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デッドバイデイライト:新キラー「審判」と「罪の合唱」チャプター初期プロトタイプ体験記デッドバイデイライトの新しいキラー「審判」と「罪の合唱」チャプターの初期プロトタイププレイ映像が公開されました。コンテンツクリエイターたちが直接体験し、キラーの能力である「光の柱」と新しい追放領域メカニズムを詳しく紹介します。まだ開発初期段階であるため、ゲームプレイと主要システムに関する興味深い洞察を得ることができます。
デッドバイデイライト:新キラー「審判」と「罪の合唱」チャプター初期プロトタイプ体験記
1. 🎮 新チャプター「罪の合唱」初期プロトタイプ公開
· Behavior Interactiveはコンテンツクリエイターを招待し、近日公開されるグリモアチャプター「罪の合唱」の初期プロトタイプを体験させました。
· この映像はキラー「審判」でプレイしたマッチで、Mish、TwoKnee、SpookyLoopz、The Kingといった有名サバイバープレイヤーを相手に行われました。
· すべての要素が非常に初期段階のプロトタイプであることを強調しており、追放領域の見た目やキラーのモデルなどはまだ仮のデザインです。
00:12 - 01:11
1. 🎮 新チャプター「罪の合唱」初期プロトタイプ公開
· Behavior Interactiveはコンテンツクリエイターを招待し、近日公開されるグリモアチャプター「罪の合唱」の初期プロトタイプを体験させました。
· この映像はキラー「審判」でプレイしたマッチで、Mish、TwoKnee、SpookyLoopz、The Kingといった有名サバイバープレイヤーを相手に行われました。
· すべての要素が非常に初期段階のプロトタイプであることを強調しており、追放領域の見た目やキラーのモデルなどはまだ仮のデザインです。
01:24 - 02:41
2. 💡 キラー能力:「光の柱」と「罪」適用メカニズム
· キラー「審判」の主な能力は「光の柱」です。
· 光の柱はまずチャージ(黄色)し、その後カメラの動きで好きな角度に発射(ピンク色)できます。
· この能力は2段階で動作します。まずサバイバーに「罪(Sin)」を適用する必要があります。
· サバイバーに「罪のオーラ(Sin halo)」が発生すると、その時に初めて光の柱能力でダメージを与えることができます。
02:43 - 03:26
3. ⚡ 「光の柱」使用のヒントと難易度
· 光の柱をチャージする際は黄色で表示され、発射する際はピンク色に変わります。
· キラー小屋(Killer Shack)のような複雑な地形では、能力の使用が難しい場合があります。
· 能力を使ってサバイバーをダウンさせるには、角度を予測し、カメラを動かして正確に狙う練習が必要です。
· 時には複雑な能力を使うよりも、基本攻撃(M1)の方が効率的であることもあります。
03:30 - 04:18
4. 🌌 追放領域(Exile Realm)の仕組み
· サバイバーがダウンすると「追放領域」に送られます。これはフック状態と似ています。
· 追放領域ではサバイバーは自力で脱出できず、他のサバイバーがマップにある祭壇で「祈り」を通じて救助する必要があります。
· 追放領域内では遺物(懐中電灯で表現)を拾い、空にある青いクリスタルに光を当てる必要があります。
· 赤く変わる光の柱を避けなければならず、この柱に当たると追放領域での生存時間が減少します。
06:10 - 07:11
5. ✨ 追放領域内での生存と救助の詳細
· 追放領域はフックタイマーと同様に機能し、他のサバイバーによる救助が不可欠です。
· 追放領域で5つのクリスタルすべてに光を当てると、光の柱攻撃が止まり、生存時間を延ばすことができます。
· サバイバーを救助するには、祭壇で約20秒間「祈り」を行う必要があります。
· 救助されたサバイバーは、マップ上のランダムな祭壇のいずれかで再出現します。
· すべてのサバイバーが追放領域に閉じ込められるとゲームが終了します。
08:10 - 08:27
6. 🔪 「罪」がないサバイバーの対処法
· サバイバーに「罪」が適用されていない状態では能力を使用できないため、通常のフックに吊るす必要があります。
· キラーは必ずしもサバイバーを追放領域に送る必要はなく、状況によっては通常のフックを使用する方が有利な場合もあります。
09:16 - 09:39
7. 👁️ オーラ読み能力の重要性
· 「審判」の能力は長い射程を持っていますが、サバイバーの位置を正確に把握することが重要です。
· 他のキラープレイヤーがオーラ読み能力を使用した際に非常に効果的だったことを考えると、「審判」にとってもオーラ読み能力は非常に有用であると予想されます。
· 映像ではトーテム中心のビルドを使用していたため、オーラ読み能力の利点を十分に活用できませんでした。
09:43 - 10:02
8. 🔄 追放領域のフック状態表示
· 追放領域でサバイバーが2回目のフック状態に達すると、一時的に背中に2つのフックアイコンが表示されます。
· これはゲーム内の最終的な姿ではなく、単に現在のフック状態を視覚的に示すための初期プロトタイプの仮表示です。
12:21 - 12:39
9. 🗺️ ランダムな祭壇の出現と戦略的活用
· マップには約5つの祭壇が存在し、サバイバーが追放領域から救助されると、このうちランダムな祭壇のいずれかで出現します。
· 時には救助された祭壇のすぐ隣に出現して素早く治療できることもありますが、他の祭壇に出現することもあり、予測不可能な要素があります。
12:56 - 15:27
10. 🎨 初期開発段階の視覚要素とモリ
· 現在ゲーム内のモリ(Mori)アニメーションは、他のキラー(アーティスト、トラッパーなど)のものを再利用した仮バージョンです。
· キラーの身体モデルも頭のない幽霊のような仮モデルで、最終バージョンとは異なる予定です。
· 開発初期段階では、視覚効果やアートデザインよりもコアメカニズムの実装に集中しており、デススリンガーやツインズの開発当時にも仮モデルを使用していた事例があります。
· 投票によって決定されたグリモアチャプターのテーマやモリなどはまだ適用されていません。
15:53 - 17:44
11. 🕹️ キラー能力習熟の重要性と開発過程の感想
· 「審判」の能力は直感的ではないため、習熟には時間がかかり、特に光の柱の発射角度を調整する練習が重要です。
· Behavior Interactiveがコンテンツクリエイターを開発過程に参加させ、初期プロトタイプを直接体験させたことについて、肯定的な評価がなされました。
· 開発初期段階のゲームを直接プレイすることで、コアメカニズムを理解することが映像で見るよりもはるかに有益でした。
· 今後完成する「審判」の能力とチャプターの最終的な姿への期待が表明されました。
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