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アークナイツ:エンドフィールドレビュー:原神風になった理由とゲーム性の核心アークナイツ:エンドフィールドは、原神に似た要素を持ちつつも、独自のRTS要素と工業システムを融合させた新作ソシャゲ。序盤のチュートリアルの長さやリセマラの難しさ、原神に似たゲーム性から低評価を受けているが、工業システムの奥深さや戦略性は評価されている。課金システムは重課金ユーザー向けの仕様となっている。
アークナイツ:エンドフィールドレビュー:原神風になった理由とゲーム性の核心
1. 🎮 アークナイツ:エンドフィールドの概要とレビューの目的
  • ✅ 新作アークナイツエンドフィールドのレビュー
  • ✅ 前作アークナイツとの違い、エクスアストリス信者の視点
  • ✅ 忖度なしの本音レビュー
00:00 - 00:50
1. 🎮 アークナイツ:エンドフィールドの概要とレビューの目的
  • ✅ 新作アークナイツエンドフィールドのレビュー
  • ✅ 前作アークナイツとの違い、エクスアストリス信者の視点
  • ✅ 忖度なしの本音レビュー
00:51 - 02:55
2. ⚙️ チュートリアルとリセマラの現状:原神との比較
  • ✅ 2026年1月22日配信の3DRタイム戦略RPG
  • ⚠️ チュートリアルが長く、スキップなしで1時間
  • ⚠️ リセマラは配布キャラと被らない最高レアを狙うのが困難
  • ✅ 拠点発展のためのクエストが始まる
02:56 - 05:58
3. 🏭 ゲーム性の評価:原神との類似点とRTS要素
  • ⚠️ オープンワールドとアクション部分は原神に酷似
  • ✅ ゲームの本質はRTS部分と工業システム
  • ✅ 鉱石採掘から装備品作成までの自動化
  • ✅ 生産品を売買し、施設をアップグレード
  • ✅ オート戦闘・オート周回はなし

要素詳細
鉱石採掘自動で採掘
ベルトコンベア鉱石を工場へ搬送
装備品素材大量生産可能
05:59 - 07:32
4. キャラクターとガチャの評価:デザインと売上戦略
  • ✅ 戦闘の手触りは原神に似ているが、指揮感がある
  • ✅ 3Dタワーディフェンス要素もある
  • ⚠️ キャラクターデザインは前作からのファン向け
  • ✅ ガチャは重課金ユーザー向けの仕様
07:33 - 09:34
5. 💰 セルラン速報と課金システムの詳細
  • ✅ 初日セルラン9位、翌日最高5位
  • ⚠️ 限定ガチャは最高レア0.8%、ピックアップ0.4%
  • ⚠️ 80連で最高レア確定、120連でピックアップ確定
  • ✅ 無凸確保は若干優しめ、完凸は鬼畜仕様
  • ✅ 課金圧高めの仕様
09:35 - 10:36
6. ユーザーレビューの分析:肯定的な意見と否定的な意見
  • ⚠️ チュートリアルが長く、スキップ不可で心が折れる
  • ⚠️ 目新しさ薄く、グラフィックの見せ方が押し付けがましい
  • ⚠️ 戦闘も探索も行動が少なく戦略性が弱い
  • ⚠️ ストーリーは固有名詞多めで掴みにくい
  • ✅ 強みは戦闘でパーティ全員が同時に戦う感覚
  • ⚠️ GooglePlayの評価は低評価だらけ
10:37 - 13:07
7. 最終評価:今後の展望とゲーム業界への影響
  • ✅ 2026年個人的スマホゲームティア表にはAに入れたい
  • ⚠️ ストーリーはありきたりで原神風の入り口部分は褒められたものではない
  • ✅ 単なるキャラゲーではなく、ゲーム性の高い内政に押し上げたところは評価できる
  • ✅ 新しい体験を作りやらせたいということがよくわかる
  • ✅ 工業システムは世間にも受けて欲しい
  • ✅ コマンドポチポチしてボケっと眺めてるだけの戦闘って退屈だよねを解決した
  • ✅ パルワールドとも意外と近いシステム
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