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CK3 867年スタート:部族制で成功する攻略ガイドクルセイダーキングス3の867年開始シナリオでは、部族制勢力が封建制よりもはるかに強力な利点を持っています。この時期には、部族制の安価な兵力維持費と強力な建物ボーナスを活用して迅速に領土を拡大し、東方文化圏の発展した技術を吸収することが、成功するキャンペーンの鍵となる戦略です。
CK3 867年スタート:部族制で成功する攻略ガイド
1. 🎮 867年開始時の部族制の圧倒的な優位性
· 867年開始シナリオでは、部族制(Tribal)は封建制(Feudal)に比べて圧倒的に強力であり、部族制の統治者は今後100年間、はるかにスムーズにゲームを進めることができます。
· 部族制は名声(Prestige)を使用して兵力(Men-at-Arms)を雇用・維持し、名声は宴会、狩猟、文化別イベント(例: Blot)などの活動を通じて容易に獲得できます。これらの活動費用は封建制に比べて非常に安価です。
· 特にノルド(Norse)やバルト(Balhe)文化圏のように海外略奪が可能な部族制は、莫大な名声と金を確保できます。
· 部族制の建物は、非常に安価な費用で兵力に絶大なバフを提供します。例えば、パリセード(Palisades)2段階とウォーキャンプ(War Camps)2段階は、兵力に30%以上のダメージおよび頑健さボーナスを付与します。
· 部族制は王国称号の作成費用が50%減少するなど、広範囲に拡張(Play Wide)するのに有利です。
· 封建制は技術不足により序盤に非常に脆弱です。兵力バフを提供する建物(例: Outpost)は、高中世時代(High Medieval era)の技術が必要であり、これは数百年後にようやく可能になります。
· 封建制は金の確保が難しく、兵力の雇用・維持、活動、称号作成費用がすべて高価です。
00:22 - 05:45
1. 🎮 867年開始時の部族制の圧倒的な優位性
· 867年開始シナリオでは、部族制(Tribal)は封建制(Feudal)に比べて圧倒的に強力であり、部族制の統治者は今後100年間、はるかにスムーズにゲームを進めることができます。
· 部族制は名声(Prestige)を使用して兵力(Men-at-Arms)を雇用・維持し、名声は宴会、狩猟、文化別イベント(例: Blot)などの活動を通じて容易に獲得できます。これらの活動費用は封建制に比べて非常に安価です。
· 特にノルド(Norse)やバルト(Balhe)文化圏のように海外略奪が可能な部族制は、莫大な名声と金を確保できます。
· 部族制の建物は、非常に安価な費用で兵力に絶大なバフを提供します。例えば、パリセード(Palisades)2段階とウォーキャンプ(War Camps)2段階は、兵力に30%以上のダメージおよび頑健さボーナスを付与します。
· 部族制は王国称号の作成費用が50%減少するなど、広範囲に拡張(Play Wide)するのに有利です。
· 封建制は技術不足により序盤に非常に脆弱です。兵力バフを提供する建物(例: Outpost)は、高中世時代(High Medieval era)の技術が必要であり、これは数百年後にようやく可能になります。
· 封建制は金の確保が難しく、兵力の雇用・維持、活動、称号作成費用がすべて高価です。
05:46 - 11:07
2. 🗺️ 東方文化圏の技術的優位と拡張戦略
· 867年開始シナリオでは、技術(Tech)は非常に重要であり、東方文化圏は西方に比べて圧倒的な技術的優位性を持っています。
· 西ヨーロッパ文化圏(例: フランス)は、部族革新(Tribal Innovations)が25個中8個程度に過ぎません。
· 一方、漢(Han)文化圏は部族革新21個をほぼすべて達成しており、さらに初期中世(Early Medieval)革新の一つである重装騎兵(Armored Horsemen)までアンロックしている状態です。
· これは、ゲーム開始時から漢文化圏が他の地域では数百年後にようやく得られる強力な兵力を保有していることを意味します。
· 世界征服を目指すのであれば、東方から開始するか、東方文化と混合(Hybridize)して技術を吸収することが非常に強力な戦略となり得ます。
· これは、東方がこの時期に経済的、社会的に西方よりもはるかに発展していたという歴史的状況を反映しています。
11:08 - 13:02
3. ⚔️ 867年開始時の攻撃的なプレイの利点
· 867年開始シナリオでは、他の開始シナリオに比べて攻撃(Attack)がはるかに有利です。
· 全体的な技術不足により、ほとんどの地域、特に西方封建世界は、防御者保有優位(Defender Holding Advantage)を大幅に高める技術にアクセスできません。
· 高度な防御建物(例: Walls and Towers, Outposts)は、防御者優位を得るために5段階まで建設する必要があり、これにはホーディング(Hoardings)、同心円城郭(Concentric Castles)のような高中世技術と莫大な金が必要です。これは序盤には不可能です。
· したがって、戦闘で攻撃者が受けるペナルティは、他の開始シナリオよりも少なくなります。
· これは世界征服や攻撃的なプレイスタイルに非常に適しており、部族制統治者の強力な軍事力とシナジーを発揮します。
· 特に東方の部族制統治者(または東方文化と混合した統治者)は、技術的に優位にあり、序盤の拡張に非常に強力です。
· キャンペーン序盤の50~100年間は、部族制勢力が圧倒的な優位を占め、急速に成長できます。長期キャンペーンでは封建制が追いつくこともありますが、初期段階では部族制が非常に強力です。
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