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ファンタジー潜入戦略で帰ってきた「Mimimi Games」

コマンドスシリーズ以降、ほぼ途絶えていたリアルタイム潜入戦略ゲームジャンルの系譜を継いだのは、Mimimi Gamesという聞き慣れない名前のドイツの開発会社でした。2016年の「Shadow Tactics: Blades of the Shogun」を皮切りに、「Desperados III」まで、2本のゲームがいずれも潜入戦略ゲームとして素晴らしい完成度を見せ、Steamのレビューで圧倒的に好評を記録したりもしました。
Mimimi Gamesの潜入戦略ゲームは、ジャンルの核心とも言える潜入の面白さをそのままに、より簡単で楽しくアプローチできるように利便性が強化されているのが特徴です。ジャンル自体が非常にマニアックで参入障壁が高い方ですが、それを改善し、このジャンルを初めて触れる人でもすぐに慣れるようにしたのです。
2本の作品をいずれも成功裏に発売したMimimi Gamesは、次のステップに進もうとしています。それは、自社パブリッシングとオリジナルIPで自分たちだけのゲームを作ることです。今年発売を控えている「Shadow Gambit: The Cursed Crew」がまさにその主人公です。
呪われた海賊船と宗教裁判官たちの戦いを扱っている今回の作品を通じて、Mimimi Gamesが見せようとしていることは何でしょうか。自社パブリッシングを計画した理由と、歴史ではなくファンタジー世界をオリジナルIPとして選択したきっかけなど、新作に対する疑問点をMimimi GamesのMoritz Wagner設計責任者と話す時間を取りました。

自社サービス、オリジナルIP開発に挑戦したMimimi Games
Q. Shadow Gambit: The Cursed CrewはMimimi Games初の自社サービスゲームであり、オリジナルIPゲームとして意味がありますが、以前と異なる歩みを披露したきっかけは何ですか?
= Desperados IIIの開発を終えた後、私たちは次のゲームを自社パブリッシングすることにしました。私たちは一度くらいは自分で選択(そして失敗)をしてみたいという強い願望を感じました。
それで次のゲームでは私たちだけの道を切り開くことにしました。非常に大きく簡単ではない決定でしたが、チーム全体が共にした決定であり、スタジオとして新しい機会を開いてくれる決定でした。
そのために私たちは完全に新鮮で独創的なIPを作りたかったのです。完全に新しい設定、キャラクターなどを実験できるという可能性に非常に興奮しました。新しいIPで作業すると、ゲームデザイン、ストーリー、設定などを決定する際、これまで以上に多くの自由を得られるだけでなく、新しいIPが私たちの所有となり、今後さらに多くのことを探求できるという意味でもあります。
Q. 自社サービスに転換して何が変わりましたか?
= 多くのことが変わりました。私たちはすべてのクリエイティブだけでなく、ゲーム開発およびパブリッシングのビジネス側面も完全にコントロールしています。リソースと資産をどのように配分するか選択し、ゲームに関してどんな話をしたいか自分で決定できます。
要するに、このような変化を通じて100% Mimimi Gamesが作ったゲームを製作できるようになりました。同時に私たちは以前にやったことのない新しい挑戦と多くの新しい課題に直面することになりました。
自社パブリッシングは一方ではあらゆる面でより多くの自由を意味しますが、他方ではコミュニケーション、財政/予算などに以前よりもはるかに多くの時間を投資しなければならないということを意味します。
私たちにとっては本当にワクワクする冒険です。友人、ファン、そして私たちを信じて支持してくれるコミュニティと共に始められて本当に嬉しく、感謝しています!

Q. ゲームを開発しながら参考にした映画やゲームなどの作品があるか気になります。
= 以前のゲームを開発する時よりも今はアートおよびデザインチームの規模がはるかに大きくなり、もちろんすべての職員がそれぞれ影響を受けているため、言うのは本当に難しいです。例えば、クリエイティブディレクターのDominik Abéはゲーム「Monkey Islandの秘密」が好きでインスピレーションを受け、首席作家のMartin 'Hambo' Hamburgerは普段海賊の熱烈なファンです。ゲーム「Sea of Thieves」と映画「パイレーツ・オブ・カリビアン」ももちろん私たちにインスピレーションを与えました。
Q. 今回の作品を作りながら一番良かった点と期待するコンテンツは何ですか?
= キャラクターを作る過程が本当に楽しかったです。キャラクターたちは非常に面白い技術を持っており、互いに組み合わせ始めると真の「魔法」が起こります。
例えば、テレサ(名射手)は矢を放った後、矢を回収しなければなりません。しかし、テレサと一緒に歩いて行って矢を拾ってくる代わりに、クエンティン(宝ハンター)の釣り竿を使って遠く離れた場所から矢を回収することができます。
キャラクター間で実験できる素敵なものが本当に多く、プレイヤーはゆっくりと可能な組み合わせを学び、ツールキットに追加することができます。人々がこのような組み合わせをどのように発見し、キャラクターの中で気に入ったキャラクターを見つけて、そのキャラクターで素敵なことができるか非常に楽しみです。
ファンタジー潜入戦略ゲームの場を開く「Shadow Gambit」
Q. Mimimi Gamesは2回の作品がいずれも歴史の中の現実世界を基に作りましたが、3番目の作品でファンタジー、それも幽霊船を背景にゲームを作った企画意図が気になります。
= まず、ファンタジー世界は潜入戦略ジャンルで以前に試みられたことのない素晴らしい方式です。
2番目は海賊の雰囲気がプレイヤーの自由度とゲームの開放的なゲーム構造はもちろん、ナラティブの礎を調べる時、私たちのスタジオのスタイルともよく合っていたため気に入りました。幻想的な海賊という設定は軽快で面白いと同時に、深みのあるキャラクターと共に真剣な雰囲気を演出できるようにしてくれます。
最後に、魔法が登場するファンタジー世界観のおかげで、キャラクターと世界に意味があり奇抜な新しいメカニズムとスキルをデザインしたり、既存のメカニズムを変更できる自由度が高まりました。魔法能力を持つ呪われた海賊は私たちのビジョンに完璧に合致しました。
プレイヤーがミッションを遂行する間にハブの役割をする話す幽霊船レッド・マリーはShadow Gambitでゲームの全体的なビジョンに非常に重要な役割をします。レッド・マリーで乗組員たちと過ごし、お互いをよりよく知り、次の冒険を計画することができます。
また、ゲームのファンタジー設定のおかげで、このジャンルの古典的なメカニズムである「クイックセーブ/クイックロード」メカニズムをShadow Gambitの世界とナレーションに挿入することができました。レッド・マリーは時間を操作できる力を与えます。
時間を一時停止して戦略的な選択を考慮したり、複数のキャラクターの行動をキューに入れたり、過ぎ去るすべての瞬間の記憶をキャプチャして状況が悪くなったらすぐに戻ることができます。この機能を使用すると、キャラクターがプレイヤーに反応することもあります。そして最も重要なことは、レッド・マリーの力が主要な筋書きと全体的なナレーションで大きな役割を果たすということです。

Q. 呪われた海賊たちらしく、非現実的な能力を活用するというのが本当に素敵でしたが、キャラクターの能力はどんな基準を置いて設計しましたか?
= キャラクターの場合、最初から超自然的な能力を持たせたかったです。魔法を使うことができ、「現実世界でこれが可能だろうか」と考える必要なく、やりたいことをすべて実験できるという事実を知って、もう少しクレイジーに考え始めました。
私たちが考え出した多くのことがキャラクターの動きと位置の変更と関連しています。キャラクターが持っている新しい「力」の大部分はここから出てきました。以前のゲームではやや未開拓分野でしたが、私たちはこの分野を熱心に研究し、これを中心とした素敵な能力をたくさん作りました。
また、「クラシック」スキルに変化を与えて新鮮な感じを与える方法も研究しました。依然としてブラインドと石/コイン、口笛があります。しかし、感じが良く可能性が高いと判断されれば、もう少しクールな感じを与えて強化しようと努力しました。
例えば、アフィアのタイムフリーズのようなものです。ブラインドと似ていますよね。しかし、警備兵がもう聞けないようにして非常に強力になる可能性があります。それで、ただ面白くてゲームプレイ価値の高い素敵で華やかな能力を見つけた後、これを中心にキャラクターを構築することでした。
これは非常に難しい過程でしたが、本当に面白く、その結果キャラクターが素敵になり、このゲームの最大の強みの一つだと思います。
プレイテスターやスタジオにいる人々がキャラクターについて話すのを聞くたびに、好きなキャラクターが千差万別です。何らかの理由で気に入らなかったキャラクターをプレイするたびに、そのキャラクターでできる素敵なことを見つけながら時間が経つにつれてそのキャラクターが好きになるでしょう。
Q. 能力の活用度が前作よりもはるかに良くなったと感じられます。それで面白いですが、同時に前作よりも簡単になったという感じもしましたが、全体的な難易度バランスをどのように取ろうとしたのか気になります。
= どんな難易度でプレイするかによって異なります。今回は以前のゲームよりも新規プレイヤーのゲームへのアクセス性を高めることに重点を置きました。プレイヤーのタイプとジャンルに対する経験によって4つの難易度を作りました。
ゲーム構造がより開放的で以前のゲームよりもはるかに多くの自由度を提供するため、プレイヤーは自分だけのユニークなソリューションでプレイスタイルを定義しながらゲームを通じて自分だけの道を切り開くことができます。
手作業で作られたサンドボックスのような場所でミッションに非線形的にアプローチしたおかげで、ミッションの深さと複雑さを失わずに、より簡単にアクセスできる方法を見つけました。したがって、ベテランプレイヤーは完璧にミッションを完了するために自由に挑戦でき、初心者も以前のタイトルに比べてより楽しくゲームに没頭できます。
一般的に潜入戦略ジャンルは常に挑戦的ですが、私たちのゲームも同様です。もちろんプレイヤーはいつでもより難しい難易度に切り替えたり、より簡単な難易度に戻ったりすることができます。
バランシング(特に各ミッションごとに自由に選択できる8人のキャラクター)はゲーム開発で最も難しい作業の一つです。時間が経つにつれて、どんなスキルと組み合わせが効果があり、どんなスキルと組み合わせが効果がないかをつかむことができました。しかし、結局結果に満足するまで試行錯誤を繰り返すのが原則でした。

Q. Mimimi Gamesは常に前作を基により発展したシステムを披露してきましたが、今回の作品で新たに披露するシステムがあれば何ですか?
= Shadow Gambit: The Cursed Crewはプレイヤーにこれまで以上に多くの自由を提供します。このゲームはより非線形的なゲーム進行と開放的なゲーム構造を特徴としています。話す幽霊船であるレッド・マリーはミッションの間のハブの役割を果たし、ここで次の冒険を計画したり、乗組員たちと過ごすことができます。
どんなミッションを遂行するか、どんな島を発見した後、次の島へ向かうか自由に選択することが可能です。各島は手作業で作ったユニークなサンドボックスであるため、陸地に出る前に様々な入口と出口地点を選択することができます。また、各ミッションを開始する前に呪われた船員の中から誰と一緒にするか自由に選択することができます。
Q. Shadow Gambit: The Cursed Crewの全体プレイ時間は何時間かかると思いますか?
= 計10個の様々なサイズの場所/島を探検することができます。ゲームのすべてのストーリー関連ミッションを完了するには25時間以上かかるか、それ以上かかる可能性があります。バッジ、追加チャレンジ課題、キャラクターサイドクエストなどを含めてすべてを行うには、はるかに長くかかるでしょう。一般的にプレイヤーが私たちのジャンルにどれだけ経験があるかによって異なるため、言うのは難しいです。

Q. 今回の作品もDLCを発売するつもりなら、どんなテーマで披露する計画か気になります。
= 現在、私たちはShadow Gambitを終えることに専念しています:呪われた乗組員。私たちの主な目標は、これまで最も野心的に準備した潜入戦略ゲームを発売すると同時に、プレイヤーが初日から円滑で洗練された経験をできるようにすることです。
Q. 潜入戦略ゲームは開発難易度とゲームプレイの入門難易度が高く、徐々に新作を見つけにくくなっているようです。このジャンルの先駆者としてこれについてはどう思いますか?
= 私たちはShadow Gambit: The Cursed Crewを通じて新規プレイヤーが簡単にアクセスできながらも、ベテランプレイヤーには挑戦的な経験をプレゼントできるステルス戦略バージョンを作りました。
これが私たちの主な目標の一つであり、人々がこのようなタイプのゲームでより早く「面白さを見つけられるように」参入障壁を下げるためにデザインの観点から多くの努力を傾けました。
例えば、ビューコンの長さを調整し、初心者も簡単に始められるように難易度を設定するなど、様々な努力をしました。開発過程で私が発見した「すごい」発見の一つでした。ゲームの一部をより簡単に作っても依然として面白いという事実です。
それで以前のゲームに比べて新しいプレイヤーがより簡単にゲームを楽しめるように作ることができるという自信が生まれました。しかし、一つ重要な点をお伝えしたいと思います。より高い難易度に設定しても依然としてベテランプレイヤーが期待する挑戦的なタイプのゲームだということです。もちろん今後どうなるかは見守る必要があると思います。
Q. 最後にMimimi Gamesの韓国ファンに一言お願いします。
= こんにちは。韓国のゲーマーの皆さん。皆様の応援とフィードバックに心から感謝しており、今回の作品が皆様の期待に応えられることを願っています。私たちはMimimiタイトルで期待できるほど複雑で面白いゲームを作るために一生懸命努力しました。皆様がキャラクターを組み合わせ、ゲームのストーリーと場所を経験しながらどんな結果物を作り出すか楽しみです!

ウェブジン インベンチョン・スヒョン記者
2023-06-12