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FC 26の失敗分析:なぜこのゲームは衰退したのか?
このビデオでは、FIFAシリーズの人気が低下した理由、特にFCへの移行後およびFC 26の状態について分析します。主な内容は、名称変更とそのマーケティングへの影響、物議を醸したUltimate Teamへの女性の参加、革新の欠如とコンテンツのリサイクル、ライセンスの問題、コンテンツの質、ゲームプレイの問題などです。
1. 📉 FIFAからFCへの転落:巨人から奈落へ
- ✅ FIFAはかつて最も人気のあるサッカーゲームであり、最も売れたスポーツライセンスでした。
- ⚠️ FCへの名称変更は、プレイヤーベースの減少、Twitchの統計の低下、および売上の減少とともに、転落の始まりを示しました。
- ✅ FC26は、シリーズの最低点と見なされています。
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1. 📉 FIFAからFCへの転落:巨人から奈落へ
- ✅ FIFAはかつて最も人気のあるサッカーゲームであり、最も売れたスポーツライセンスでした。
- ⚠️ FCへの名称変更は、プレイヤーベースの減少、Twitchの統計の低下、および売上の減少とともに、転落の始まりを示しました。
- ✅ FC26は、シリーズの最低点と見なされています。
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2. 🤔 名称変更の理由:マーケティング対交渉
- ✅ FIFAは、その完全なライセンスと認識可能な名前のおかげで、手出しができませんでした。
- ⚠️ EAFCへの移行は、多くの人にとって受け入れがたいものでした。
- ✅ 名称変更は創造的な選択ではなく、FIFA組織からの財政的要求の増加による交渉の失敗でした。
- ✅ EAは名前のライセンスに対して2倍の金額を支払うことを拒否しましたが、これはビジネスにとって重要な動きとなる可能性があります。
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3. 📢 マーケティングの取り組みとFC24に対する守られなかった約束
- ✅ EAは名称変更が困難であることを知っており、FC24のマーケティングに大規模な投資を行いました。
- ⚠️ トレーラーは有望で、進化、プロクラブモードの改善、および新しいプレイスタイルシステムが追加されました。
- ✅ しかし、これらの約束は名称変更を補い、プレイヤーベースの減少を回避するには不十分でした。
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4. ❌ 論争と革新の欠如:FCの主な問題
- ⚠️ Ultimate Teamで女性を男性と同じチームに含めることは、コミュニティを分裂させました。
- ❌ FIFA 22以降の革新の欠如とコンテンツのリサイクルは、単なる年次的なリフレッシュという印象を与えました。
- ✅ プレイヤーは毎年大きな変化を期待しており、革新の欠如は限界点につながりました。
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5. 💥 限界点:FC26とコミュニティの意見
- ⚠️ EAはFC26のためにコミュニティの意見を聞くことを決定し、より多くのスピード、アジャイルなドリブル、および反復的なゴールを排除することを約束しました。
- ❌ しかし、問題は孤立した詳細ではなく、壊滅的な決定の連鎖です。
04:07 - 05:11
6. 📜 ライセンスの惨事とワールドカップモードの欠如
- ❌ FIFAライセンスの喪失は、クラブと代表チームの不足につながりました。
- ⚠️ 代表チームの数は最低で、わずか28チームです。
- ❌ 古いFIFAで伝説的だったワールドカップモードの欠如は、FIFAライセンスの喪失によるものです。
05:12 - 06:58
7. 📉 コンテンツの問題:イベントの希薄化とSBCの期待外れ
- ⚠️ EAはイベントを過剰に投与し、プロモーションに40人のプレイヤーを含め、それによって誇大広告を希薄化しました。
- ❌ 進化は、イベントのプレイヤーの90%よりも優れていることがよくあります。
- ⚠️ 通常は成功するTTIイベントでさえ、レアプレイヤーの数を増やさずにSBCプレミアムリーグに女性を含めることによって台無しにされました。
- ❌ SBCプレイヤーは高すぎるか、進化のプレイヤーの方が優れていて安価であるため役に立ちません。
FIFA 14-15でのパック開封時の懐かしい反応:
| Element | Description |
|---|---|
| Réaction | プレイヤーは、Toti、アイコン、またはCR7、メッシ、ネイマールのようなプレイヤーをパックすると、狂喜していました。 |
| Comparaison | それは宝くじに当たるようなもので、プレイヤーはすべての友人にそれについて話しました。 |
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8. 🎮 ゲームは仕事になった:コンテンツの過負荷と平凡なゲームプレイ
- ⚠️ 現在、毎週10個の新しいアイコンバージョンがあり、複数のイベントチームと30人のプレイヤーがいます。
- ❌ ゲームは過負荷になり、パックの誇大広告と特別なプレイヤーを持っているという感覚を失いました。
- ⚠️ ゲームは仕事になり、終わりのないスワップがあり、ゲームプレイよりもメニューで過ごす時間が増えました。
08:11 - 09:56
9. 🕹️ ゲームプレイの問題:分割と守られなかった約束
- ❌ EAは、ゲームプレイを2つのタイプに分割しました:Ultimate TeamとPro Clubの競争力、およびオフラインとキャリアモードの本格的。
- ⚠️ この決定は、2つの壊れたゲームプレイにつながりました。
- ❌ FC24に追加されたプレイスタイルは、時代遅れになり、パスのプレイスタイルを持つブロンズプレイヤーは、このプレイスタイルを持たないアイコンよりも優れています。
- ⚠️ 攻撃的なプレイスタイルの有効性は、サイドバックとDCに必須です。
09:57 - 11:10
10. 🐛 永続的なバグと自動防御:ゲームプレイの不満
- ❌ キックオフグリッチのような永続的なバグはまだ存在します。
- ⚠️ ディフェンダーはプロットになり、45分のゴールとコーナーは依然として問題があります。
- ❌ 自動防御はコミュニティを分裂させますが、解決策は、自動防御が自動的にインターセプトできない、適切に投与されたパスに基づくゲームを作成することです。
- ⚠️ R1でまっすぐ進むドリブラーは、ディフェンダーの手動制御によって対抗されるべきです。
11:11 - 12:12
11. ➡️ スルーパスとゲームプレイ:主な問題
- ❌ スルーパスは今年のゲームプレイの最悪の問題であり、ディフェンダーは意図的に減速して、アタッカーが最大速度を得られるようにします。
- ⚠️ コミュニティは、勝つ可能性を最大化するために、特定の方法でプレイすることを余儀なくされています。
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12. ⚙️ ゲームプレイの種類とサーバーの問題:エクスペリエンスへの影響
- ✅ ドリブル時のプレイヤーの操作性と応答性のわずかな改善。
- ⚠️ 4つのタイプのゲームプレイ:すべてが機能する高速で流動的なもの(時間の5%)、何も機能しない高速で流動的なもの、すべてが機能する長いもの、および何も機能しない長いもの。
- ❌ ネットコードの問題は、オフラインモードでも、プレイヤーのアニメーションと統計に大きな影響を与えます。
13:39 - 15:10
13. 😡 不満とコミュニティ:問題がプレイヤーに与える影響
- ⚠️ 対戦相手よりも優れていると確信しているのに、何かがあなたを打ち負かすのを妨げているとき、不満は大きいです。
- ❌ ゲームはオプションを制限するようにコーディングされているため、誰もが同じようにプレイすることになります。
- ⚠️ FC26は、変更を約束したが約束を守らなかったため、過去2つのFIFAよりも悪いです。
15:11 - 16:22
14. 💰 マネタイズとコンテンツクリエイターの影響:ゲームの資本主義
- ✅ EAは、支出ゲーム、進化、シーズンパス、および無限のショップパックのおかげで、収益を取り戻しました。
- ⚠️ コンテンツクリエイターは、文字通りサッカーゲームとして偽装されたカジノを目の前にしている若い視聴者に広告を掲載しているため、一部責任があります。
16:23 - 17:15
15. 🎮 アクションへの呼びかけとEAへのメッセージ:批判の背後にある情熱
- ✅ 変化は、お金を使うのをやめることによって、プレイヤーから始まります。
- ⚠️ 現代のゲームは資本主義を反映しており、ライブサービスゲームには積極的なマネタイズシステムがあります。
- ✅ EAへのメッセージ:FIFAへの情熱がこの批判を動機付けており、彼が取った方向はコミュニティを悲しませています。
