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Arc RaidersのUE5最適化の秘訣:抑制された機能の使用と性能優先の思考方式
Arc RaidersがUnreal Engine 5(UE5)で優れたパフォーマンスを見せる理由は、すべての最新機能を無分別に使用する代わりに、ゲームに必要な機能のみを慎重に選択し、最適化したためです。開発初期段階からパフォーマンスを優先する考え方と不要なエンジンの肥大化の除去が重要です。ViteForkのようなカスタムエンジンフォークを使用しなくても、このようなアプローチを通じてUE5ゲームのパフォーマンスを大幅に向上させることができます。
1. 🚀 Arc Raidersの驚異的なUE5パフォーマンス:節度の重要性
- ✅ Arc Raidersは、Unreal Engine 5で制作されているにもかかわらず、非常にスムーズなフレームレートと最小限の途切れ現象を示しています。
- ✅ これは、すべての次世代機能を活用する代わりに、必要な機能のみを慎重に選択し、最適化したためです。
- ✅ このようなアプローチは、ViteForkのようなUnreal Engineフォークが注目される理由でもあります。
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1. 🚀 Arc Raidersの驚異的なUE5パフォーマンス:節度の重要性
- ✅ Arc Raidersは、Unreal Engine 5で制作されているにもかかわらず、非常にスムーズなフレームレートと最小限の途切れ現象を示しています。
- ✅ これは、すべての次世代機能を活用する代わりに、必要な機能のみを慎重に選択し、最適化したためです。
- ✅ このようなアプローチは、ViteForkのようなUnreal Engineフォークが注目される理由でもあります。
00:30 - 01:25
2. 🛠️ ViteForkとは何か:UE5の最適化とUE4.27スタイルの回帰
- ✅ ViteForkは、UE5を最適化し、安定性、予測可能性、純粋なパフォーマンスを優先するために、UE4.27スタイルの基本構造に回帰するUnreal Engineフォークです。
- ✅ Arc RaidersがViteForkを使用したという証拠はありませんが、最適化を優先し、不要な部分を削除する同様のアプローチに従っています。
- ✅ Arc Raidersは、Embark StudiosでUnreal Engine 5を大幅に修正して作成されたゲームであり、これはBiteforkのように公開されたフォークではなく、Embark Studiosの内部ブランチです。
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3. 🥇 「パフォーマンス優先」思考:ViteForkの核心原則
- ✅ ViteForkは、「すべての場所でパフォーマンスを最優先に」という唯一の原則に基づいて構築されたカスタムUnreal Engineフォークです。
- ✅ これは、よりスムーズなエディターの相互作用、より予測可能なフレーム時間、実際のゲームプレイ負荷での途切れ現象の減少を意味します。
- ✅ ViteForkは、ゲーム開発において新しい考え方を提示します。パフォーマンスは最終段階で最適化するのではなく、最初からエンジンとパイプラインを設計する際に考慮すべき事項です。
02:29 - 03:09
4. 🔙 UE4.27の重要性:安定性と最適化の基準点
- ✅ Unreal Engine 4.27は、実験的な過渡期バージョンではなく、スタジオが完璧に設計したエンジン世代の最終完成バージョンでした。
- ✅ レンダリング動作、光源コスト、エディターオーバーヘッドなどがすべて把握されており、一貫性を重視し、実験的な試みを自制すれば、素晴らしい基準点になる可能性があります。
- ✅ UE5は、驚くべきシステムであるNanite、Lumen、仮想シャドウマップを導入しましたが、パフォーマンスに敏感なプロジェクトには常に良いとは限りません。
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5. 💡 選択的最適化:UE5ゲームのパフォーマンス向上の核心
- ✅ 選択的に最適化すると、UE5ゲームを非常に円滑に実行できます。すべてのものにNaniteが必要なわけではなく、すべてのものに動的グローバル照明が必要なわけでもありません。
- ✅ By Forkは、エンジンレベルでこれらのアイデアを適用します。エディターのパフォーマンスはゲームのパフォーマンスの一部であり、多くの開発者がこの点を見過ごします。
- ✅ 不要なオーバーヘッドを削除したフォークは、反復作業速度、デバッグフロー、コンパイルの予測可能性を向上させることができ、これはランタイムFPSと同じくらい重要です。
03:45 - 04:25
6. 🆚 UE5.7 vs ViteFork:どのような哲学に従うべきか?
- ✅ UE5.7は、初期のUE5リリースよりもはるかに優れています。エピックは、CPUパフォーマンスの向上、フレームペイシングの改善、複数のシステムのオーバーヘッドの削減に明らかに努力を傾けました。
- ✅ UE5が遅いというのが核心ではなく、どのような哲学に基づいてシステムを構築しているかが重要です。
- ✅ UE5.7は、次世代機能を望むという前提で最適化をサポートする一方、バイフォークはパフォーマンスの安定性を最優先にし、ビジュアルはその後で考慮します。アークレイダーは、開発者がパフォーマンスを設計制約条件として扱うと、どのような結果になるかを示しています。
04:26 - 05:00
7. ⚠️ ViteFork使用時の注意事項:特定の用途に特化したエンジンフォーク
- ✅ 現在、エピックショーケースのように公式ライセンスを提供する方式でバイフォークを使用するリリース作、AAAゲーム、インディーゲームのリストをまとめた公開文書はありません。
- ✅ バイフォークを評価する際は、特定の用途に特化したエンジンフォークのように扱う必要があります。実際のゲームプレイシーンをテストし、フレーム時間グラフをキャプチャし、パッケージングパイプラインを検証し、プラグインの互換性を確認してください。
- ✅ 単に誇大広告のためにフォークを盲目的に信頼してはなりません。特定のボトルネックを解決してくれる場合にのみ信頼する必要があります。
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8. 🧠 ViteForkから学ぶ教訓:パフォーマンス優先思考の適用
- ✅ ViteForkを使用しなくても、ViteForkの考え方を受け入れることができます。パフォーマンスを最優先に考えてください。
- ✅ プロジェクトとシネマティック設定を最初から計画する代わりに、拡張性を念頭に置いて開始してください。予算を決めて照明と材質を構築し、パフォーマンスは創造的な制約条件と考えてください。
- ✅ U5機能はオプションであり、必須事項ではありません。アークレイダーズがこれを明確に示しました。U5を使用するといって、Nanite、Lumen、すべての場所に動的照明が必要なわけではありません。
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9. 🔑 GitHubを介したUnreal Engineフォークへのアクセス方法
GitHubとEpic Games Linkingを介してフォークにアクセスする方法
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10. ⚙️ GitHubとEpic Gamesアカウントの接続方法:Unreal Engineフォークアクセス権限の獲得
- GitHubアカウントを作成してログインします。
- Epic GamesのUnreal Engineアカウントにログインします。
- アカウント > アプリとアカウント > GitHubに移動します。
- GitHubアカウントを接続してアクセス権限を承認します。
- メールで発送されたEpic Games GitHub組織の招待状を受諾します。(迷惑メールボックスも確認)
上記の手順をすべて完了したにもかかわらず、リポジトリが表示されない場合は、接続を解除してから再接続してみてください。
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11. 🚀 次の動画予告:UE 5.7でフォークスタイルのパフォーマンスパイプラインの設定とMove 2.0の紹介
- ✅ 次の動画では、純正UE 5.7でフォークスタイルのパフォーマンスパイプラインを設定する方法を詳しく説明する予定です。
- ✅ Unreal Engineのキャラクターの動き、特に将来的にキャラクターの動きコンポーネントを代替する可能性のあるMove 2.0に関する情報も提供される予定です。
