ところが、結果を見てかなり驚きました。似たような感じでドロロンもそうでした。2Dミームで生成された単純なグラフィックとキャラクターが3Dゲームで融合できるのか、心配でした。しかし、確かにStellar Blade開発チームが同じ会社なので、IPに対する理解度が高いということがわかりました。

 

キム・ヒョンテ= うちの3Dチーム長が直接モデリングしました。苦労をたくさんしました。

 

 

Q. 逆にニケで3Dグラフィックを2Dに移す過程で、どんな苦労があり、気を使った部分があれば教えてください。

 

ユ・ヒョンソク= コラボを準備しながら、3Dを2Dに移すことと同じくらい、Stellar Bladeのミニゲーム、3Dをニケの中に持ってくることも悩みが多かったです。エンジンも違うし、基本的なゲーム構造が全く違うので、新しいゲームを作るような感じで作業しました。一番苦労しました。

 

そしてニケとStellar Bladeというゲームは、キム・ヒョンテ代表のグラフィックスタイルという出発点が同じゲームです。そのため、表現する作業過程が非常に面白かったです。2Dだから簡単というよりは、キャラクターの表現方式が類似しているので、うまく融合できました。ところが、私がこのように言うと、チェ・ジユンキャラクターグループ長に少し失礼かもしれません。チェ・ジユングループ長がキャラクターを担当しているので、キム・ヒョンテ代表と多くの話をしながら進めました。内部ではもっと多くの悩みがあったでしょう。

 

キム・ヒョンテ= チェ・ジユングループ長は私の妻なのですが、ニケのキャラクター総括をしています。二人が一緒に会社で働いた後、二人で一緒に退勤します。そして家でまた二人で一緒に仕事をします。今回のコラボの場合も、家に仕事の山をたくさん持ってきて、午前3時まで仕事をするのですが、横で気になって遊ぶことができませんでした(笑)。

 

それだけ本当に一生懸命やりました。横で仕事をしながら詰まると、私が持ってきて顔やこんなところは私の絵の感じが出るように修正してコンファームをもらったり、却下されたりしながら作りました。そのため、私の色が入っている、Stellar Bladeの感じがするけどニケに似合うキャラクターができました。実写レベルのディテールをニケスタイルに移しながらも、見逃さないようにニケの原画チームが苦労をたくさんしました。おかげで非常に魅力的なキャラクターたち、そして全く考えられなかった衣装などが登場する予定です。

 

 

Q. ニケの場合、コラボをするたびにキャラクターバランス問題に対する懸念があります。関連して話していただけますか。

 

ユ・ヒョンソク= コラボをするたびにキャラクターパワーについては悩んでいます。しかし、明らかにコラボキャラクターたちが最上位圏のスペックを持つようにしないという基調が基本的に敷かれています。基本的に最も強力なパワーを持つのはオリジナルキャラクターです。それでも強いという感じを受けることがあります。

 

これはコラボの相手IPファンがニケに進入した時に、ゲームに少しは適応するための装置の一つだと見ればいいと思います。相手IPが好きなファンがそのキャラクターを持ってゲームをスムーズにプレイできるようにするために、適正なパワーを持っていくのが正しいのではないかと思います。その適正線については持続的に探求し、ユーザーが望む線の程度を悩んでいます。

 

キム・ヒョンテ= ニケのバランスチームを信じています。手に入れたいと思いながらも、手に入れなかったからといってあまりにも悔しくはないけど、また手に入れたい、そんな良いバランスにしてくれたと信じています。少し違う話ですが、Stellar Bladeに出てくる紅蓮はStellar Bladeで最も強いボスの一人です。大きな挑戦になるでしょう。

 

 

Q. 二つのゲームの主な消費層が違うと思います。Shift Upという会社の立場で、コラボの成果に対する期待値はどうですか。

 

キム・ヒョンテ= Stellar Bladeは西洋圏で多く販売され、ニケはほとんどのユーザー層がアジア圏に分布しています。そのため、今回のコラボをきっかけに、それぞれのコンテンツに対する関心度が上がることを願っていますが、具体的に数値化された目標を持っているわけではありません。二つのゲームのコラボでどれだけ面白いものが出てくるのか、そして二つのゲームを楽しむユーザーがこのような姿に魅力を感じられるのか、このような部分にもっと集中しました。

 

コラボが各ゲームユーザーにとってお祭りみたいに、一風変わったイベントのように感じられるように、ゲーム自体に気を配りました。そして同じ会社でコラボをすると、ここまでできるということをお見せしたかったです。そうすれば自然に面白いコンテンツが出てきて、市場拡大が可能になるのではないかと思います。無責任な話かもしれませんが、ゲーム会社はゲームで語ることが最も重要なことだと思います。

 

ユ・ヒョンソク= Shift Upは統一性のあるゲームの色を持つ会社です。そのため、ニケのファンがStellar Bladeのコラボが公開された時、期待を本当にたくさんしました。今回のコラボが両方のゲームのファンが互いのゲーム、そしてShift Upのゲームに関心を持つ良い機会になるのではないかと思います。

 

 

Q. 多くのキャラクターの中で紅蓮をコラボボスに選んだ過程が気になります。

 

キム・ヒョンテ= 議論もなく自然に紅蓮が出てくるべきではないかという雰囲気が形成されました。どうしても初期からいたキャラクターなので、様々な話を伝えることができると思いました。紅蓮はユーザーが性格や口調など多くのことを知っていますが、同時に剣術に対する疑問を抱かせるキャラクターです。そのため、異論なく紅蓮をボスにしました。衣装も3Dで具現化しながら、もっと魅力的に見えるように努力をたくさんしました。

 

ユ・ヒョンソク= 完全に共感します。実はキム・ヒョンテ代表が他のキャラクターに言及したら、紅蓮を選ぼうと言う準備をして行ったのですが、自然に成立しました。

 

 

Q. 同じ会社のコラボなので難しかった点はありますか。

 

キム・ヒョンテ= 短所はありませんでした。とても楽しい作業でした。無理をしすぎたというのが短所といえば短所でした。作りながら何の障害もなく、協力してないものも作ってくれました。とても楽しいコラボでした。このような自社コラボができるゲームを保有している会社は多くはないでしょう。このような経験が本当に大切で、これをきっかけにどれだけ多様なことを繰り広げられるか期待するようになりました。

 

ユ・ヒョンソク= どうしても私はキム・ヒョンテ代表の作品とやることになったのでプレッシャーでした(笑)。しかし、結果が良かったので満足しています。

 

 

Q. 自社コラボだったからこそ可能だった特別なことは何ですか。

 

キム・ヒョンテ= 他社コラボの場合、提供される資料が限られています。しかし、自社コラボだったので、内部のオリジナルリソースをそのまま伝えたり、非常に奥深い根本モデルだけでなく、その他の基本的なスケッチ、設定まで全て共有することができました。おかげで、より深いコラボが可能でした。クロスオーバーコラボがこのように進められるんだな、みんなこのような気持ちで進めれば本当に良いのにと思いました。

 

そしてもう一つ、実はStellar Bladeが私たちの初のコンソールゲームなので、キャラクターの叙事が少し足りなかったということを認識しています。叙事を伝える時、カットシーン、モーションキャプチャ、ボイスなど多くのものが必要です。

 

ところが、私たちが80人程度の人数でゲームを完成させました。そのため、カットシーンですべてのキャラクターの叙事を表現することは難しかったので、キャラクターの叙事部分を 드러내고メインストーリーの方に集中したのが事実です。少し足りなくなった叙事をニケのコラボを通じて少しでも埋めることができたという感じを受けました。それだけ話が面白いので期待してください。

 

ユ・ヒョンソク= 少し具体的な例を挙げると、ドロロンがいます。ニケチームの立場でドロロンをコンテンツとして活用するということは簡単なことではありません。ドロロンという素材はどうしてもコミュニティから派生した二次創作ミームなので、原本であるドロシーと違う点があります。少なくともドロシーは四つん這いで歩きません(笑)。

 

ドロロンがどんな存在なのか、私たちも定義するのが非常に難しいです。そのため、これをコラボで活用すると言った時、私たちがコンテンツを見てコンファームする過程がスムーズではない可能性がありました。しかし、社内コラボだったからこそ可能な試みでした。本当にプロセス的に 궁금하면階を下りて行って聞けばよかったのです。このようにスムーズなコミュニケーションが 이루어질 수 있었기에可能だった部分ではないかと思います。

 

そのような意味で、ニケとStellar Bladeがゲーム内で互いのゲームを再現するという側面も簡単ではありませんが、社内コラボなので、よりスムーズに進めることができました。

 

 

Q. ニケがまもなく中国で発売され、Stellar BladeもPC版で発売されますが、IP強化効果があると思います。今回のコラボが相乗効果を生み出すと思いますか。

 

キム・ヒョンテ= コラボ展開時点、そしてStellar BladeのPC発売時点がすべて同じです。この日付を合わせるのが非常に難しかったです。パブリッシャーとの協議を非常に長く行ってきて、その中で制作スケジュールも合わせなければならなかったので、多くの人の助けがなければ成立しなかったでしょう。

 

韓国時間では6月12日ですが、コラボとPC版を同時に体験できます。これを通じて多くの人が集中でき、より関心を持つべきイシューになったのではないかと思います。

 

 

Q. ソニーとLevel Infinite、各パブリッシャーの反応や要求などが気になります。

 

キム・ヒョンテ= 当惑したかもしれません。私が一方的にコラボ宣言をしてから説得しました。幸い、ソニーとLevel Infiniteがすべて協力してくれました。ただ一つの危機といえば、ニケのコラボの基準が厳しい方です。ユーザーに失望感を与えないために、Stellar Bladeが十分に良いゲームである必要がありました。

 

コラボを発表した時がStellar Bladeの発売時期でした。そのため、評価を知ることができず、非常に不安でした。Stellar Bladeのコラボがニケの格に合うのか悩みました。四半期を担当できる良いコンテンツとして価値があるのか、既存のコラボに負けないのか、そんな悩みでした。幸い、パブリッシャーも納得できるレベルの評価を受けたので、緊密な協調が可能でした。

 

ユ・ヒョンソク= おそらくパブリッシャーたちの最初の反応は非常に 당혹스러웠을 것 같습니다。私も当惑しました。コラボをしたいとキム・ヒョンテ代表にたくさん話しましたが、コラボ確定時点は私も記事で 접했습니다。それで「ああ、うちのコラボするんだな」とかなり当惑した記憶があります。

 

しかし、いつも望んでいたコラボでした。Stellar Blade発売以前からゲームをしてみましたが、世界観とキャラクターに対する表現が非常に満足でした。そのため、ニケとコラボをすれば良いとアピールをたくさんしました。パブリッシャーたちもそれで自然に受け入れることができたのではないかと思います。

 

 

Q. キム・ヒョンテ代表が最近クレールオブスキュール:33遠征隊を感動深くプレイしたと 언급했다。該当ゲーム에서 배운 것이 있다면 무엇인지, 그리고 스텔라 후속 DLC와 프로젝트 위치스 개발에 어떻게 반영될지 알고싶다. 33 원정대와 시프트업 게임 협업 가능성이 있는지도 궁금하다.

 

キム・ヒョンテ= 最近百時間ほどプレイしてクリアしましたが、過去のコンソールゲームの魅力を想起させてくれる素晴らしいゲームでした。いつもターン制はマイナーだと思っている人が多いです。私はターン制を非常に愛する人として、ますますアクションアクションゲーム化されていくことに残念な気持ちがありました。もちろん33遠征隊もほとんどエルデンリングです(笑)。それでもターン制の魅力を失わずに集中しました。

 

ジャンルやスタイルの大衆性に関係なく、それを魅力的にゲームと融合して表現すれば、ユーザーにアピールできるということに気づきました。これまでShift Upが作ったゲームも既存とは違う斬新なものを表現しようと努力してきましたが、今後さらに新鮮なものを作らなければならないという心構えを持つきっかけになりました。最近最もホットなゲームであるだけに、非常に忙しいと思います。コラボの場合、もし機会があればぜひ一緒にやってみたいです。サンドポールインタラクティブにメールでも一度送ってみようかと思っています(笑)。

 

ユ・ヒョンソク= ゲーム市場の観点から話すと、33遠征隊だけでなくスプリットフィクションでも大きな感銘を受けました。私が一番好きなゲームはニーアオートマタなのですが、ゲーマーにどんな感情を与えようとしているのかという意図、そしてどんな考えでゲームを作ったのか本当によく見えます。ゲーマーのためにゲームらしいゲームを作ろうという意志が本当に強く感じられる時、非常に感動をたくさん受けます。最近作られているゲームでもそのような感情が感じられます。

 

そのため、非常に驚きながらも緊張をたくさんしなければならないと思いました。私たちも私たちのゲームをもっと大切にして愛情を注ぎながら、ゲーマーに良いゲームをお見せできるように努力をたくさんしなければならないという決意を改めてしました。

 

 

Q. 最初からStellar Blade内にニケと関連する言及がありました。このようなイースターエッグが入った理由が気になります。

 

キム・ヒョンテ= 実は떡밥を 뿌리고 있었다。ユーザーではなくニケチームにラブレターを送ったのです。どう見ても一方的にコラボ宣言をしたのですが、その前にこのように떡밥を 뿌렸으니理解してくれるのではないかと思いました。

 

ユ・ヒョンソク= 私もゲームで見て面白くやったと思います。イースターエッグに近い部分だと思います。今回のコラボストーリー内にも関連言及が 잠깐 나옵니다。

 

 

Q. Shift Upゲームが中国に進出しながら、今回のコラボがマーケティング戦略として作用すると思います。各ゲームが中国でどんなコンテンツがアピールされるのか、そして中国現地化計画はどうなっているのか気になります。

 

キム・ヒョンテ= Stellar Bladeとニケが様々なルートを通じてユーザーに会うことになります。Stellar Bladeは中国語翻訳を最初からリニューアルして作業をした後、有名な声優をキャスティングして훌륭하게吹き替えを終えました。中国ユーザーも自国語で楽にゲームを楽しめるように準備をしました。中国ユーザーが愛せる衣装も入っています。もちろんグローバルすべてのユーザーが楽しめるように準備されました。

 

ユ・ヒョンソク= ニケの場合、グローバルと分離して別途のビルドで準備しています。ただ、この場で回答するのは難しいです。今回のインタビューはコラボと関連する内容だけ準備したので、ご了承ください。

 

 

Q. コラボに合わせて発売するStellar Blade PCバージョンでは、何倍程度の成果を目標にするのか説明をお願いします。

 

キム・ヒョンテ= 販売量に対する予測は섣불리하기 힘든 상황이지만、単一プラットフォーム発売されたもの以上の成果を期待しています。ただ、一度に 이루어질 거라고 생각하지는 않는다。長期的に 꾸준히販売されるだろうと思っており、コンソールで期待していた数値以上が出るだろうと思っています。

 

そして待っているユーザーにぜひ言いたいことがあります。今のStellar Bladeは初期とは完全に違うゲームです。これまで様々なDLCとアップデートを通じて他のゲームに生まれ変わり、多くの進化を遂げました。PCユーザーが今回の機会にStellar Bladeが以前とは違うゲームであることを確認してほしいという願いがあります。

 

 

Q. ニケはこれまで様々なオフラインイベントを行ってきました。Stellar Bladeコラボでもオフラインイベントが準備されていますか。

 

ユ・ヒョンソク= ニケのオフラインイベントが予定されており、ユーザーに公開された事案が一つあります。6月に新世界江南店でポップアップストアを開くことになります。そこでコラボ商品をいくつか配置しようと思っています。ささやかにそんな面白いポイントを準備しているので、オフラインも期待してください。

 

キム・ヒョンテ= 私も伝達は聞きました。期待してください。ただ、今回はイベントを巨大にするよりもゲーム自体に集中しました。ゲーマーの皆様のためのコンテンツアップデート、コラボだと思っていただければと思います。

 

 

Q. ニケの場合、6月はコラボ期間ではありません。限定イベントも続くと思いますが、イベント計画の変動はないのか、そしてイヴやこのようなコラボキャラクターの復刻計画はどうなっているのか気になります。

 

ユ・ヒョンソク= 復刻を通じてコラボキャラクターの獲得機会を再び提供することについて、様々な角度から検討をしています。1年単位で運営プランを立てて動いているのですが、そのプランがユーザーにもたくさん知られているようです。しかし、毎年同じプランで持っていくわけではありません。

 

コラボはできる時点が違うので、時期調整がされることもあります。バニーガール 이런 것도 必要に応じて毎年運用する時期に差があるようです。1年の中で 어느 정도 균형을 가지고 움직이기는 하지만、毎月同じイベントを企画することはありません。

 

 

Q. 最後に今回のコラボを期待するユーザーに挨拶をお願いします。

 

キム・ヒョンテ= 今回のコラボは単純なコラボではありません。チームワーク、チーム同士のコラボに対するプロセス、パイプライン構築にも多くの 도움이 됐다。どのようにすれば効率的か、互いのノウハウと長所を共有する過程も 도움이 많이 됐다。チームとして各々成長できる、そして以後に出てくるコンテンツやゲームのクオリティを上げられる機会になりました。そのため、今後Shift Upはこのような機会をもっとたくさん作ろうと思っています。そのような結果が含まれたニケ、Stellar Bladeの歩みに多くの関心をお願いします。

 

ユ・ヒョンソク= 非常にプレッシャーでしたが、そのプレッシャーをコンテンツに昇華させようと努力しました。それだけ多くのことをゲームの中に準備しました。指揮官の皆様とStellar Bladeファンの方々をお待ちしています。ゲームの中で楽しんでいただければと思います。Stellar Bladeでは紅蓮ボス戦闘を、ニケではストーリーとフィールド演出を最も期待していただければと思います。

 

ウェブジン インベンキム・スジン記者
2025-06-11

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