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ディアブロ4 レビュー ⭐9.0
「ディアブロ IV」の肩にのしかかる荷は決して軽くはない。世の中のどのゲームも軽い気持ちで作られたわけではないだろうが、とりわけディアブロ IV には多くのものがかかっている。長きにわたり積み重ねられたファンの期待から、すでに食らいつく準備を終えたゲーマーたちの視線、そして数年にわたる悪材料を乗り越えようとするブリザードと、これを警戒の視線で見守る業界まで、正式リリースまで1週間も残っていない今、ディアブロ IV はゲーム産業で最も熱いジャガイモだと言っても過言ではない。
このようなディアブロ IV を、約10日間先にプレイできたのは幸運だったが、同時に負担でもあった。レビューアーとして数多くのゲームを分析してきた中で、称賛と批判の適切なラインを見つけるのは簡単ではないが、それほど難しいことでもなかった。しかし、ディアブロ IV は少し違った。60~70時間をプレイするまで、私はこのゲームをどのようなラインに合わせて評価すべきかを正確に定めることができなかった。
それだけ、ディアブロ IV は複雑であり、矛盾に満ち溢れている。完成されたパッケージゲームとして発売されるが、ライブサービスを目標にしており、一つの叙事を終えたが、これから続く叙事が気になる。多くのゲームのシステムをモチーフにしたため「知っている味」のようだが、ここに自分だけの味付けを加えて「新しい味」を出し、当面の残念さもどのように解決できるかが予測できるため、短所だと断定すべきか迷ってしまう。
長く説明したが、結局私がこのゲームに対する断定的な評価を難しく思った理由は一つだ。ディアブロ IV は変わり続けることができるゲームであり、今の時点と変わった後の評価はまた違ってくるだろうから。だから、とりあえずできることだけをすることにした。発売時点のディアブロ IV が果たして、始める価値があるのかどうかについてだ。
※ 本レビューは NDA により、ディアブロ IV の叙事およびメインクエストと関連する内容について言及が禁止された状態で作成されました。そのため、メインクエストと関連する叙事に関する内容は記載されていないことを予め申し上げます。

ジャンル名:アクション RPG
発売日:2023. 6. 6
レビュー版:アーリーレビュービルド
サービス:ブリザード・エンターテイメント
プラットフォーム:PC, PS, Xbox
プレイ:PC
変わった指向点と新しい面白さ
まず見ていくのは「ディアブロ IV」というゲームの指向点だ。
既存のディアブロシリーズは、RPG の下位ジャンルである「ハックアンドスラッシュ」の代名詞のようであり、さらには意味が倒置され、ディアブロと似た姿を持つゲームがすぐにハックアンドスラッシュと呼ばれることもあった。RPG を構成する数多くの面白い要素の中で、ひたすら切って斬ることにだけ集中するゲームを意味していたジャンル名通り、ディアブロシリーズは数多くの悪魔を叩き潰し、戦利品を回収する過程の繰り返しを核心としていたゲームだ。それ以外の他のすべてのものは、結局これをより際立たせるための装置に過ぎず、ディアブロシリーズの核心は結局悪魔を一掃し、新しい武器と鎧を剥ぎ取る過程の連続だった。
しかし、4編に至り、やや路線が変わった。変化の最も大きな軸は、「ワールドマップ」の導入だ。以前のディアブロシリーズは「聖域」という世界観を基にしていたが、実際のゲーム内でこの聖域の姿はやや曖昧だった。ランダムに構成されるフィールドはビジュアルコンセプトだけを見せるだけで、悪魔を叩き潰すための舞台に過ぎなかった。どうせ「ハックアンドスラッシュ」を指向するゲームである以上、それ以上の何かは特に必要ないからだ。

しかし、ディアブロ IV はより具体的なワールドマップと「聖域」の姿を提示することで、既存のシリーズの方向性を大きく変えてしまった。これまでディアブロシリーズの面白さは、狩りとアイテム獲得という、二つの段階だけで構成されていた。苦労してモンスターを捕まえ、彼らが落とした戦利品で少し楽にモンスターを捕まえる過程の繰り返しは、ハックアンドスラッシュというジャンルの核心だ。
しかし、ディアブロ IV はここに、より具体化された世界を提示することで「探検」という新しい面白さを加えた。以前とは異なり、ディアブロ IV にはゲーマーが直接見つけなければならない様々な要素が生まれた。新しい地域と地形を見つけ出し、そこの住民たちに会って彼らの物語を経験し、自然にその地域のダンジョンと悪の巣窟を掃討して世界を知っていく。これまでのディアブロシリーズでは見られなかった「未知への探検」という面白さが加わったという意味だ。

同時に、ディアブロ IV は以前の作品が持っていたジャンル的な面白さ、つまり数多くの悪魔を一掃して戦利品を回収する面白さも持っている。聖域の村と都市は比較的安全だが、柵の外に出る瞬間ゲーマーは数多くの悪魔と盗賊団、怪物たちに出会い、彼らとは交渉の余地がない。ただひたすら叩き潰さなければならないモンスターなだけだ。柵の中の空間が既存にはなかった理性的な聖域を見せてくれるなら、柵の外は3編以前の野生をそのまま持ってきた。
このような変化を見てゲーマーならおそらく既視感を感じるだろう。ディアブロ IV のデザインは、「ロストアーク」のそれと多くの点で似ている。違いは重心がどこに偏っているかという程度だが、ロストアークがより一般的な MMORPG に近いなら、ディアブロ IV は依然としてハックアンドスラッシュを指向していた過去の姿にもう少し傾いていると言える。

そのため、ディアブロ IV は既存のどの作品よりもさらに多様な物語を盛り込んでいる。ディアブロ IV で具現された聖域は設定上の聖域のうちごく一部だが、それでも十分に広い。70時間近くゲームをプレイしたにもかかわらず、まだ行ったことのない場所が存在し、クリアしていないダンジョンが存在し、経験したことのない様々な物語が残っていた。
これは、ディアブロという作品が持つ叙事基盤のおかげで可能なデザインでもある。常識的な世界で、日常が維持されるが柵の外は魔境に近いという設定はやや핍진성이不足しているように見えるが、ディアブロシリーズでは理にかなっている。マルティエルの事態で数多くの人が死亡し、数十年が経った時点で、人間の存廃が危うい時点がディアブロ IV の背景だからだ。村はシェルターに近く、それ以外の地域は危険地域というポストアポカリプス的な世界コンセプトがディアブロ IV のデザインに妥当性を与える。

おかげで、ディアブロ IV は似ていながらも相反する二つのゲームの面白さをすべて手に入れた。既存シリーズが維持していた固有の面白さ、つまり爽快にモンスターを一掃するハックアンドスラッシュゲームとしての面白さと、未知への探検と新しい物語という RPG 류 ゲームが持つ冒険的な面白さまですべてを盛り込んでいる。
ここで、ワールドが実際にどのように生じ、サイドクエストがどのような物語を盛り込んでいるかなど、細かい話はあえて書かないつもりだ。このような可愛らしい未知は知らない時よりも楽しく、ディアブロ IV の世界を初めて探検するゲーマーたちが事前知識なしにより楽しい冒険を楽しめることを願うからだ。

評価として言うなら、ディアブロ IV の世界は十分に広く、一度のプレイでも値段分の価値があるほど多くの物語を盛り込んでいる。たった一度の정주행でもディアブロ IV はゲームの価格ほどのボリュームを十分に示してくれる。タイムアタックをしようとするならはるかに早い時間にエンディングを見ることができるだろうが、あまり意味はない。サイドクエストと収集要素の比重が非常に少なかった過去とは異なり、ディアブロ IV はメインストーリーと同じくらい大きなボリュームの様々な補助的な要素が存在する。
そして、このように映し出される聖域の姿はディアブロシリーズのファンたちが望んでいた理想的な姿に近い。一粒のギャグもなく悲惨極まりないこのゴシックポストアポカリプスの世界は、以前の作品以上に暗く絶望的な世界を描き出しており、欺瞞的な悪と進むべき道を見失った光の환장할コラボで陰鬱に染まっている。過度に溌剌としているのではないかと心配しなくても良いという意味だ。

1~50, 50~100 完全に変わるゲームデザイン
しかし、ディアブロ IV の世界は新しい面白さになるとしても、本当にゲーマーたちが望むものにはなれない。「ディアブロ」というシリーズのファンたちを「ミートラバー」に例えるなら、先に長く説明したワールドマップの導入はどうせ肉はたっぷりと出ていた練炭焼き肉店がビュッフェにシステムを変えた感じに近い。確かに以前よりも食べるものも多く、初めて見る食べ物も多いだろうが、どうせその店の常連たちは肉を探すものだ。好きだった焼肉店がビュッフェになったのに、知ってみたらビーガンビュッフェならそれほど途方もないことはないだろう。
まとめると、ディアブロ IV はプレイし続けられるゲームでなければならない。一度クリアして終わるゲームではなく、挑戦し続け強くなることがディアブロシリーズの核心だからだ。
これは、ディアブロ IV をレビューする前から私が最も重要に考えていた点であり、多くのゲーマーたちが最も核心的な「ディアブロ的な面白さ」だと考えている部分だろう。ディアブロ3は理論上、際限なくプレイできる。アイテムを最高レベルにすべて合わせても征服者レベルが存在するため、強くなり続けることができる。ただ、その成長曲線が緩やかになり水平に近くなった頃、ゲーマーが 알아서 手を置く形だ。

当然、ディアブロ IV もその程度には続けられなければならない。ワールドマップが導入されたからといってマップのすべてのコンテンツをすべてクリアする時にゲームが終わってしまうなら、これはディアブロゲーマーたちが何を望んでいるのかをきちんと把握できなかったことに近い。ディアブロ IV において「持続可能性」はあれば良い概念ではなく、無条件に持っていなければならない必須素養なわけだ。ディアブロのファンたちは絶えずより強い悪魔を捕まえることを望み、より強い戦利品を得ることを願う。そして、ディアブロ IV も登山家の登攀に近いこの絶え間ない成長の過程を 분명 持っている。
ディアブロ IV の登攀システムは二つの段階に分かれる。レベルを基準に1~50まで、そして50~100までだが、事実上1~50まではチュートリアルに近いと見るべきだ。ここでゲーマーは世界を探検し、様々なサイドクエストをクリアし、名声を積み、ワールドイベントと囁きの木クエストをクリアしてキャラクターの様々なビルドを試すことができる。

経験上、50レベルに到達するまでにかかる時間は約40時間程度であり、この過程でゲーマーは様々な伝説アイテムを得て、これを基にビルドを試すことになる。私はレビュー用キャラクターとしてドルイドを選択したが、1~50に至るまで20回以上スキルツリーをリセットして様々なビルドを体験してみた。事実上この時期はゲーマーがキャラクターに慣れるために必要な時期だ。
50レベルを達成し、最初の昇級ダンジョンをクリアすると3段階難易度である「悪夢」が解禁され、本格的な登攀段階に入る。この時から悪夢ダンジョンが稼動し、征服者ボードが開かれビルド最適化を悩む時期であり、狩り難易度が急激に増加し、これ以上「適当にしていてはこれ以上上がれないだろう」という危機感を与える。

この時からのメインコンテンツはサイドクエストや探検、堡塁奪還ではなく悪夢ダンジョンと囁きの木を通じた無限ファーミング、そして征服者ボードと伝説アイテムを考慮したビルド最適化、地獄の波、PVP コンテンツなどをプレイして着実な成長を遂げることになる。70レベルを達成し4段階苦行難易度を解禁した後、ブリザードが言った「最終ボス」に該当するコンテンツにアクセスするまで、ゲームの方向は以前のディアブロシリーズと非常に類似した形を帯びることになる。
まとめると、ディアブロ IV は1~50, 50~100というやや明確な区間に区分されており、1~50は以前のシリーズでは見られなかったディアブロ IV だけの新しい魅力を、50~100まではやや慣れた既存のディアブロシリーズと似た姿を見せてくれる。
私も50以降のディアブロをプレイしてから、ブリザードが持っていた自信、そしてゲーマーたちのやや残念だという矛盾的な反応を理解することができた。ベータ時点でゲーマーたちがプレイできた1~25区間はディアブロ IV に新たに導入されたワールドマップと RPG 的要素を体験できる味見に近いだけで、実質的に「ディアブロらしい」区間が始まる時点は50レベルからだからだ。ディアブロ3を例に挙げると、1~50区間は新しいキャラクターで70レベルを達成するレベルアップ区間に近いと見ることができる。シーズンが重なりただ退屈な時期になってしまったそれとは異なり、アカウント共有名声システムなどの導入で適当にやり過ごすことはできなくなったが。


もちろん、ゲーマーがしなければならないことが根本的に変わるわけではない。1~100までゲーマーは常にダンジョンをクリアし、モンスターを捕まえ、獲得した戦利品の中で使えるものを選り分けてビルドを構築しなければならない。しかし、同じ行為をしても指向する面白さが変わる。
1~50までゲーマーはブリザードの意図通り未知を探検することになる。比較的レベルアップが早いこの区間に、ゲーマーは新しいスキルを試し、伝説オプションと組み合わせ、以前にはなかったコンテンツを楽しみながら世界を探検することになる。そして、ディアブロ IV の世界を十分に探検した50レベル以降のゲーマーたちは征服者ボードを分析し、最も効率的に強くなる方法を悩み、力の古文書とこれまで得たアイテムを並べたまま何がより効果的に敵を一掃できるかを考察することになる。

この二つの過程はすべてとても楽しく、新しくもあり同時に慣れた面白さを与えるゲーム経験だった。50レベル以降からはレビューに許された時間に比べて必要な経験値が大幅に増えレベルアップが非常に遅くなったため70レベル以降の極後半コンテンツや最終段階に到達することは難しかったが、これだけでも大균열、一般균열、懸賞金狩りの3トラックで回していた3編のエンドコンテンツ循環よりは確実に良い経験だった。
ベータバージョンをプレイした後、ディアブロ IV について最も心配した部分が「このゲームを長くできるだろうか?」だったが、この悩みに対する私なりの答えを得たわけだ。
予想され見えるが、解決可能な残念な点
それでも、完璧なゲームは存在し得ないように、ディアブロ IV はいくつかの残念な点と疑問点を持っている。最も確実に、そして露骨に迫ってくる部分は各クラス間の面白さの差が激しいという点だ。ここで明確にしなければならないのは、「性能」ではなく「面白さ」の差だ。
サーバー슬램テストまで3回のベータテストを進めながら、各コミュニティには職業別のバランスに対する数多くの論争が起きた。野蛮人とドルイドは比較的弱く、残りの3キャラクターは強い姿を見せるというのがおそらく大勢だっただろう。私がレビューを進めながらドルイドをレビュー用キャラクターに定めた理由も、このようなコミュニティ意見のためだ。最も弱いというキャラクターでゲームを経験してみなければこのゲームの底を見ることができないと思ったからだ。
そして、実際にクラス間の優劣は存在する。性能よりも「面白さ」という側面で言うならだ。ベータ期間にはドルイドを育ててみなかったので感じられなかったが、実際にドルイドは1~50の育成過程で他の職業に比べてやや面白さが落ちる方だった。

ディアブロのようなハックアンドスラッシュゲームでの面白さはかなり単純だ。視覚、聴覚的なインパクトも重要だが、結果的には面倒でなくモンスターをよく捕まえることができれば終わりだ。ドルイドはかなり安定的なプレイが可能だったが、反面遅くて単純だった。結局捕まえることは捕まえるが、迫力に欠け豪快さが足りなかったと言うべきだろうか。
もちろん、比較的な話だ。ドルイドをプレイしながら、1~50区間の間、特に「捕まえられない」と思った敵はいなかった。性能的には問題がないという意味だ。しかし、そのすべての過程が同じレベルの他のキャラクターに比べて時間がかかりすぎ、視覚的インパクトが少ないため退屈だった。ひょっとしてと思って育ててみた野蛮人も大きな違いはなかった。他の3職業に比べると明らかに目立つ何かが不足していた。

50~100に至る成長とエンド段階に至れば 분명 変わってくるだろう。ブリザードは極後半に至る時、野蛮人が最も強い姿を見せるだろうと公言しており、これはゲーム上でも確認が可能だった。片手武器の2倍に該当するステータスを持つ両手武器を2本も持ち、そこに片手武器も2本をさらに装着して伝説オプションをたっぷり受ける野蛮人は 분명 後半にとても強い姿を見せてくれるだろう。
しかし、この退屈さをひたすら耐えなければならない1~50区間が特に短くはない。未来の強さのために序盤の退屈さを耐えなければならないのは一見合理的な苦難のようだが、ゲームである以上、最初から最後まで全部面白いのがはるかに良い経験だ。発売されて数ヶ月が経ち、力の古文書が十分に分析されれば、序盤から必須伝説オプションを手に入れ、今よりは効率的で面白い育成が可能になるだろうが。
そして、この1~50区間が決して短くないということは構造に対するもう一つの疑問を抱かせる部分だ。最初のパートで言ったように、ディアブロ IV の世界は決して小さくなく、数多くのダンジョンとサイドクエストが存在する。ダンジョンは繰り返しプレイが可能だろうが、サイドクエストは事実数回プレイしてしまうとこれ以上する理由がないコンテンツだ。しかし、3ヶ月に一度繰り返されるシーズンはハードリセットなので、リリス祭壇を除いたすべてのものがリセットされる。サイドクエストと探検も3ヶ月ごとに繰り返すことになるという意味だ。

探検コンテンツは 분명 面白い要素だが、あくまでこれが未知に隠されている時が最も面白い。2回、3回までの繰り返しは笑ってできるだろうが、1年が経ち2年が経っても変わらないならゲーマーたちにシーズン初めの名声積み作業はただ退屈な宿題として残ることもある。
この過程で、核心技術と基本技術、궁극기などを区分けしておいたのもやや疑問な点だ。ディアブロ3の時も技術の役割群は区分けされていたが、事実上大きな意味はなかったが、今回の作品はスキルツリーで一定ポイントを消費しなければ次の技術群を選択できなくなることで若干の強制力が生じた。
このため、あらかじめ設計しない限り基本技と核心技、防御技、궁극기などを結局一つずつ選択する形で序盤ビルドを組むことになるが、これもスキルツリーに存在する「キーワード」 때문에 思うように自由ではない。各ビルドごとにいくつかの技術が「キーワード」で묶여 있어 シナジーを活用するにはこのキーワードを中心にビルドを設計するのがはるかに簡単だからだ。

例えば、熊ドルイドは「補強」を、狼ドルイドは「毒」を、雷ドルイドは「脆弱」がビルド構成の重要な鍵となる。野蛮人も「出血」を中心に据えるキーワードがあり、元素術師も雷技術にのみ付く「짜릿한エネルギー」や冷気技術に付く오한、氷結など同じ属性の技術を活用しなければ良いキーワードシナジーが存在するため、特に良いいくつかの技術を除けばほとんど同じ系統のスキルを採用することになる。後半に至り征服者ボードに至ってもこのように技術シナジーが묶이는 것은 同じだ。
結果的に、ディアブロ IV は様々なビルドが可能だが、想像を覆すほどビルド構成が自由な程度ではない。先に開発陣がディアブロ IV で様々なゲーマーのファンタジーを満たすビルドを用意したと言った通り、様々なファンタジーを実現するには不足はないが、例外性にはやや限界が定められている形だ。
しかし、これらすべてを「短所」に 몰아 「ディアブロ IV が망겜인理由」に項目として書き留めておくのは難しい。このような部分が本当に短所になるためには「ブリザードがこれを長期間放置する」という条件が必要だ。名声とサイドクエスト、堡塁奪還などが繰り返しコンテンツとして似合わないという点はアップデートをどのようにするかによって十分に解決できる。今だけでもメインクエストをクリアすると以後作るキャラクターはメインクエストをスキップできる。ディアブロ IV に関しては確然としたユーザー便宜親和的な姿を見せるブリザードがこれに対するフィードバックを受付した時、これを黙認するはずがない。

職業別の面白さの差やバランス問題も、事実このような種類のゲームで 없을 수가 없는、必然的な遺伝病のような存在だ。これも今後のアップデートをどのようにするかによって十分に変わり得、技術がやや획일화されているという問題も新規技術追加や伝説アイテム追加を通じていくらでも補完できる部分だ。宝石カバンが少し気にはなったが、これもフィードバックを受付した状況なのでどうにか方法が出てくるだろう。
その他に新規ゲームがよく短所として指摘される最適化問題やグラフィックイシュー、バグ問題などはディアブロ IV で見つけることができない。新しい地域移動時、オブジェクトローディングによる스터터링がかかることはあるが、これはシームレス世界具現では仕方がない問題であり、스터터링がかかった後には複雑な戦闘状況でもフレームが落ちない。グラフィックはゲーム 속 叙事演出のほとんどがプリレンダリングされたシネマティックではなく、ゲーム内でそのままカメラだけを回して処理したインゲームレンダリングであるにもかかわらず不足のない水準であり、BGMは황홀할 정도로 良い。

まとめると、ディアブロ IV の「短所」は現時点で 분명 存在するが、とても一時的であり、ブリザードがこれをどのように悩むかによってより長く続いたり深刻な問題になることも、あるいは何の問題にもならなくなることもある。レビューは体験バージョンが明確なのでとりあえず「短所」と言うだろうが、後にもこの問題がゲームの足を引っ張るとは思わない。
今でも合格、未来はもっと明るく見える
ディアブロ IV を待った数年の間、システム一つ一つが公開されるたびにユーザーコミュニティは常に期待と心配を一緒に見せてくれた。記者たちと業界関係者たちもディアブロ IV に対する新しい情報が公開されるたびに多くの話を交わしたが、実状ファンとして最も心配した部分は「正体性の維持」だった。
ディアブロ IV は30年近く積み重ねてきたディアブロシリーズの巨大な遺産の上に建てられた作品だが、保守的なゲームではない。彼らの基盤となった遺産を見て成長した他のゲームの良い点から多くを学んだということを感じることができ、これを自分たちだけの解釈で解き放つことを躊躇しなかった。ロストアークが思い浮かぶワールドデザインや、POE に類似したシステムが存在する征服者ボードと悪夢の印章、そして前作の懸賞金狩りと似ている囁きの木などは 분명 根が同じように見えるがディアブロ IV という新作にふさわしく整えられている。

この過程でディアブロシリーズが維持してきた固有の正体性が揺らいではいないかと心配され、数回のベータテストを経てもこの憂慮は残り続けたが、レビューを準備する過程である程度희석시킬 수 있었다。「ディアブロ IV」はシリーズ前作たちとあまりにも違う、進歩したゲームだが、同時に「ディアブロらしさ」をよく持っている。
数ヶ月前、ディアブロ IV のパッケージ価格が公開され論議になったことがある。最初に公開された価格から割引されたが、依然として一般的な AAA級 ゲームに比べると高い価格だ。私にただゲーマーとしてこのお金を出してゲームを買う価値があるかと聞かれたら、十分に買う価値があると言うだろう。AAA級 ゲームの一般的な価格が最近では7万ウォン台で、普通長くプレイすれば40時間ほどだ。

ディアブロ IV はそれよりも少し高いが、私はすでに70時間以上をかなり楽しくプレイし、それでもまだ経験していないゲームコンテンツがあまりにも多く残っている。ワールドマップを基にした「新しい面白さ」は完璧であり、既存の「ディアブロらしさ」はビルド획일화の可能性が大きいという若干の残念さが残ったが、それでも征服者ボードの導入で興味深い悩みの種を与えたという点で高く評価する。
個人的な残念さは叙事部分。叙事について具体的な話は言及できないが、あまり満足のいく話ではなかった。叙事も今後の拡張パックなどを通じた拡張可能性があり、ディアブロ IV というゲーム自体が全体的に拡張可能性を念頭に置いたように DLC を付けるのにとても良いようにデザインされているが、本編限定ではむしろ叙事がゲームで最も残念に見える部分だった。これは、今後のアップデートでも根本的な解決にはならない部分であるだけに、より大きく迫ってくることもある。

しかし、ディアブロシリーズはいつものように叙事がゲームでそれほど大きな比重を占めるゲームではない。「ラスト・オブ・アス」や「ゴッド・オブ・ウォー」のようにストーリードリブンゲームなら致命的な問題になり得るだろうが、そもそもディアブロのファンたちはストーリーを読む時間に悪魔を一人でも多く殺して戦利品を剥ぎ取ることをより好む人々であり、どうか世の中に平和が訪れないことを(悪魔がもういないだろうから)願う戦闘狂に近いから、やや不満な叙事がゲームの成否を分ける重要な要素として機能するとは思わない。
ディアブロ IV に対する点数はこのような点を考慮して決められた。完璧に近い出来栄えと新しくもあり十分に豊かな経験。そして依然としてディアブロらしい面白さをよく保っているが、やや残念な職業別の面白さバランスとビルド획일화に対する憂慮が若干の減点を加え、全体的には残念だが훌륭한部分も存在する叙事に半分ほどの点数を与えた。これからサービスが続き、シーズンが繰り返されながら今の長所が短所になることも、あるいはその逆になることもあるが、発売バージョンについてのみ判断すると言ってもディアブロ IV は十分にプレイする価値のあるゲームだ。

- 自然に接木された広大なオープンワールド
- 失わずに維持した「ディアブロらしさ」
- 約束された事後管理と훌륭한拡張性
- 획일화されやすいように見えるスキルツリー
- 不均衡な職業間の面白さバランス
- まだ完全に整理されていない便宜機能
ウェブジン インベン정재훈 記者
2023-05-31
