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クリムゾンデザート 10時間プレイレビュー:疑問解消!スキル、戦闘、パズルまで徹底分析『赤い砂漠』を10時間以上プレイした経験に基づき、ユーザーが疑問に思うであろう主要な質問への回答をまとめました。スキルシステムの柔軟性から戦闘の改善点、そしてパズルの難易度やオープンワールドのデザインまで、ゲームの様々な側面を詳しく見ていき、実際のプレイ体験を共有します。
1. 🎮 スキルシステムとリスペックの可否
· スキルのアンロックは新しいアクションを学ぶ方式で、各スキルにはアクションを示す短い動画が提供されます。
· 「色褪せた深淵の遺物」を使用するとスキルポイントをリスペックでき、使用した深淵の遺物はすべて返還され、再分配が可能です。
· NPCや敵を観察して習得したスキルは永続的に学習され、リスペック時にも維持されます。
· リスペック可能な回数は、「色褪せた深淵の遺物」のゲーム内での獲得頻度によって異なる可能性があります。
· 「色褪せた深淵の遺物」を使用するとスキルポイントをリスペックでき、使用した深淵の遺物はすべて返還され、再分配が可能です。
· NPCや敵を観察して習得したスキルは永続的に学習され、リスペック時にも維持されます。
· リスペック可能な回数は、「色褪せた深淵の遺物」のゲーム内での獲得頻度によって異なる可能性があります。
00:00 - 01:35
1. 🎮 スキルシステムとリスペックの可否
· スキルのアンロックは新しいアクションを学ぶ方式で、各スキルにはアクションを示す短い動画が提供されます。
· 「色褪せた深淵の遺物」を使用するとスキルポイントをリスペックでき、使用した深淵の遺物はすべて返還され、再分配が可能です。
· NPCや敵を観察して習得したスキルは永続的に学習され、リスペック時にも維持されます。
· リスペック可能な回数は、「色褪せた深淵の遺物」のゲーム内での獲得頻度によって異なる可能性があります。
· 「色褪せた深淵の遺物」を使用するとスキルポイントをリスペックでき、使用した深淵の遺物はすべて返還され、再分配が可能です。
· NPCや敵を観察して習得したスキルは永続的に学習され、リスペック時にも維持されます。
· リスペック可能な回数は、「色褪せた深淵の遺物」のゲーム内での獲得頻度によって異なる可能性があります。
01:36 - 03:22
2. ⚔️ 全スキルアンロックとアイテムのステータス
· 全てのスキルをアンロックすることは可能だと思われます。敵を倒してミニマップ横のバーを満たすと「深淵の遺物」を獲得でき、これは無限にファーミング可能に見えます。
· 防具と武器はそれぞれ異なるステータスを提供します。
· 攻撃力ステータスは特に興味深く、高レベル武器(攻撃力24)と序盤武器(攻撃力13)の差はわずか11です。
· これは、アイテムがゲームプレイに大きな影響を与えないか、攻撃力1ポイントの価値が他のゲームよりもはるかに大きいことを意味する可能性があります。
· ネックレスや指輪のようなアクセサリーが攻撃力や他のステータスを1ポイントずつ上昇させることを見ると、わずかな数値増加も相当な意味を持つと予想されます。
· 防具と武器はそれぞれ異なるステータスを提供します。
· 攻撃力ステータスは特に興味深く、高レベル武器(攻撃力24)と序盤武器(攻撃力13)の差はわずか11です。
· これは、アイテムがゲームプレイに大きな影響を与えないか、攻撃力1ポイントの価値が他のゲームよりもはるかに大きいことを意味する可能性があります。
· ネックレスや指輪のようなアクセサリーが攻撃力や他のステータスを1ポイントずつ上昇させることを見ると、わずかな数値増加も相当な意味を持つと予想されます。
03:23 - 04:26
3. 🕵️ 潜入と懸賞金システム
· 完全な潜入プレイは不可能に見えます。
· 短剣を使って敵を暗殺でき、序盤では即死させることが可能です。
· しかし、暗殺後はほとんどの敵が即座に警戒状態になるため、これは素早く敵を1体または複数処理し、戦闘を続ける方式に近いでしょう。
· 懸賞金システムは無限ではありません。懸賞金を受諾し、対象を追跡して逮捕するとクエストが完了し、消滅します。
· ゲーム内のコンテンツは膨大ですが、懸賞金稼ぎを無限に繰り返すことはできないと思われます。
· 短剣を使って敵を暗殺でき、序盤では即死させることが可能です。
· しかし、暗殺後はほとんどの敵が即座に警戒状態になるため、これは素早く敵を1体または複数処理し、戦闘を続ける方式に近いでしょう。
· 懸賞金システムは無限ではありません。懸賞金を受諾し、対象を追跡して逮捕するとクエストが完了し、消滅します。
· ゲーム内のコンテンツは膨大ですが、懸賞金稼ぎを無限に繰り返すことはできないと思われます。
04:27 - 05:36
4. 🐎 乗り物と海上コンテンツ、盾の除去
· 馬に直接名前を付けることはできません。
· ゲーム序盤で馬を入手でき、Dパッドを使って呼び出すことができます。ゲームを進めると他の乗り物も登場します。
· 海上戦闘は確認されておらず、可能性は低いです。
· 泳ぐとスタミナが消費され、スタミナが尽きると継続的なダメージを受けます。水泳以外の海上活動はないようです。
· 背中に背負う盾は取り外せません。武器ホイールで一部の防具は取り外して基本的なシャツだけを着ることができますが、盾は不可能でした。今後のアップデートで変更される可能性もあります。
· ゲーム序盤で馬を入手でき、Dパッドを使って呼び出すことができます。ゲームを進めると他の乗り物も登場します。
· 海上戦闘は確認されておらず、可能性は低いです。
· 泳ぐとスタミナが消費され、スタミナが尽きると継続的なダメージを受けます。水泳以外の海上活動はないようです。
· 背中に背負う盾は取り外せません。武器ホイールで一部の防具は取り外して基本的なシャツだけを着ることができますが、盾は不可能でした。今後のアップデートで変更される可能性もあります。
05:37 - 06:21
5. 🚶♀️ 活気のない世界とNPCの行動
· 都市や世界はあまり活気があるように感じられません。
· ほとんどのNPCはその場に立っており、これはMMO RPGを連想させます(『赤い砂漠』は元々MMOとして始まり、開発元の前作は『黒い砂漠オンライン』です)。
· 一部のNPCは歩き回りますが、多くは静的です。
· 昼夜のサイクルでもNPCの行動は変化しません(夜でも子供が路上に立っているなど)。
· 遠くから見ると活気があるように見えるかもしれませんが、近くで見るとそうではありません。
· ほとんどのNPCはその場に立っており、これはMMO RPGを連想させます(『赤い砂漠』は元々MMOとして始まり、開発元の前作は『黒い砂漠オンライン』です)。
· 一部のNPCは歩き回りますが、多くは静的です。
· 昼夜のサイクルでもNPCの行動は変化しません(夜でも子供が路上に立っているなど)。
· 遠くから見ると活気があるように見えるかもしれませんが、近くで見るとそうではありません。
06:22 - 07:46
6. 🔥 戦闘システムとソウルライクの有無
· 戦闘は大幅に改善され、非常に素晴らしいと感じます。
· 特にパリィは初期バージョンよりもはるかに良くなりました。
· 全体的に戦闘は驚くほど満足のいくものです。
· ソウルライクゲームとは全く異なります。
· 戦闘中に無限の食料アイテムを積み重ねて準備できます。
· 戦闘中に一度だけ復活できるアイテムを、序盤のメインストーリーで複数入手できます。
· 「焚き火」のようなシステムはありません。
· 主に多数の敵と戦うことになります。
· 弓でヘッドショットを当てても特別な追加ダメージはなく、RPG/MMOのように単にダメージを与える方式です。
· 特にパリィは初期バージョンよりもはるかに良くなりました。
· 全体的に戦闘は驚くほど満足のいくものです。
· ソウルライクゲームとは全く異なります。
· 戦闘中に無限の食料アイテムを積み重ねて準備できます。
· 戦闘中に一度だけ復活できるアイテムを、序盤のメインストーリーで複数入手できます。
· 「焚き火」のようなシステムはありません。
· 主に多数の敵と戦うことになります。
· 弓でヘッドショットを当てても特別な追加ダメージはなく、RPG/MMOのように単にダメージを与える方式です。
07:47 - 09:08
7. 🎮 コンソールコントローラーのカスタマイズ不可
· コンソールではコントローラーのボタンをカスタマイズできません(例:ジャンプボタンの変更不可)。
· PCではキーボード設定を通じてコントロールをリマッピングできます。
· 開発チームはコントローラーのマッピングに多くの検討を重ね、様々なキャラクターのアクションが同じボタンの組み合わせを共有し、筋肉記憶を活用するように設計されています。
· このゲームは、プレイヤーがこのゲームだけに集中する必要があるほど、コントロールの学習に時間がかかります。他のゲームと並行してプレイすると、再び圧倒される可能性があります。
· PCではキーボード設定を通じてコントロールをリマッピングできます。
· 開発チームはコントローラーのマッピングに多くの検討を重ね、様々なキャラクターのアクションが同じボタンの組み合わせを共有し、筋肉記憶を活用するように設計されています。
· このゲームは、プレイヤーがこのゲームだけに集中する必要があるほど、コントロールの学習に時間がかかります。他のゲームと並行してプレイすると、再び圧倒される可能性があります。
09:09 - 10:13
8. 📜 ストーリーとナラティブの評価
· ストーリー展開は序盤で非常に遅く、あまり面白くありません。
· 会話速度を速くするオプションを使用しました。
· 声優の演技はやや単調に感じられます。
· 主人公「クリフ」は魔法的な現象に対してあまり驚かない様子を見せます(ストーリー上の理由があるかもしれません)。
· ストーリーが後半に進むにつれて改善されることを願っており、現状ではメインストーリーミッションよりもオープンワールドの探索の方が面白いです。
· 会話速度を速くするオプションを使用しました。
· 声優の演技はやや単調に感じられます。
· 主人公「クリフ」は魔法的な現象に対してあまり驚かない様子を見せます(ストーリー上の理由があるかもしれません)。
· ストーリーが後半に進むにつれて改善されることを願っており、現状ではメインストーリーミッションよりもオープンワールドの探索の方が面白いです。
10:14 - 11:03
9. 🗺️ オープンワールドの探索方法
· 典型的な「チェックリスト」方式のオープンワールドではありません。
· マップには多くの情報が表示されず、小さな疑問符があるだけで、自分で探索して見つける必要があります。
· プレイヤーは毎時間異なる活動に集中することになります(懸賞金稼ぎ、戦闘、スキルアンロック、ボス戦、パズル、メインストーリーなど)。
· 特定の活動だけに集中することは難しく、世界を探索しながら自然にコンテンツに触れることになります。
· マップには多くの情報が表示されず、小さな疑問符があるだけで、自分で探索して見つける必要があります。
· プレイヤーは毎時間異なる活動に集中することになります(懸賞金稼ぎ、戦闘、スキルアンロック、ボス戦、パズル、メインストーリーなど)。
· 特定の活動だけに集中することは難しく、世界を探索しながら自然にコンテンツに触れることになります。
11:04 - 11:43
10. 🎒 インベントリと保管システム
· ゲーム序盤ではインベントリのスペースが非常に限られています。
· メインストーリーを進めたり、村人を助けたりすると、追加のインベントリスロットを獲得できます(例:3マス)。
· 日誌やマップでインベントリ拡張を獲得できるクエストを確認できます。
· 保管庫(Storage)の存在は不確かですが、後で到達する拠点に保管庫があるかもしれません。
· ゲームでは多くのアイテムを拾うため、保管システムは非常に役立つでしょう。
· メインストーリーを進めたり、村人を助けたりすると、追加のインベントリスロットを獲得できます(例:3マス)。
· 日誌やマップでインベントリ拡張を獲得できるクエストを確認できます。
· 保管庫(Storage)の存在は不確かですが、後で到達する拠点に保管庫があるかもしれません。
· ゲームでは多くのアイテムを拾うため、保管システムは非常に役立つでしょう。
11:44 - 14:16
11. 🧩 必須パズルの難易度と特徴
· 必須のパズルが存在します(メインストーリー2時間プレイ中に2つ経験)。
· 最新のソニーやユービーアイソフトのゲームのように簡単なパズルではなく、明確なヒントは提供されません。
· プレイヤーは自分で解決策を見つける必要があり、試行錯誤を経験するかもしれません。
· オープンワールドを探索してからメインストーリーのパズルに戻ると、以前に学んだ能力を忘れてしまい、苦労する可能性があります。
· 序盤のパズルは「非常に難しいわけではないが」考え方を変え、自分で解決しなければならないタイプです。
· ゲーム全体を通して、さらに多くの必須パズルが登場する可能性が高いです。
· 最新のソニーやユービーアイソフトのゲームのように簡単なパズルではなく、明確なヒントは提供されません。
· プレイヤーは自分で解決策を見つける必要があり、試行錯誤を経験するかもしれません。
· オープンワールドを探索してからメインストーリーのパズルに戻ると、以前に学んだ能力を忘れてしまい、苦労する可能性があります。
· 序盤のパズルは「非常に難しいわけではないが」考え方を変え、自分で解決しなければならないタイプです。
· ゲーム全体を通して、さらに多くの必須パズルが登場する可能性が高いです。
14:17 - 14:34
12. 🚀 コンソール性能の現状
· コンソール性能に関する具体的な回答はまだありません。
· コンソール版のゲームプレイ映像はまだ公開されていません。
· 関連情報が公開され次第、すぐに更新される予定です。
· コンソール版のゲームプレイ映像はまだ公開されていません。
· 関連情報が公開され次第、すぐに更新される予定です。
