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アラド戦記 テストサーバー フィードバック討論:ユーザーが本当に求めている改善点って?ダンジョンアンドファイターのファーストサーバー(ファソプ)体験後、ユーザーが感じた核心的な問題点と改善策について、深い議論が繰り広げられました。二重課税、霧の誓約100レベルの強制性、過度な啓示消費量、新規コンテンツの非効率的な倍率など、様々な問題が提起され、開発陣の透明なコミュニケーションと合理的な解決策の準備が急務であるという声が高まっています。
アラド戦記 テストサーバー フィードバック討論:ユーザーが本当に求めている改善点って?
1. 📢 ファーストサーバーのフィードバック、なぜ重要なのか?
· ファーストサーバー(ファソプ)フィードバックの重要性が強調されます。
· 最近のホットフィックス事例を通じて、開発陣がユーザーフィードバックに耳を傾けていることが示され、これは肯定的な第一歩と評価されます。
00:15 - 01:23
1. 📢 ファーストサーバーのフィードバック、なぜ重要なのか?
· ファーストサーバー(ファソプ)フィードバックの重要性が強調されます。
· 最近のホットフィックス事例を通じて、開発陣がユーザーフィードバックに耳を傾けていることが示され、これは肯定的な第一歩と評価されます。
01:24 - 05:49
2. 💰 未だに議論の的となる「二重課税」問題と解決策
· ディレクターとユーザーの間で「二重課税なし」に対する理解の差が存在します。ディレクターはインベントリに自動支給されるアイテムに追加材料がないという意味で説明しましたが、ユーザーは図鑑完成報酬など、すべての報酬が追加費用なしで提供されるものと理解していました。
· 代表的な二重課税アイテムである「調律者の天秤」は、アイテム獲得の喜びよりも追加材料消費に対する負担感を誘発します。
· 二重課税問題解決のための三つの方法が提示されました:
カテゴリ詳細内容
1. 完全無料支給アイテム獲得時、追加費用なしで即時使用可能。コンテンツ消費速度増加および開発力要求。
2. 合理的な費用調整二重課税は維持しつつ、要求される材料費用を大幅に下げて負担を緩和。
3. ランダム性の緩和(選択権付与)財貨を消費する前に報酬を事前に確認して選択するか、希望する報酬を確定的に得られるファーミング方式の導入。(例:天秤を先に開けて気に入れば財貨を消費、そうでなければ拒否して財貨を維持)
05:50 - 08:17
3. ⚠️ 霧の誓約100レベル、「誰が剣を突きつけた?」論争の中心
· 霧の誓約の低いドロップ率と、希望するセットファーミングの難しさが指摘されています。
· 誓約アイテムは「超越」が不可能で、サブキャラクターで獲得した誓約をメインキャラクターに移すことができません。これはファーミングルートを制限し、霧の誓約100レベルへの依存度を高めます。
· 霧の誓約100レベルオプション(最終ダメージ57%)と基本オプション(53%)の2~3%の差はRPGにおいて非常に大きな格差であり、事実上100レベル達成が強制される「誰が剣を突きつけた?(強制されている)」状況であるという批判が提起されています。
· 開発陣は、霧の誓約100レベル以降の誓約伝家の経験値要求量など、詳細な情報を透明に公開し、ユーザーの不安感を解消する必要があります。
08:18 - 09:24
4. 💸 過度な「啓示」使用量と供給問題
· ヘルランニング(Hell Running)に必要な「啓示」消費量が、従来の22個から62個へと約2.5倍増加しました。
· 啓示の供給量はわずかに増加しただけで、実質的には供給量が減少したのと同じ体感を与えます。
· 開発陣は啓示の供給量運営方針について明確な説明を提供する必要があります。
· 提案:啓示の消費量に比例して供給量を増加させるか、結晶を砕いて啓示を得る方式の導入を検討すべきです。
09:25 - 12:35
5. 📉 新規コンテンツ「門牌」の非効率的な倍率
· 新規コンテンツ「門牌」は疲労度圧縮の意味はありますが、効率性の側面では多くの問題があります。
· エピック門牌は終末の啓示750個を消費してヘルランニング10回分の効果を与えますが、各種割引(シーズンパス、PCバン)を考慮すると、実際には15倍の啓示を消費して10倍の報酬を得る非効率的な構造です。
· ユニークおよびレジェンダリー門牌はエピック門牌よりも効率が悪く、啓示を節約したいのであれば使用しない方が良いです。
· 「調律の境界」コンテンツの倍率が全体的に上方修正されるべきだという意見が提示されました:
門牌等級現在の倍率(体感)提案倍率
ユニーク1倍2倍
レジェンダリー1倍7倍
エピック10倍(実質15倍消費)15倍
12:36 - 13:06
6. 🎮 スキルチェーンおよびコマンド重複削除の一貫性問題
· スキルチェーンシステム導入後、重複コマンドがブロックされる現象が発生しました。
· 特定の職業やスキルによって適用されるかどうかが異なり、一貫性が不足しているため、バグのように感じられます。
· すべてのスキルに対して一貫したコマンド規則の適用が必要です。
13:07 - 14:06
7. 📊 バランスパッチ、より透明かつ詳細に
· 現在のバランスパッチは、内部指標とともに「同情票」が反映されているような印象を与えます。
· メイプルストーリーのショーケースのように、開発陣が考える職業の強弱とユーザーの認識が異なる乖離感を解消するため、かかしのダメージデータなど透明な情報を公開する方式が必要です。
· 開発陣は内部指標に固執する場合、ユーザーを説得するか、情報を透明に共有してコミュニケーションを強化する必要があります。
14:07 - 15:00
8. 🚨 新規「制圧システム」に対する懸念
· 新規「制圧システム」は、過去の「無力化システム」初期と類似しており、キャラクターごとの格差が大きいと予想され、懸念されています。
· 一部のキャラクターは簡単に制圧できる一方で、他のキャラクターは困難を経験する可能性があり、公平性の問題が発生する可能性があります。
· システムが簡単すぎると存在意義がなく、難しすぎると不快感を与える可能性があるため、適切な難易度調整が非常に重要です。
15:01 - 15:38
9. 💡 建設的なフィードバックの重要性
· 単に非難するだけのフィードバックは建設的ではなく、問題解決に役立ちません。
· 「このように変更してほしい」のように、具体的な解決策や望む方向性を一緒に提示することが重要です。
· ユーザーもコメント作成時、感情的な非難ではなく、解決策を含む建設的な意見を提示すべきです。
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