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Dead by Daylight、大規模アップデート予告:2v8改善、漸減効果導入、キラーのバランス調整まで!デッドバイデイライトの開発者ライブストリームで大規模なアップデート内容が公開されました。1v4および2v8モードの改善、ステータス重複に対する漸減効果の導入、そして様々なキラーのバランス調整と利便性改善が含まれており、ゲームプレイに大きな変化をもたらす予定です。詳細は来週のPTBで確認できます。
1. 🎮 1v4および2v8モードの主要アップデート
· 1v4モードに「待機中プレイ」機能が導入されます。2v8で初めて導入されたこの機能は、1v4の長い待機時間を短縮すると期待されています。
· 2v8モードから「リージョン」キラーが削除されます。開発チームは2v8に適したキラーを継続的に検討しています。
· 2v8モードでは「鬼」はナーフされ、「デススリンガー」はバフされます。
· 2v8モードにアンチキャンプメカニズムが導入され、フックに吊るされた生存者のケージ位置をマップ内の別の場所に移動できるようになります。
· 2v8モード開発の難しさ(ワールドVFX、キラー共有インタラクション、様々なステータス効果やアイテムなど)について透明性のある説明がありました。
· 2v8モードに「苦痛の鉄工所」と「浄化の寺院」の2つの新しいマップが追加されます。
· 2v8モードから「リージョン」キラーが削除されます。開発チームは2v8に適したキラーを継続的に検討しています。
· 2v8モードでは「鬼」はナーフされ、「デススリンガー」はバフされます。
· 2v8モードにアンチキャンプメカニズムが導入され、フックに吊るされた生存者のケージ位置をマップ内の別の場所に移動できるようになります。
· 2v8モード開発の難しさ(ワールドVFX、キラー共有インタラクション、様々なステータス効果やアイテムなど)について透明性のある説明がありました。
· 2v8モードに「苦痛の鉄工所」と「浄化の寺院」の2つの新しいマップが追加されます。
00:16 - 02:17
1. 🎮 1v4および2v8モードの主要アップデート
· 1v4モードに「待機中プレイ」機能が導入されます。2v8で初めて導入されたこの機能は、1v4の長い待機時間を短縮すると期待されています。
· 2v8モードから「リージョン」キラーが削除されます。開発チームは2v8に適したキラーを継続的に検討しています。
· 2v8モードでは「鬼」はナーフされ、「デススリンガー」はバフされます。
· 2v8モードにアンチキャンプメカニズムが導入され、フックに吊るされた生存者のケージ位置をマップ内の別の場所に移動できるようになります。
· 2v8モード開発の難しさ(ワールドVFX、キラー共有インタラクション、様々なステータス効果やアイテムなど)について透明性のある説明がありました。
· 2v8モードに「苦痛の鉄工所」と「浄化の寺院」の2つの新しいマップが追加されます。
· 2v8モードから「リージョン」キラーが削除されます。開発チームは2v8に適したキラーを継続的に検討しています。
· 2v8モードでは「鬼」はナーフされ、「デススリンガー」はバフされます。
· 2v8モードにアンチキャンプメカニズムが導入され、フックに吊るされた生存者のケージ位置をマップ内の別の場所に移動できるようになります。
· 2v8モード開発の難しさ(ワールドVFX、キラー共有インタラクション、様々なステータス効果やアイテムなど)について透明性のある説明がありました。
· 2v8モードに「苦痛の鉄工所」と「浄化の寺院」の2つの新しいマップが追加されます。
02:30 - 05:37
2. ⚖️ ステータス重複に対する「漸減効果」システム導入
· PTBに「漸減効果(Diminishing Returns)」システムが導入され、ステータス重複の仕組みが変更されます。これはゲームバランスにとって非常に重要な変更です。
· 目標は、パーク、キラー能力、アイテムなど様々なソース間のステータスバランスを個別に調整することです。
· 一般的なビルドと特化したビルド間の格差を減らし、ビルドの多様性を高め、ソロ生存者がより適応しやすくなるように支援します。
· 漸減効果は、特定のステータスに対する各インスタンス(例:パーク)の値が減少する方式で、最も大きな効果から小さな効果の順に適用されます。
· 例えば、「植物学の知識」パークは100%の効果を維持しますが、「切迫した措置」のように重複する他のパークは減少した効果を受けます。
· このシステムは生存者だけでなくキラーにも適用されます。キラーの場合、アドオンの基本効果は合算されて基本ステータスと見なされ、パークにのみ漸減効果が適用されます。
· これにより、特定のパークが強力なキラーと弱いキラーの両方に公平に適用されるよう、個別のキラーバランス調整が容易になります。
· 目標は、パーク、キラー能力、アイテムなど様々なソース間のステータスバランスを個別に調整することです。
· 一般的なビルドと特化したビルド間の格差を減らし、ビルドの多様性を高め、ソロ生存者がより適応しやすくなるように支援します。
· 漸減効果は、特定のステータスに対する各インスタンス(例:パーク)の値が減少する方式で、最も大きな効果から小さな効果の順に適用されます。
· 例えば、「植物学の知識」パークは100%の効果を維持しますが、「切迫した措置」のように重複する他のパークは減少した効果を受けます。
· このシステムは生存者だけでなくキラーにも適用されます。キラーの場合、アドオンの基本効果は合算されて基本ステータスと見なされ、パークにのみ漸減効果が適用されます。
· これにより、特定のパークが強力なキラーと弱いキラーの両方に公平に適用されるよう、個別のキラーバランス調整が容易になります。
05:38 - 06:55
3. 🔪 キラーバランス調整(ナーフおよびバフ)
· 来週のPTBでより詳細な数値調整が公開される予定です。
| 区分 | キラー | 詳細内容 |
|---|---|---|
| ナーフ | ブライト | 移動速度が4.6から4.4に減少 突進アクションで板を破壊する際により多くのトークンが必要 |
| ナーフ | ナース | アドオン「最後の息」の突進持続時間が30%から10%に減少 |
| バフ (数値調整) | カニバル、ドクター、デモゴルゴン、ドレッジ、ゴーストフェイス、マスターマインド、アンノウン | 全体的な数値調整によりバランス改善 |
| バフ (数値調整) | アニマトロニクス | 生存者がカメラとインタラクトしやすくなるが、キラーにもバフが適用され全体的なバランスを維持 |
07:00 - 08:23
4. ✨ ゲームの利便性(QoL)改善事項
· ゲームロード後、タブメニューでチームメイトのパークとアイテムを確認できるようになります。長らく要望されていた機能です。
· ゲーム内の進行バーがよりシンプルになり、アニメーションが追加され、赤色(通常)、金色(高速)などで状態を簡単に把握できるようになります。
· 観戦モードで他のプレイヤーを観戦する際、ステータス効果やパークにマウスを合わせると詳細情報を確認できます。
· オーラカスタマイズ機能が拡張され、表示または強調された要素、キラーオブジェクト、破壊可能な壁などに対するオーラをユーザーが定義できるようになります。
· ゲーム内の進行バーがよりシンプルになり、アニメーションが追加され、赤色(通常)、金色(高速)などで状態を簡単に把握できるようになります。
· 観戦モードで他のプレイヤーを観戦する際、ステータス効果やパークにマウスを合わせると詳細情報を確認できます。
· オーラカスタマイズ機能が拡張され、表示または強調された要素、キラーオブジェクト、破壊可能な壁などに対するオーラをユーザーが定義できるようになります。
