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少女前線2 3次 CBT体験記

ドールズフロントラインの続編『ドールズフロントライン2』は、最初の公開当時から「美少女XCOM」というニックネームが付けられた作品だった。SRPGに遮蔽物や多様な地形地物によって変わる命中率、それによって発生する「!감나빗(カムナビッ)」に、3Dカートゥーンレンダリングで遜色なく描かれたドールズフロントラインの戦術人形などなど。2次CBTまでだけでも、ユーザーに馴染みのある要素を総合して「ドールズフロントライン」だけの要素とシステムを加え、完成度を高めていた。

 

そうだっただけに、去る7月20日から8月3日まで行ったドールズフロントライン3次CBTは、これまでの歩みを見守ってきたユーザーほどさらに驚かざるを得なかった。すでに去る5月、ドールズフロントライン7周年放送で予告されてはいたが、これまでテストを直接してみた立場では、なぜ約2年間もニュースがなかったのか理解できるほど大きな変化があった。

 

 

ドールズフロントラインと逆崩壊の間の物語の脈を掴む

 

 

すでに二度のテストを通じて「ドールズフロントライン2」の物語の大まかな脈は公開された状況だった。1編に続き今回も主人公である指揮官は、何らかの理由で数名の戦術人形と共にグリフォンを出て、賞金稼ぎ兼傭兵として彷徨っており、崩壊爆風を突き抜けて依頼された物を輸送していたところ、ヴァリャーグ団の襲撃を受けることになる。幸い予備素体で応戦したグローザ一行の活躍でヴァリャーグ団を退け安全区域に避難するが、箱から正体不明の少女「ヘレナ」が登場し、これを狙う別の勢力が姿を現し、再び巨大な陰謀に巻き込まれる。

 

過去二度のテストでは、ヴァリャーグ団の追跡を振り切り安全地域に来ることになった物語までしかシナリオが展開されず、残りの部分はステージだけが公開されていた。そのため大まかな内容は推測するだけで、はっきりと知ることはできなかった。しかし今回のテストでは、さらに向上したグラフィックのディテールのように、ストーリーラインと設定まで一層整えた姿が見られた。指揮官が直面した問題に対する解説だけでなく、ドールズフロントラインシリーズの全般的な脈絡や、続いてストーリーが展開される「逆崩壊」に対する繋がりもできたと言えるだろうか。

 

特にドールズフロントラインで最近ストーリーが崩壊液、E.L.I.Dなどポスト・アポカリプスな雰囲気を醸し出す世界観の核心素材について頻繁に言及されていることに続き、最近テストを終えた逆崩壊の核心キーワードの一つである「完全免疫体」まで登場、ストーリーの中間地点として基盤を固めているという感じがした。以前のテストでヘレナに対する情報がなかったわけではなかったが、しばらく活躍する姿だけを見せたことを土台にドールズフロントラインのコアファンたちが推測したのが大多数だった。その推測を裏付ける根拠が徐々にビルドアップされ、ドールズフロントラインそして逆崩壊まで続く流れを調整したわけだ。

 

 

▲ これまでCBTでまともに照明されなかった素材、そしてキャラクターが徐々に水面上に上がり始めた

 

そこに「ドールズフロントライン」のファンが期待していた要素もさらに充実した。作中の時間は短いものの、実際の年数で7年間苦楽を共にした戦術人形そしてグリフォンの人物たちが果たして10年後には何をしているのか気になるのがファンの道理ではないか。もちろん過去の6周年放送でPVを通じてUMP9、ST AR-15など戦術人形とカリーナまで登場し期待感を集めたが、いつ登場するかは未知数だった。

 

しかし今回のテストでは4地域からカリーナそしてUMP9が登場、指揮官がグリフォンを離れた後の物語と近況までフルボイスで説明する。高位公務員になったカリーナの現在の姿と快活だったPMC補給官時代を対比する場面もあるので、長らくドールズフロントラインを楽しんできたユーザーなら感慨深いのではないだろうか。その他にもヘリアン、デンドロビウムなど、ドールズフロントラインをプレイしたユーザーに馴染みのあるユーザーが多数登場するので、ドールズフロントラインをしていたユーザーなら必ずすべき続編としてアイデンティティを確固たるものにしていったと言えるだろう。

 

 

▲ 歳月が経ったが相変わらず元気なウンキュー…いやレナ(UMP9)、指揮官もナイン…いやレナと呼ぶのがポイント

 

 

▲ 10年が経って円熟したカリーナなどなど、嬉しい顔ぶれが続々と登場し始める

 

 

カムナビッX、XCOM類からクラシックなSRPGに変化

 

 

今回のテストで最初に発見された変更点が極序盤チュートリアル段階だっただけに、自然にストーリーに対する話が出てくるしかなかった。過去二度のCBTで出会った最終ボスがグローザ小隊から箱を奪取しようとし、これを阻止するためにグローザ小隊が戦闘する過程がチュートリアルとして紹介された後、オープニングにすぐに移る構成だったためだ。そしてもう少しストーリーが展開されキャラクターガチャまで行くと、時々ドールズフロントラインで見たことのある嬉しい顔ぶれがまた見えるので、自然にストーリーに対する話が出てくるしかなかった。

 

ただしストーリースクリプトがフルボイスでもかなり長い方なので、時々スキップの誘惑に陥りやすい状況であり、何よりも「ドールズフロントライン2」が初めて公開当時から美少女XCOM類というスタイルを掲げながら注目されなかったか。そのパートが果たしてどのように変わったかが重要な観点だろう。

 

結論から言うと、もはや「カムナビッ」が消えた。もちろん厳密に言って「ドールズフロントライン2」はXCOM類の「カムナビッ」と完全に同一のシステムを採用したわけではなかった。全く敵に打撃すら与えられず銃口を見当違いな場所に向け、人の血圧を上げるのではなく、敵に正確に撃つことはするがダメージをほんの少ししか与えられない比較的親切な(?)システムだったためだ。

 

その上、1次CBTではブレード、2次CBTでは尖兵に分類されたクラスの一部キャラクターは、味方が自分の攻撃範囲内にいる敵を攻撃すると協攻するスキルもあり、外れてもその条件は満たすため命中しなくてもいつでも敵を物理的に倒す方法があった。それでも元々敵が強くて一度に確実に制圧しなければ逆襲されやすかったので、XCOM類で期待する味が少しマイルドな味でも完全に感じられ、それなりの魅力があると言えるだろうか。

 

▲ 2次CBTまで命中率に基づいたシステムなので「カムナビッ」があったが

 

▲ 今は確定的に敵を制圧する手を選ぶことができる

 

しかし今は命中率と外れ、防御膜の代わりに防護数値という新しいシステムを導入した。敵を攻撃すると防護数値が先に差し引かれ、実際の攻撃力よりもはるかに低い被害を与えることになり、防護数値が0になって初めて100%完全にダメージを与える方式だ。遮蔽物が遮っている方向から敵を攻撃すると防護数値がそれほど差し引かれないだけに、敵を素早く制圧するには視界を遮る遮蔽物がない場所に移動しなければならないという基本自体は維持された。しかし以前は外れのために場合の数まで考慮して慎重に機動しなければならなかったが、今は定められた数値通り正直に打撃して、より数を計算しやすくなった。

 

また全てのユニットが共有していたガイド指数も個別に適用され、キャラクター別に多くても二つ程度のアクティブスキルも基本二、三個に拡張した。以前のシステムをもう少し詳しく説明すると、スキルを使用するためには各自のガイド指数消耗量と獲得量まで細かく計算し予熱した後、次のターンに誰のスキルを使うべきか全体的な戦況まで見ながらスキルビルドアップを組まなければならなかった。しかし今は各キャラクターのスキルクールタイムやガイド指数だけをチェックして適材適所に活用しやすくなった。また以前のように予熱が必要なスキルが多く減少したことで、序盤から強攻で敵を大量に整理した後、厄介な個体を集中攻略することも容易になった。

 

▲ 防護ゲージが削られ被害が少なく入り、弱点属性の一つで攻撃するとゲージをより素早く削ることができる

 

▲ 確定的に被害を与えることができるスキルも多くなり、多数の敵を相手にするのが少し容易になった

 

このような変化の方向を指摘すると、一針一針命中率と場合の数まで計算しながら慎重に進むXCOM類からスキルクールタイムや条件を中心にカウンティングしながらターンごとに敵を確実に制圧していくクラシックSRPGの感じにさらに近くなった。もちろん地形地物によって防護ゲージがあまり削られないなど、既存の要素は残ってはいる。それでもスキル連携で敵を確実に一人切り捨てることができ、敵を追い込んで範囲スキル集中打撃で殲滅するなど、着実に一つ一つ数を数えながら解いていくSRPGだけの面白さは固めていった。逆に敵も確実に味方を制圧することができるので、ただやみくもに出ずにこれを考慮しながら慎重に進む基本も忘れなかった。

 

▲ 簡単になったからといって敵の集中射撃を受けて生き残ることができるわけではないので注意

 

 

また再び方向を変えた「ドールズフロントライン2」、まだ課題を解いていかなければならない

 

 

他のドールズフロントラインシリーズもそうだが、「ドールズフロントライン2」は完全に新しい道を見せてくれるゲームではない。事実ドールズフロントラインというシリーズがドールズフロントラインというその世界観にユーザーが慣れ親しんだ様々なゲームスタイルを自分たちに合わせてミックスし、完成度を高めながら呼応を得てきたシリーズではなかったか。ドールズフロントライン2は最初にXCOMスタイルを混ぜながら関心を受けたが、今回のCBTでは様々なキャラクターのスキルを生かすのが難しいと判断したのか、その部分を減らした姿を見せた。

 

そしてその空席をより軽い要素で埋め、アクセス性を高めようとしたのが目についた。1次CBTでお披露目した5属性システムに最近ターン制RPGでよく使う多重弱点属性体系、各種ステータスアップグレード研究までモバイル収集型RPGに慣れたユーザーも簡単にアクセスできるようにしたのだ。

 

 

 

 

 

▲ 弱点属性を攻略し、デイリーダンジョンなどでファーミングしながら育成するパートをさらに細分化した

 

アイテムファーミング方式も大きな範疇で見ると、このような流れに合わせていく感じだった。各兵種のキャラクターを突破するための材料や経験値、武器育成材料をファーミングするためのデイリーダンジョンだけでなく、各種武器付属品を得ることができるユニークなモードである「探索」も一度クリアした後、別途の財貨なしにスキップでファーミングすることができるためだ。ただし「探索」は戦闘を最小限に抑えながら多少手に余るかもしれない敵ボスを集中打撃して終わらせたり、厳重な監視網を避けていく戦術的な醍醐味があった。リアルタイムクォータービュー潜入アクションな感じにSRPGを混ぜたゲームが全くないわけではないが、二つの長所を生かしながらクリア後スキップまでサポートし、面白さと繰り返しファーミングの手間解消という二匹のウサギを捕まえたと言えるだろう。

 

しかし不安な要素が全くないわけではなかった。まずPVPの追加が最も目についた。もちろんライブサービスするSRPGの中でPVPがあるゲームもかなり多いのでおかしなことではない。ただドールズフロントラインそしてニューラルクラウドまでPVP、競争コンテンツを常時コンテンツとして打ち出したことがないので、何か見慣れないというか。イベントやストーリーを全てクリアしてやることがない休憩期間中に色々な研究をしながら楽しむにはPVP만한(〜ほどのものはない)ものはないとは言うものの、それだけバランスや組み合わせの問題が浮上するしかない。ストレスもさらに増え一部のユーザー層が離脱する余地もあるので、この部分についてはもう少し慎重に見る必要があった。現在はBMが完成されていないため、その重要度を把握するのは難しいが、正式リリースされればどうしても気になる部分だからだ。

 

 

 

以前に比べて敵の攻撃範囲をチェックするのは良くなったが、依然としてUI/UXの利便性で不十分な部分も目につく。特に地形の高低差と各種遮蔽物が立ち並ぶドールズフロントライン2の特性上、マップカメラを頻繁に回して見なければならないが、これと関連したオプションをディテールに調整するのが難しかった。また郵便及びユーザー情報、アイテム倉庫など主要メニューに進むにはマップの片隅にあるナビゲーション欄に入らなければならない方式は、一体なぜそうしなければならないのか疑問に思った。

 

全体的な構造を見ると逆崩壊のようにシングルプレイゲームのUIデザインをお披露目しようとする意図は感じられたが、「ドールズフロントライン2」はライブサービスゲームであり、ずっと郵便及び様々な窓口を通じて報酬を受け取りながらするゲームではないか。そういう点で現在の「ドールズフロントライン2」はモバイルゲームの利便性を移植しているが、最初に意図したシングルプレイゲームの感性と完全に調和롭게(〜く)溶け込ませてはいない過渡期的な状況だと言えるだろう。

 

▲ 探索モードではカメラ調整ができないので不便ではあるが、それだけハラハラするスリルもある?

 

▲ 道がなければ先攻で強行突破、先攻を取ってこよう

 

そのような過渡期的な様相だが「ドールズフロントライン2」はドールズフロントラインファン、そしてSRPGファンならニュースを待つ価値のある作品であることは確かだ。以前よりもさらに向上した演出にモデリング、そしてストーリーラインでドールズフロントラインキャラクターたちの活躍を見る面白さは現段階でも100%を超え120%だと見ても差し支えないほどだ。XCOMスタイルを捨ててはしまったが、雑魚も簡単に一発で殺せないように防護ゲージと遮蔽程度によって差し引く率を調整しながら慎重に手を選ぶ醍醐味は維持した。

 

そうしながら今は確定キルが可能になり、キャラクターごとに個性のあるスキルも多く確保されただけに、様々な組み合わせを活用しながら派手なスキル連携で雑魚は押し流してしまう面白さまで加わった。その上、敵兵種によっては背後や側面に遮蔽物がない状態で攻撃すると防護ゲージの影響なしに防御無視딜(ディール)が入る感じなので、リスクを甘受して攻撃的に一掃する醍醐味もあった。もちろん原神以降中国サブカルチャーゲームでよく見られるBMにPVPを加える選択や、UI/UXの不便さなど不安要素がないわけではない。それでもまだ発売まで時期が残っている上にこれまで何度も変化しながら発展する姿を見せた「ドールズフロントライン2」であるだけに、次回のテストあるいは正式発売の時はどのような姿を見せてくれるか期待される。

 

ウェブジン インベンユン・ソホ記者
2023-08-03

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