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アークレイダーズ最適化ガイド:すべての設定テストと最高のセッティング
このビデオでは、アークレイダーズのグラフィック設定を詳しく分析し、最適なパフォーマンスとビジュアルクオリティのための設定を提供します。様々なアップスケーリング技術(DLSS, FSR, XeSS)とRTXGIを含んだ各設定がパフォーマンスに及ぼす影響と視覚的差を比較します。このガイドはフレームレートを高め、全体的なゲーム経験を改善するのに役立つ最適化された設定を提供します。
1. 🎮 アークレイダーズ:アンリアルエンジン5の技術的基盤と最適化
- ✅ アークレイダーズはアンリアルエンジン5で製作され、The Finalsと同様にパフォーマンス問題を解決するためにエンジンに対する広範囲なユーザー定義作業を行いました。
- ✅ このゲームはNVIDIAのアンリアルエンジン5バージョンを使用し、Virtual Shadow Maps, Lumen, Naniteが省略されました。
- ✅ 代わりに、NVIDIA RTXGI または DDGIを使用して完全な動的リアルタイム間接照明を提供します。
- ✅ これらの変更により、アークレイダーズは他の最新UE5リリースに比べて優れたパフォーマンスを見せ、低いVRAM使用量と安定したフレーム時間を提供します。
00:07 - 01:23
1. 🎮 アークレイダーズ:アンリアルエンジン5の技術的基盤と最適化
- ✅ アークレイダーズはアンリアルエンジン5で製作され、The Finalsと同様にパフォーマンス問題を解決するためにエンジンに対する広範囲なユーザー定義作業を行いました。
- ✅ このゲームはNVIDIAのアンリアルエンジン5バージョンを使用し、Virtual Shadow Maps, Lumen, Naniteが省略されました。
- ✅ 代わりに、NVIDIA RTXGI または DDGIを使用して完全な動的リアルタイム間接照明を提供します。
- ✅ これらの変更により、アークレイダーズは他の最新UE5リリースに比べて優れたパフォーマンスを見せ、低いVRAM使用量と安定したフレーム時間を提供します。
01:24 - 02:30
2. 🎨 ビジュアルおよびグラフィックメニュー分析
- ✅ アークレイダーズは優れたアートディレクションで視覚的に素晴らしいですが、光漏れやLODポップインのような問題があります。
- ✅ ユーザーインターフェースはきれいでよくデザインされており、ゲームプレイ中に透明になり視覚的変化をリアルタイムで確認できます。
- ⚠️ グラフィックメニューは多くの設定を提供しませんが、使用可能な設定を通じて追加のパフォーマンスを確保できます。
02:31 - 03:37
3. 🖼️ ポストプロセッシングおよびイメージ品質設定
- ✅ ポストプロセッシング設定は被写界深度、ブルーム、太陽光の眩しさ、アンビエントオクルージョンを制御します。
- ⚠️ 低い設定はアンビエントオクルージョンを非活性化し、画面が平坦に見えることがあります。
- ⚠️ アンビエントオクルージョンの品質が良くなく、木の葉が騒がしく粗く見えることがあり、FSR3またはXeSSを使用する時DLSSより深刻です。
03:38 - 04:39
4. 🚀 アップスケーリング技術比較:DLSS, FSR3, XeSS, TAAU, TSR
- ✅ 1440pでクオリティモードを使用する時、DLSS CNNが最高の全体的なイメージ品質を提供します。
- ⚠️ FSR3は特に木の葉でスクリーンスペースシャドウと関連した問題があり、ちらつきと点滅が発生します。
- ⚠️ TAAUは最高のパフォーマンスを提供しますが、イメージ品質低下が深刻なので避けるのがおすすめです。
- ✅ TSR および XeSSはFSR3およびTAAUに比べてより安定していてきれいなイメージを提供します。
04:40 - 05:31
5. 🤖 DLSS CNN vs DLSS Transformerモデル比較
- ✅ DLSS CNNはアンビエントオクルージョンでTransformerモデルよりより安定したイメージを提供します。
- ⚠️ DLSS Transformerはパーティクルが目立つ痕跡を残し、ボリューム効果で途切れ現象が発生します。
- ✅ DLSS Transformerはモーション鮮明度が高いですが、パフォーマンス低下があります。
- ✅ 全体的に視覚的短所を考慮する時、CNNモデルがより良い選択です。
05:32 - 06:37
6. 💡 NVIDIA RTXグローバルイルミネーション設定
- ✅ Staticは動的照明を非活性化し、あらかじめ計算された照明に代替します。
- ✅ Low または Mediumはレイトレーシングを活性化し、アンビエントシェーディングおよびバウンス照明を改善します。
- ✅ Highは精度とカバレッジを大きく高め、不完全なシャドーイングを修正します。
- ⚠️ RTXGIはプローブベース照明の既知の制限事項である光漏れという視覚的短所があります。
- ✅ レイトレーシングを活性化するにはDynamic Highが最上のオプションです。
06:38 - 07:06
7. 🏞️ ビューディスタンス設定
- ✅ ビューディスタンスは木の葉、木、岩などを含んだゲーム内のオブジェクトのドロー距離とLODを制御します。
- ⚠️ Low および MediumはHigh および Epicに比べて目立つポップインが発生します。
- ✅ LODポップインを防ぐにはHigh または Epicに設定するのがおすすめです。
07:07 - 07:29
8. 🌑 影設定
- ✅ 影設定はゲームの影マップのフィルタリング品質とドロー距離を調整します。
- ⚠️ Lowはシーンで多くの影を非活性化することがあります。
- ✅ Medium 以上に切り替えると影が活性化され、滑らかさが向上します。
- ✅ Medium または Highをおすすめします。
07:30 - 08:04
9. 🧱 テクスチャ設定
- ✅ テクスチャ設定は主に異方性フィルタリングの品質に影響を与えます。
- ✅ 一般的に全体的なテクスチャ品質に大きな影響を与えず、テクスチャストリーミングに割り当てられたVRAMを主に調整します。
- ⚠️ テクスチャストリーミングに問題があり、Epicで一部のテクスチャがより遅くロードされ、ポップインがより多く発生します。
- ✅ ポップイン問題のため、この設定をHighに維持するのがおすすめです。
08:05 - 08:49
10. 💥 効果設定
- ✅ 効果設定は地形の品質と凸凹、空レンダリング、パーティクルおよび特殊効果に影響を与えます。
- ✅ High および EpicはLow および Mediumに比べてより良い地面ディテールを見せてくれます。
- ⚠️ Epicに設定すると最も手ごわい設定の一つです。
- ✅ Epicを避け、Highに維持するのがおすすめです。
08:50 - 09:14
11. ✨ 反射設定
- ✅ 反射設定はスクリーンスペース反射の品質を調整します。
- ⚠️ LowはSSRを完全に非活性化し、キューブマップフォールバックのみ表示します。
- ✅ MediumはSSRを活性化し、高くなるほど正確度が若干向上します。
- ✅ SSRは手ごわくないので、この設定をEpicに維持するのがおすすめです。
09:15 - 09:55
12. 🌿 木の葉設定
- ✅ 木の葉設定は地面の木の葉と草、茂み、岩、小石などの密度を制御します。
- ✅ 驚くべきことにパフォーマンスに大きな影響を与えず、LowからEpicに切り替える時約4%のパフォーマンス低下のみあります。
- ✅ 低い木の葉密度は特定の状況で可視性を高めることができます。
- ✅ 可視性を優先し、低い木の葉密度を気にしないならLowに維持してください。
- ✅ そうでなければHighが視覚的要素とゲームプレイ公平性の間のバランスをよく合わせます。
09:56 - 10:27
13. 🌍 グローバルイルミネーション解像度設定
- ✅ LowからHighに切り替えても大きな視覚的差がなく、Epicでのみ照明の精度が目に見えて向上します。
- ✅ 室外ではこの設定が微々たる影響を与え、LowとEpicの間に約4%の差があります。
- ✅ 室内では費用が大きく増加し、LowからHighに5%、Epicに13%増加します。
- ✅ Medium または Highをおすすめし、パフォーマンスが十分な場合にのみEpicを使用してください。
10:28 - 10:43
14. ⚙️ アークレイダーズおすすめ設定
- ✅ おすすめ設定は上に説明されたすべての分析に基づいています。
10:44 - 11:46
15. 📊 最適化された設定 vs エピックプリセット比較
- ✅ 最適化された設定はHigh Ray Tracingを使用し、エピックプリセットはRay Tracingを使用し、両方とも1440pでDLSS CNN Qualityで実行されます。
- ✅ 練習範囲マップで最適化された設定は平均約42%のパフォーマンス向上を提供します。
- ✅ ダム戦場マップでも同じ42%のパフォーマンス差を確認できます。
- ✅ ブルーゲートマップでは差が若干狭まり約37%に減りますが、依然として相当な改善です。
- ✅ レイトレーシングなしでDLAAを使用するエピックプリセットと比較すると、エピックプリセットから最適化された設定に切り替える時平均約35%のパフォーマンス向上があります。
