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プロジェクトゾンボイド B42.15.2 コントローラー照準プロトタイプ 徹底分析及び改善提案プロジェクトゾンボイド ビルド42.15.2で導入されたコントローラー照準プロトタイプは、ゲームパッドユーザーに新しい照準メカニズムを提供しますが、いくつかの問題を抱えています。このビデオでは、既存のビルド41の照準方法と比較しながら、現在のプロトタイプの遅いカーソル移動、不正確な照準点、過度なデッドゾーンなどの主要な問題点を詳しく指摘します。また、開発者が考慮すべき具体的な改善策と、Steam Inputの活用によるコントローラーサポート強化の必要性を提案します。
プロジェクトゾンボイド B42.15.2 コントローラー照準プロトタイプ 徹底分析及び改善提案
1. 🎮 B42.15.2 コントローラー照準プロトタイプの紹介と既存システムとの比較
· ビルド42.15.2で導入されたゲームパッド照準プロトタイプは、コントローラーユーザーがビルド42の照準メカニズムに参加できるようにします。
· このプロトタイプは機能的ですが、まだ改善の余地が多く、開発者はフィードバックを歓迎しています。
· ビルド41では、ミニトップダウンシューターに似たツインスティック方式で、右スティックはキャラクターの方向、左スティックは移動方向を制御していました。
· ビルド41のコントローラー操作はゾンボイドにほぼ完璧でしたが、インベントリ管理には依然として限界がありました。
· 現在のコントローラー設定はPCキーボードエミュレーション方式が多く、アナログスティックの部分入力で歩き、全体入力で走るという伝統的なコンソール方式とは異なります。
· このような方式はコントローラーユーザーにとって不自然で不便を招き、全体的なコントローラー体験の改善には、より根本的な再設計が必要となる可能性があります。
00:00 - 01:38
1. 🎮 B42.15.2 コントローラー照準プロトタイプの紹介と既存システムとの比較
· ビルド42.15.2で導入されたゲームパッド照準プロトタイプは、コントローラーユーザーがビルド42の照準メカニズムに参加できるようにします。
· このプロトタイプは機能的ですが、まだ改善の余地が多く、開発者はフィードバックを歓迎しています。
· ビルド41では、ミニトップダウンシューターに似たツインスティック方式で、右スティックはキャラクターの方向、左スティックは移動方向を制御していました。
· ビルド41のコントローラー操作はゾンボイドにほぼ完璧でしたが、インベントリ管理には依然として限界がありました。
· 現在のコントローラー設定はPCキーボードエミュレーション方式が多く、アナログスティックの部分入力で歩き、全体入力で走るという伝統的なコンソール方式とは異なります。
· このような方式はコントローラーユーザーにとって不自然で不便を招き、全体的なコントローラー体験の改善には、より根本的な再設計が必要となる可能性があります。
01:39 - 03:17
2. 🎯 ビルド42照準システムの変更点と問題点
· ビルド41では、ゾンビの方向を狙って発射すると、キャラクターが最も近いゾンビを選択し、距離、ムード、銃器、照準スキルレベルに応じて命中とダメージを計算するRPG方式でした。
· ビルド42の不安定版では、照準点にゾンビを合わせる方式が追加されましたが、依然としてRPG式の精度計算が適用され、狙ったゾンビを選択できるようになりました。
· ビルド42.12では、部位ターゲティングシステムが拡張され、各部位にダメージ倍率が追加され、他の部位はダメージ量が著しく少なく、プレイヤーはヘッドショットに集中するようになりました。
· ホットフィックスで精度システムが無効化され、銃器が常にダメージを与えるようになったことで、RPG的な感覚が失われ、照準スキルの目的が薄れました。
· これにより、ヘッドショットを狙うことがスキルレベルアップによるダメージ増加に取って代わり、命中率を示していた照準点の外側部分は無意味になりました。
· シングルプレイヤーでは、既存の精度要件を満たさないと経験値を得られないため、照準スキルレベルアップが難しくなりましたが、マルチプレイヤーではすべての射撃が経験値を与えます。
· コントローラーでは、等角投影視点からヘッドを精密に狙うことが難しいため、プレイヤーがヘッドショットを狙うデザインはコントローラーサポートの目標に反します。
· 新しいマウスエミュレーションスタイルの照準プロトタイプは、部位ターゲティング導入以前に登場していれば、より良かったでしょう。
03:18 - 05:49
3. ❌ 現在の照準プロトタイプの主な問題点
· アナログスティックを動かすと、カーソルが画面の相対的な位置にゆっくりと移動します。これはカーソルがゆっくりとスクロールする方式です。
· ターゲットがいないときは適切な速度ですが、ターゲットがいると非常に遅くなり、イライラさせられます。
· 近接攻撃のターゲティングにもこの遅いスクロールカーソルエミュレーションが適用され、以前の方式よりもはるかに劣るため、近接攻撃時には無効にすることをお勧めします。
· 銃器使用時には、カーソルの絶え間ない動きのため、エイムアシストの減速がほぼ必須です。
· スティックを素早く動かしてもカーソルがターゲットを通り過ぎてしまい、再び捉えようとするとカーソルの速度と方向が常に変化するため、照準が困難です。
· カーソルの中心点がプレイヤーと整列しておらず、カメラ視点からプレイヤーの下に位置します。
· 近くの敵をターゲティングする際に2つの問題が発生します。
· 1つ目は、スティックに適用される巨大なデフォルトのデッドゾーンのため、キャラクター近くの敵を精密に照準できません。(コントローラーオプションで感度設定により変更可能)
· 2つ目は、カーソルの開始位置がキャラクターの下であり、照準を止めてもすぐに中央に戻らず、ゆっくりとスクロールします。
· これにより、キャラクターの上の近いゾンビを狙う際に、キャラクターがゾンビと反対方向を向いてしまい、近接攻撃時に危険であり、近距離でのヘッドショットを難しくします。
· 照準を止めた後、カーソルがすぐに中央に戻らないため、突然の脅威に対応するために素早く方向転換する際に、カーソルが画面の片側から反対側へゆっくりとスクロールして邪魔になります。
· このような照準方式が適切に機能するには、カーソルがすぐに中央にリセットされる必要があります。
05:50 - 09:04
4. 💡 コントローラー照準システム改善の提案
· 個人的には、部位別ターゲティング以前の時点に戻り、コントローラープレイヤーにヘッドショットに必要な精密さを要求しない方が良いと思います。
· 既存のRPG方式のダメージおよび照準スキルレベルアップシステムを好み、これは開発に必要な労力も削減できます。
· もし以前のシステムに戻れないのであれば、プロトタイプを改善するための以下の変更点を提案します。
· ほとんどの内容は開発者がすでに認識していると予想されます。
区分詳細内容
設定 1近接武器使用時に新しい照準システムをオフにするトグルオプションの追加
設定 2ターゲットがいないときにカーソルのスムージング(スクロール速度)を調整するスライダーの追加(スムージングなし ~ 現在のスムージングレベル)
設定 3ターゲットがいるときにエイムアシストの強度を調整するスライダーの追加(エイムアシストなし ~ 最大エイムアシスト)
· エイムアシストはターゲットの速度に比例して適用されるべきです。
· 車や窓など、不適切な対象にエイムアシストが発動する問題の解決が必要
設定 4デッドゾーンを調整するより良いゲーム内方式(3つのデッドゾーン設定)
· 現在のシステムではデッドゾーンがプレイヤー近くのターゲティングを妨げるため、入力変換を通じてデッドゾーンが中心点に影響を与えないようにすべきです。

· カーソルの中心点はプレイヤーの下ではなく、プレイヤーの下に移動すべきです。すべての入力がプレイヤーを一時的に下に向かせるのは容認できない問題です。
· 近接攻撃時に照準システムをオフにするトグル、いくつかの新しいユーザー定義設定、中心点の修正、そしてゾンビ、動物、PvPが有効なプレイヤーのような適切な対象にのみエイムアシストを制限することが必要です。
09:05 - 11:17
5. 🎮 Steam Inputの活用とハイブリッドコントロールサポートの重要性
· Steam Inputは、PCゲームでマウスおよびキーボードコントロールをエミュレートし、コントローラーを非常に柔軟にユーザー定義できるシステムです。
· ゾンボイドのデフォルトのコントローラー設定でも、Steam Inputを使用して追加ボタンにキーボードキーバインディングを追加すれば、多くの機能を活用できます。
· 現在、コントローラー使用時にゲームが一部のキーボード入力をブロックするため、ハイブリッド使用が困難です。
· 以前はキーボードとコントローラーを自由に切り替えることができましたが、現在はUSBコントローラーを抜かないとキーボードに切り替えられず、ワイヤレスコントローラーの場合は切り替えがさらに困難です。
· コントローラー使用中の一時停止メニューに「キーボードに切り替え」ボタンを実装する必要があります。これは、コントローラーを取り外せないデバイスのユーザーにとって特に重要です。
· 現在は2つの制御タイプ間の切り替えを許可するMODが存在し、アイテムのソートなどのためにコントローラーとキーボードを素早く切り替えたいユーザーに推奨されます。
· コントローラー有効化時にデフォルトのインベントリ位置が移動するのを止めるべきです。これは何のメリットもなく、コントローラー切り替えのたびにインベントリパネルをリセットしなければならない不便さを引き起こします。
· ゲームがハイブリッドコントロールを完全にサポートしていれば、キーボードコントロールに戻る方法を含める必要はないでしょう。
· Steam Inputの多くの機能をデフォルトで実装すれば、Steam以外のユーザーも恩恵を受けられ、長期的にはプロジェクトゾンボイドがコンソールに拡張される可能性を開くでしょう。
· 現在、ゾンボイドは携帯デバイスで素晴らしい動作をしており、これらのデバイスでの存在感は非常に肯定的です。
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