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ポケモンユナイト、どうしてこうなった? 開発会社の無関心が生んだ悲劇ポケモンユナイトはリリースから5年近く経ちますが、開発元の無関心によりゲームの核となるシステムがむしろ退化しているという批判が高まっています。マッチングシステムの不公平さ、ポケモンのわざ選択の自由の剥奪、そしてライセンス取得方法における過度な課金誘導まで、ユーザーはゲームの将来に深い懸念を表明しています。
ポケモンユナイト、どうしてこうなった? 開発会社の無関心が生んだ悲劇
1. 🚨 ポケモンユナイト、開発元の無関心の中で崩壊するゲーム
· ポケモンユナイトは現在悲惨な状態にあり、開発元でさえ自分たちの創造物に興味がないように見えます。
· まるでコミュニティを退屈させてサーバーを閉鎖しようとしているかのようです。
· リリースから5年近く経ちますが、いまだに改善されない、あるいはむしろ悪化したマッチングシステム、ポケモンのわざ変更、ライセンス取得方法など、ゲームの様々な問題点について詳しく取り上げる予定です。
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1. 🚨 ポケモンユナイト、開発元の無関心の中で崩壊するゲーム
· ポケモンユナイトは現在悲惨な状態にあり、開発元でさえ自分たちの創造物に興味がないように見えます。
· まるでコミュニティを退屈させてサーバーを閉鎖しようとしているかのようです。
· リリースから5年近く経ちますが、いまだに改善されない、あるいはむしろ悪化したマッチングシステム、ポケモンのわざ変更、ライセンス取得方法など、ゲームの様々な問題点について詳しく取り上げる予定です。
01:10 - 03:26
2. 🚫 ポケモンのわざ選択の自由の剥奪:深みのないゲームへの変化
· ザポーク登場以降、ゲームシステムは急速に悪化し、もはやゲーム中にビルドを自由に選択することはできません。
· 新規ポケモンは1つのわざラインのみでリリースされ、既存ポケモンのわざ選択はゲーム開始前に行われるようになりました。
· コミュニティは、2つ目のわざラインが後でバトルパスやジェムを通じて有料化されることを懸念しています。
· 以前は相手の組み合わせを見てわざを選択し、戦略的なプレイが可能でしたが、今では盲目的にプレイしなければなりません。
· 開発元は、この変更がプレイヤーの混乱を減らすためだと主張していますが、これは少数のミスを理由にすべてのプレイヤーの自由を制限するものです。
· これはゲームの奥深さを損ない、存在しない問題を解決しようとして、ゲームの核となる利点である適応性を奪う行為です。
· 果たしてこの変更が新規プレイヤーに役立つのか、それとも将来的にわざを有料化するための言い訳に過ぎないのか、疑問が呈されています。
03:29 - 04:50
3. 💰 ポケモンライセンス取得方法の変化:過度な課金誘導
· 以前は、エオスコインを集めて好きなポケモンのライセンスを購入する、シンプルで公平なシステムでした。
· 今では「旅路(Periplos)」という線形的な進行方式が導入され、プレイヤーが好きなポケモンを選ぶのではなく、ゲームが次にアンロックするポケモンを指定します。
· これは、プレイヤーが望まないキャラクターをアンロックしなければ、望むキャラクターに到達できないように強制する方式です。
· 新規または復帰プレイヤーは、この「壁」にぶつかり、多くの時間を投資しなければならず、これは強制的にプレイヤーを引き留めようとするシステムです。
· 遅くて線形的な進行を通じて、プレイヤーが壁を乗り越えるためにジェムショップで決済するように誘導する、攻撃的な無料プレイゲームの典型的な心理戦です。
· 好きなポケモンにリソースを使えないのであれば、リソースを集める意味がなく、ゲームは戦略ゲームから、クレジットカードを使わなければ障害物を乗り越えられない障害物競走へと変質しています。
· これはプレイヤーの時間を尊重しない、非常に残念で不快な変化です。
04:53 - 07:54
4. 📉 不公平なマッチングシステムとトロールへの無関心
· リリースから5年近く経ちますが、マッチングシステムは依然として悪く、むしろ悪化しています。
· 実力のあるプレイヤーは「お荷物プレイヤー」(実力が不足しているプレイヤー)とチームを組まされ、事実上「罰」を受けています。
· ゲームはMMR(内部スコア)を人為的に均衡させようとし、実力のあるプレイヤーに4人の初心者プレイヤーをキャリーするよう強制します。
· 相手チームは堅固で組織的な組み合わせを持つことが多く、敗北の原因は相手の実力ではなく、味方チームの不備(目標物ローテーション、レックウザ/グラードン/カイオーガのポジショニングの未熟さ、10点しか得点しないなど)にあります。
· 人為的な50%勝率システムは不公平であり、ランクゲームは実力よりも「何人のお荷物を背負わなければならないか」によって決まる運ゲーと化しています。
· ポケモンユナイトでは、良いプレイヤーはより高いランクや良いチームメイトを得るのではなく、不可能な試合に勝つ責任を負わされます。
· マッチングシステムは、ゲームを真剣にプレイする人々にとって侮辱的です。
· トロールおよびAFKプレイヤーに関する問題:
区分 詳細内容
トロール/AFK検知 · 「お荷物プレイヤー」はしばしばAFK状態になったり、その場でうろうろしたりしますが、ゲームは何の措置も取りません。
· 30秒ごとに1mmだけ動いてもAFKとして検知されないため、プレイヤーは10分を無駄にしても何の処罰も受けません。
処罰システム · 不適切な行為に対する実質的な制裁やアカウント停止はありません。
· ゲームは活動統計のためにトロールプレイヤーを接続状態に保つことを好みます。
· 皮肉なことに、システムはトロールには寛大ですが、ゲーム自体の技術的エラー(例:ゲームクラッシュ)には即座にペナルティを課します。
· ジャングルを得られなかったからといって5分で諦めてゲームをしないプレイヤーには何の制裁もありません。
· これは有害なプレイヤーを保護し、残りのプレイヤーを処罰するシステムです。
通報システム · ゲーム終了後に通報することは、紙をシュレッダーに投げ込むようなもので、一時的に気分はすっきりしますが、何の効果もないことを知っています。
07:55 - 09:04
5. 💔 美しい廃墟に囚われたプレイヤーたちの逆説的な希望
· これらすべての問題にもかかわらず、プレイヤーは毎日ゲームを再開します。
· これは一種のマゾヒズムかもしれませんが、「美しい廃墟に住む悲劇」のような、より深い理由があります。
· ゲームは平凡なパッチと不安定な運営の中で崩壊していますが、プレイヤーはゲームが「本来あるべきだった」理想的な姿に囚われています。
· 私たちは決して完成しなかった栄光の考古学者であり、論理では説明できない希望の囚人です。
· 未来が、たとえ一瞬でも私たちをここに導いた魔法を取り戻してくれるだろうという盲目的な信念があります。
· 愛する世界で難破することを諦める絶対的な沈黙よりも、ゲームを続けることを選ぶため、明日もまたゲームをするでしょう。
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